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任督专访| 开启虚拟现实之钥

2021-04-29




人类早在两万年前就能用绘画来描绘现实,现在艺术家们甚至能用作品来描绘“不现实”。计算机科学技术赋予虚拟现实新的内涵,数字艺术赋予虚拟现实以形象和灵魂,形成了科学与艺术结合的虚拟现实。而随着技术的不断发展,现实和虚拟之间的界限似乎也不再那么明显。


近日,OFCOURSE 有幸采访到了新媒体艺术家任督老师,他是 OFCOURSE 的特聘讲师,也是一位经验丰富的高级交互设计师,请他谈谈他对虚拟与现实的独特见解。


Q


A

Neve

OF 编辑

任督

新媒体艺术


小编:您从小就开始学习艺术了吗?


任督:小学期间就开始有接触了,高中考上了中国美院附中,一开始是学习纯艺,后来又学习了视觉传达和新媒体艺术


小编:有什么契机让您后来的创作方向转向新媒体艺术呢?


任督:我本科的时候开始跟我的导师去做音乐节的现场,去过上海爵士音乐节和西湖音乐节,还给崔健做过他们的全国巡演。当时我们属于一个vj团队,设计舞台灯光和整体的视觉效果。我当时的主要任务就是cue点,每次歌曲在演奏的时候,要根据节奏变换灯光还有背景内容,那个时候还没有可以自动识别音乐节奏更改背景的软件,当时大部分都是手动的,那个时候用VVVV这个软件来实现。我是从这段经历开始慢慢对新媒体艺术、交互设计感兴趣的,后来去纽约帕森斯设计学院攻读了设计与科技硕士,现在的创作方向也一直是围绕着新媒体艺术这块来展开的。


任督交互作品-Redboy


小编:您交互设计师的职业之路的开端是什么呢?


任督:早期周围都是做电路板机器人的公司,当时碰巧认识了DF Robot(现在Adruino电路板会用到他家的产品)。当时我想做一个基于导电油墨的印刷品,该装置可以触摸发声,我就去咨询DF Robot该怎么做这个装置,后来在DF Robot做装置,他们免费提供给我开发板和触控装置,给了我很大的启发,就这样开启了交互设计师之路。


任督老师作品《枫桥夜泊》


小编:您是怎么决定切换所使用的专业软件?


任督:我从小学就很喜欢打游戏,后来出国之后有机会能学到Unreal、Zbrush 这些专业的游戏虚拟引擎、建模软件,就毫不犹豫的学习了。研究生期间我先学了Unity,后来发现了Unreal。Unreal做出来的效果跟Unity比完全是另外一个档次,更加的精致好看,看着非常真实几乎分不清虚拟与现实的区别。而且Unreal这个名字这个也很好听(笑)。我果断就从Unity转换到了Unreal。


 

任督老师作品


小编:这些软件需要有编程基础吗?对学习设计、纯艺的同友好吗?


任督:我觉得是挺友好的,现在来说,除了大型的开发团队,基本上很少有人用c++去写Unreal 的代码了,基本的一些功能都可以用Unreal 里的“蓝图”实现。Unreal 里的“蓝图”功能非常强大,是由一些可以复制粘贴的集成代码块组成,由于这些代码块是非常基础的,所以并不会出现预设有限,导致游戏看起来雷同的情况。Zbrush和别的3D软件,比如MAYA、C4D,逻辑完全不一样,反而是和传统雕塑的手法很像,有点像在数字空间里面做一个传统雕塑。你想得到一个什么样的东西可以直接画出一个大框架,然后再进行精细化。我现在雕刻建模,特别是做有机形体的时候,比如做一个人物,我会先直接在Zbrush里面用5分钟的时间,通过寥寥数笔把心里的第一印象勾勒出来,接下来再规整形体、精细化细节。


任督老师制作的手办配饰

《这个杀手不太冷》中小女孩的鞋子


小编:您刚刚提到了Unreal 和Zbrush 这两个软件,这两个软件有什么关联呢?


任督:如果想创造次世代建模,或者非常精细的场景,Zbrush 是一个必不可少的软件,它可以做到MAYA、C4D 做不到的精度。而Unreal 是一个非常强大的虚拟引擎,可以通过模块化的操作来构建庞大的场景。比如做一个科幻风格的场景,墙面、建筑物、天空里面这些都是可以不断粘贴复制的素材,最后可以形成一个非常大的场景。然后通过一些贴图,比如贴花贴图来,避免重复感。这两个软件其实是相辅相成的关系。


任督老师作品


小编:有什么想对新手设计师们说的吗?


任督:学习Unreal 的过程和学习其他任何技术一样,都是一个非常艰苦的过程,要成为景观设计师是很困难的事。我们学Unreal的时候,不光会学如何把东西做出来,更会去学一个标准化的开发流程。作为游戏场景设计师,在制作的时候一定要有优化的意识,不优化的话,在编辑的时候就会很卡会闪退,游戏体验也不会好。我们在课堂上的时候,会教好几种优化方法,包括如何去合并图层通道,如何模块化部件等,使场景渲染的负担变小同时,能达到一定的画面质量标准。我觉得新手设计师们在创建场景的时候,最好花60%的时间来做优化,剩下40%的时间来把场景做的更精美。


任督老师最新作品


小编:随着科技的发展,虚拟引擎的不断进步,未来的游戏必然会走入极度精细化「超写实」状态,您觉得高精度的画面对游戏沉浸感的影响是正向的吗?


任督:这点是毋庸置疑的。当时玩VR游戏《半条命:Alyx》的时候,我把VR眼镜摘下来的时候,都分不清哪个世界才是真实的。在游戏里你可以用一支笔在玻璃上画画,可以逗猫,可以把玻璃敲碎,玻璃破碎的轨迹和现实中一模一样,整个游戏的建模都极端精细,做得太真实了,让人完全的沉浸进去。我觉得这无论是对游戏的叙事还是整个游戏体验都是很有帮助的。


小编:您觉得除了游戏和电影虚拟制片方面,Unreal在未来还有什么别的应用呢?


任督:我觉得AR/VR电视转播以后应该是一个热门的方向,比如春晚啊,Bilibili BML晚会中我们看到的一些虚拟场景,都是使用Unreal做的。另外一个,Unreal现在推出了一个多人VR平台,可以通过这个平台进行汽车房产的售卖,我感觉这个方向未来也会比较热门。


B站BML演唱会

初音未来、洛天依同台演出


小编:说了这么多Unreal 的优势,您觉得Unreal 还有什么可以改进的地方吗?


任督:我认为VR功能有所缺失,Unreal 暂时没有找到专门的厂家生产配套的VR设备,希望下个版本可以提升一下用户体验。Unreal在VR建模的时候,有一个好玩的点是可以连接VR眼镜,直接在三维世界里面进行物体的放置,这个还是挺有趣的,不过需要站着走来走去操作,可能是为了让大家多活动,不要老坐着,哈哈。


小编:非常感谢任督老师今天来参加我们的专访,任督老师有一门UE虚幻引擎数字交互大师班即将在Of Course 开课,大家如果感兴趣的话,可以在后台回复“UE”即可查看课程详情和课程表。



 


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