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- 带动全感的VR线下体验正在迎来行业拐点!(文末赠票)
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2021-04-25
以手比心:
移置感知、带动全感的线下VR能走多远
承接《从科幻小说里诞生的概念现在怎么样了?》一文中对VR游戏生态以及家用型VR的综述,本文将视角转向线下实景娱乐VR(即 Location-based Entertainment VR,简称LBE VR ),简单介绍LBE VR的不同类型、市场环境的现状、以及疫情带来的影响等等。在NeXTSCENE与国内 LBE VR 领头门店品牌之一「游幕 YOMOV」的CEO彭俊熙的专访中,他分享了游幕的线下运营经验与对 LBE VR 未来的期许。
< 文 章 导 览 >
以手比心:
移置感知、带动全感的线下VR能走多远
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尾声:疫情之后
成长于21世纪的我们应该很难想象与理解一种诞生于19世纪20年代中期的光学玩具——留影盘。
“留影盘由一个硬纸板圆盘和两根对立系在圆盘边缘上的绳子组成,使用时,观察者通过先捻一边的绳子,然后再同时轻拉两边的绳子来转动圆盘。要想看到两个分别画在圆盘上下两面的独立图片融为一体的‘奇迹’,就必须让圆盘旋转起来,而圆盘旋转得越快,两张图片融为一体的幻觉就越明显。”

图片来源:Laracannon.com
留影盘上的图像与图像之间存在断点,而断点的消除需要依靠手的动作。换句话说,手是我们能看见连续图像的媒介,“手的参与可以使观察者在观看中实现一定程度的操纵或‘互动’”。

图片来源:Thaumatrope
历史终究是一个轮回。“观看”与“手”的关系在过去的几百年间渐渐淡化,主动的“观察者”逐渐变成“受众”。我们走进影院,被动地接收屏幕上的讯息,再带着思考写下影评,却没有作用于影像本身的可能。LBE VR的出现,让我们联想到,“观看”与“手”的关系,是否能被这一新的媒介重塑。而这一次,交互的对象不仅仅是“手”,也是我们身体的全部。
本篇文章将简述LBE VR的定义、场所分布、内容、类别与市场,以及业内人士的观察和对未来的展望。
LBE VR 概览

什么是LBE VR?
一条失踪的鲸鱼宝宝让玩家们纷纷“跃入海底”,开展一场奇妙的水下冒险。
“为了使鲸鱼家族重新团聚,玩家们将成为海底探险家,穿行于五彩斑斓的珊瑚礁之间,与海豹和蓝鲸近距离对话。玩家们为了寻找失踪的鲸鱼宝宝,踏上水下滑板车,握紧持续震动的反馈式手柄,遨游于沉船废墟、海底沟壑和环绕的海洋生物之间。”

图片来源:Dreamscape Immersive
这是美国 LBE VR 公司 Dreamscape Immersive 的《蓝色:深潜救援》(The Blu: Deep Rescue)中描绘的场景。区别于传统家用VR,LBE VR 通常会提供给体验者视觉效果以外的身体反馈,如上文提及的水下滑板车和反馈式手柄,分别模拟了在水底深潜时的移动与在体验中遭遇某些障碍物时的冲击感。除此之外,LBE VR往往带有一定的社交性质。Dreamscape 的体验最多可容纳6人团体,类似的 LBE VR 体验如 Sandbox VR 和 the VOID(现已停业)也是如此。

图片来源:Dreamscape Immersive - AquaScooter 水下滑板车
一些优秀的 LBE VR 门店在体验之前便已开始构建消费者的在场感。Dreamscape 在美国南加州的一处购物中心的体验店的前台模拟了机场候机厅的场景设定。进入门店之后,你能看到木质前台后悬挂的大挂钟,两面电子显示屏上显示着该店三个体验项目的“登机时间”。三个体验项目分别用三个字母的简写表示,类似于机场候机厅电子屏幕上显示的城市名,让人不禁感叹店家的设计巧思。

图片来源:The Verge - Dreamscape 南加州购物中心门店
这些实际场景的转换,都是家用VR无法做到的。当你摘下家用VR头显,你便不得不回到茶几上堆满了外卖盒,沙发上散落着衣服的自家客厅——现实与虚拟的巨大差别,无法延续的体验,有时会给玩家的最终感受扣分。

场地分布

图片来源:NeXT SCENE 翻译并重新制图 - Blooloop 网站
根据 Blooloop 网站数据,2019年全球 LBE VR 布局以娱乐中心、电玩街机、Pop-up门店(限时体验店)为主,占比分别为39.5%,38%和9.9%。其他还有少量分布在旅游业(4.5%)、主题公园(3.8%)电影院或剧场(2.7%)和其他。

内容
LBE VR 的内容类型大体可以分为沉浸游戏类和交互影视类。沉浸游戏类的体验中,前十款人气最高游戏中有八款都是射击游戏。第一人称射击游戏(FPS)由于极强的代入感与第一人称视角,常常被认为是最适用于VR的游戏类型。第二类受欢迎种类是恐怖类游戏,它们通常是女生的第一选择。最后是儿童向游戏。新世纪的家长为了让孩子能够开阔眼界,并拥有更多接触新科技的机会,常常会带孩子去体验VR及相关内容,这也成为了家长陪伴孩子的一种新方式。
图片来源:VR Scout
交互影视类更偏向影像体验与简单的互动,目的是讲好一个故事,而不是竞技。前文提及的 Dreamscape 便是一家更偏交互影视的 LBE VR。根据 Dreamscape 的 CEO Bruce Vaughn 在一次分享会中披露的数据,消费者中女性比例超过50%,更有消费力,而且往往买票超过两张。

发展路径·类别
LBE VR 的类型随着技术的成熟与市场的需求也变得越来越多样化。LBE随着街机游戏的普及和大型百货商场的兴盛,从上世纪80年代开始逐渐流行。2016年,线下体验产品以蛋椅为主要形式,内容体验以虚拟的游乐场设施为主,比如说虚拟过山车、虚拟大摆锤、模拟飞行器等。

图片来源:搜狐网 - VR蛋椅
从2017年开始,线下体验以 HTC Vive、Oculus Rift 等 PC VR 为主要头显,同时配备一定的硬件设施,如框体或摇臂,形成一种街机式的VR体验,让用户在小范围空间进行简单的交互体验。这种体验往往是单人体验,或是主体间无交互的体验。

图片来源:Twitter - MOVEO 框体
2018年,大空间开始变得流行。大空间分房间大小(可容纳1-2人)和仓库大小(最多可容纳6人),VR头显可以无线连接,同时加入了震动、风、热等虚实结合的全感体验让玩家在游戏过程中感受到完全沉浸的“拟真”,并且可以与其他玩家进行实时互动,相互配合,比如 Sandbox VR、the VOID、Dreamscape 以及位形空间旗下的游幕。

图片来源:MK2 x Secret Location
除此之外,VR版的主题乐园也是一种运营模式。珠海狮门娱乐天地,日本万代南梦宫在东京的6个月限定的 VR Zone Shinjuku,以及美国纽约的 VR World 都是出色代表。通常VR主题乐园会融合影视、游戏、餐饮等不同服务为一体。

图片来源:Bamdai Namco - VR Zone Shinjuku
虽然VR主题乐园是个非常炫目的噱头,很多宣称自己为VR主题乐园的园区,并没有所谓的“主题”,即受欢迎的小说、电影、游戏IP。用户摘下VR头显之后,回到了一片空白的世界,而不是为用户打造的“主题”世界,因此很难会有回头客。大部分光顾主题乐园的体验者都是为了主题公园搭建的场景和与喜欢的IP中的人物之间的交互选择体验,而不是为了欣赏游戏设备。展览馆式的VR设备陈列并不能使消费者与场地中的人事物产生情感上的联结

疫情前的市场
正如家用VR销量自2016年以来的持续增长,LBE VR 产业也随着VR热与体验经济的浪潮迅速发展。根据美国 AR/VR 行业市场分析机构 Greenlight Insights 的数据,2019年全球 LBE VR 市场规模约为36亿美元,全球增长率为44%。Greenlight本预计2020年全球LBE VR市场将达到346亿美元(约前一年的十倍)。然而,2020年初受新冠疫情的影响,全球LBE VR市场的发展没有达到预期的规模,很多行业巨擘也接连裁员、闭店、或是进行公司重组。
图片来源:VR Gear - Halo Outpost Discovery (escape room)
新冠疫情也影响着消费者行为。受政府主导、舆论监控,在公共场合禁止聚众的呼吁影响着传统电影、电玩产业,以及近几年新兴的剧本杀和密室逃脱。LBE VR 也不例外,很多 LBE VR 公司都从原细分产业退出,转投家用VR市场或其他非VR领域。正如知名 LBE VR公司 Sandbox VR 的CEO赵子君(Steve Zhao)的感慨,“我们从一个相对健康的产业开始,到现在零收入。我们需要重新思考我们的策略。”

图片来源:VR Scout - HTC
疫情是很多产业的分水岭,在疫情之后,LBE VR的未来路指何方。带着“如何重新思考LBE VR策略”的疑问,NeXTSCENE对话国内 LBE VR 线下门店的领头品牌「游幕 YOMOV」的CEO彭俊熙,希望能给从业者带来一些启迪和帮助。
对话游幕
一位伟大的艺术家与世长辞,
并留下了一件遗作——一个VR世界。
他的成就,他的遗憾,他的梦和他的一生,所有的一切都浓缩在这个人造梦境里。解梦者们各怀心思,佩戴好VR设备,进入遗作。你和另一名同伴将化身两个玩具,他们曾是艺术家儿时的伙伴,在他孤独时陪伴他,并见证了他的成长。艺术家的秘密就尘封在他们心底。你将认识这个全新的自我,利用自己的优势,与同伴配合,破解艺术家的色彩谜题,了解他的一生所思。
—— 《解梦画师》

图片来源:游幕 YOMOV
《解梦画师》是位形空间旗下的 LBE VR 线下体验门店品牌「游幕 YOMOV」(简称“游幕”)的自研体验之一。走进游幕的线下门店,就像是走进一台覆盖着银灰色外壳的“时空穿梭机”。进入门店之后,背上背包电脑,戴上VR头显,眼前的 5x10m2 绿色空间瞬间置换成另一幅图景。依靠全球独家无限行走算法(即利用人对空间感知的偏差,让用户在有限的物理空间内,也有行走在无限大空间的感觉),体验者用脚步丈量着故事的脉络,消弭于全感体验带来的沉浸感。

图片来源:游幕 YOMOV
作为一家 LBE VR 公司,游幕从创业之初就不走寻常路。三位主创人员2017年从伦敦大学学院的交互建筑实验室(Interactive Architecture Lab)相识相知,研发无限行走算法并回国创业。2018年,位形空间参与制作广州 K11 开幕交互式展览,获得大众的广泛认可。2019年位形空间于深圳万象城开设第一家线下门店,成功实现商铺落地。同一时间段,位形自主研发的VR作品《安迪的世界》在国际知名VR电影节砂之盒沉浸影像展获奖。三位主创人员以建筑师的视角,调动建筑师对空间的极强感知力,重塑空间的概念。

图片来源:游幕 YOMOV
创始人之一彭俊熙表示,在位形空间创始之初,依靠全球独家的无限行走算法,位形空间入选了2017年 HTC “Vive X 全球加速器计划”名单,也因此获得投资。但参考彼时美国成功的大空间 LBE VR 公司 the VOID,位形空间的资金仍然不够充足。另一个难点是,当时VR在国内市场仍处于起步阶段,大众对VR是什么仍然缺乏认知。
2018年,在新世纪集团旗下的广州K11开幕活动中,位形空间举办的VR交互沉浸式体验大获成功。这成为了位形的转折点,三位主创开始觉得,或许他们也可以做像the VOID那样的线下大空间VR门店。

图片来源:广州K11 - 放纵的超体三部曲

LBE VR 市场的预期
关于现在是否是 LBE VR 爆发的时间,彭俊熙给出了肯定的回答。尤其是中国市场,家用端VR还未爆发,距离爆发还有大约3年的时间。

图片来源:913 VR 网 - 彭俊熙
这与 NeXTSCENE 目前掌握到的信息相符。中国和西方国家VR产业所处的位置有非常大的差别。亚洲的居家环境比欧美国家小,而VR游戏对空间的要求较高,并不是所有人都有足够大的空间可以使用VR设备。尤其是对VR最感兴趣的年轻人圈层,常常囿于大城市高昂的房租,只能跟室友合租,共享空间。除此之外,目前国际上最火也相对便宜的VR头显 Oculus Quest 2 必须用户授权登陆 Facebook,然而,大部分国内用户都没有相关账号。

图片来源:VR Focus - Quest 2
除 Quest 2 之外的设备大多售价都略高于传统游戏机,普通消费者并没有很强的动机为自己还未足够了解的技术买单。因此,国内的家用VR头显设备量仍然处于较低水平。大众可触及的 VR 体验常常是散布于各个场所的VR盒子,或是商场里的VR蛋椅。然而,这些 LBE VR 的体验受各种因素限定,并不足以让消费者印象深刻,成为像电影一样的首选娱乐活动。

内容质量与IP
彭俊熙还在采访中提到,线下大空间VR是不可替代的,如同看电影有“在家看视频”和“去影院看IMAX”之分,线下大空间能带给人的体验是不同维度的。然而,目前的业态主要是低质量竞争,类似被动的体验,或是盗版游戏。这并不能给整个产业带来正循环。只有生产高质量的内容与体验,才能更深层次地改变消费者心理和消费行为。

图片来源:游幕 YOMOV & Multiverse - 寻找黎明·异星
高质量的内容生产不仅依靠自主的内容生产力,也需要依靠一些已经有群众基础的IP。游幕在IP合作方面的思路比较开阔,除了跟 Multiverse 工作室合作开发国内线上发行量最大的VR娱乐体验《寻找黎明》的衍生产品《寻找黎明·异星》之外,也寻求了众多海外大IP的合作,如 Ntflix 的黑镜系列。

图片来源:VRFocus - Zero Latency and Ubisoft
目前来说,大部分成功的 LBE VR 都在内容上依赖于电影、游戏或动漫产业的IP,比如美国 the VOID 过去跟迪士尼的合作,美国 Dreamscape 与好莱坞工业的合作,澳大利亚仓库型VR公司 Zero Latency 和游戏公司育碧 Ubisoft 的合作,日本万代南梦宫旗下的 VR Zone 和 Mazaria 则倚靠高人气动漫IP如高达、EVA等。可圈可点的是,国内的 LBE VR 也有使用新国潮IP趋势,如沉浸世界的体验《仙剑奇侠传四VR》和《鬼魅聊斋》。

图片来源:Bilibili - 仙剑奇侠传四VR

复玩率
复玩率一直是LBE产业的痛点,为了提升玩家的复玩率,彭俊熙表示,内容的更新频率是至关重要的。玩家在体验过一次门店的体验之后,就已经成为了老玩家,所以只能依靠内容上的惊喜驱动他们再次光顾门店。
这一点可以从大众点评上的玩家评论中得到证实。多数玩家在体验了门店的某一款体验之后纷纷表示下一次想感受其他种类的体验。

图片来源:大众点评
提升复玩率还有许多其他途径,如设置当地或全球用户排行榜,为不同需求的参与者提供不同赛道,为顾客提供分享到社交软件上的照片或视频等都是可行的操作。此外,提升体验的社交性也是提升复玩率的方式之一。如同电影院在某种程度上成为了情侣们约会场所的象征,在体验中给玩家们提供交互与建立情感关系的空间也十分重要。

图片来源:Dreamscape Immersive
关于社交性的设计,爱奇艺VR内容总监孙丰国曾分享,社交的功能越多并不意味着社交性就越好。从业者需要在内容制作时加入社交性的需求,比如说场景变化或节奏变化时的留白,引导参与者之间的沟通与交流,建立情感的波动。

图片来源:Fortune

修炼技术关
去年开始的疫情无疑对游幕原初的开店计划造成了很大的影响:因为体验店在电影院区域内,一直到去年的8月份才重新开店。在闭店的半年多时间里,游幕也对未来的发展方向做了很多思考。
VR线下大空间的痛点之一在于投资一家门店的成本。据悉,the VOID 曾尝试进入中国市场,但因其单店需投资1000万人民币的高额前期投入,让很多投资者望而却步。疫情期间,位形空间与腾讯、英伟达合作,研发了云XR。云XR与无限行走算法这两项技术为缩减游幕的开店成本提供了很大的帮助,游幕目前的单店前期投资成本已缩减到 the VOID 的约5%以下,这对感兴趣加盟的从业者来说,无疑减轻了不少经济压力和心理负担。
图片来源: VR Scout - Space Pirate Arena
疫情期间,很多其他 LBE VR 公司也在修炼技术关。比如,唯晶科技体验正在尝试使用5G专网的技术,实现100人同时在超大空间体验一款游戏,以期未来能在主题公园中投入使用;另一些游戏公司如 i-illusions 开发了自家游戏的线下版本 Space Pirate Arena,并通过不断的测评优化体验。期待这些疫情期间的技术储备,能在一切正常化之后,在不同的线下场合发光发亮。
尾声:疫情之后
虽然现在全球疫情形势仍然严峻,但如果我们想象 LBE VR 的未来,它会是什么样的呢?领先全球的美国市场或许能给我们一些启示。

图片来源:LBE News - VRStudios Sports
疫情开始后,总部位于美国的大空间、自由漫步、多玩家的 LBE VR 公司 VRStudios 开始另辟蹊径,尝试探索线下和线上结合的模式。VRStudios 自去年下半年开始开放 VRStudios Sports 平台,旨在连接家用VR和 LBE VR,并试图通过这种模式建立社群。他们正申请 BYO-VR 技术的专利,这项技术允许玩家自带VR头显到线下场地,减轻玩家对安全及卫生方面的顾虑。
VRStudios 开发的这一类技术,并不仅仅是新冠期间吸引玩家回到线下的权宜之计,它或许代表了VR产业的未来。当家用设备量到达一定程度,当消费者对VR和VR体验是什么有了清楚的认识,线下和线上的边界会不断消融。

图片来源:SparkArchitects
正如著名的媒介研究者麦克卢汉在他的《理解媒介:论人的延伸》中说的那句意味深长的话,“The medium is the message.” 媒介即是讯息。所有VR领域的从业者和VR相关内容创作者都在塑造着这个领域的话语与人和机器交互的可能性,也在塑造着人。
重要的是,抵达线上线下VR交融的那一天,需要所有的我们的努力。

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LBE VR
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时间
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参考文献与资料
Strauven, Wanda. "7. The Observer’s Dilemma: To Touch or Not to Touch". Media Archaeology, edited by Erkki Huhtamo and Jussi Parikka, Berkeley: University of California Press, 2011, pp. 148-163. https://doi.org/10.1525/9780520948518-009
https://www.theverge.com/2019/1/15/18156854/dreamscape-immersive-virtual-reality-los-angeles-walter-parkes-bruce-vaughn
https://dreamscapeimmersive.com/adventures/details/deepblurescue01
https://blooloop.com/play/in-depth/lbe-vr-trends-part-1/
https://blooloop.com/technology/in-depth/lbe-vr-entertainment-trends-part-2/
https://arvrjourney.com/lbe-vr-entertainment-solutions-202c511ced00
https://www.youtube.com/watch?v=2BGHIlGsVwU
https://www.vrfocus.com/2020/10/lbe-vr-past-present-and-post-covid-future/
https://www.protocol.com/newsletters/next-up/sandbox-vr-emerges-from-bankruptcy?rebelltitem=1#rebelltitem1
https://techcrunch.com/2020/08/25/the-pandemic-has-probably-killed-vr-arcades-for-good/
https://mp.weixin.qq.com/s/xqKlYL3zjIghMD3jJlgANQ
https://www.youtube.com/watch?v=UV38rB3Mf6A&list=PLmO3iMew9jiY36mGComcZFP490oEPJ3FO&index=7
https://mp.weixin.qq.com/s/Ouv6yT5H2MnHkXcdpS92CQ
https://www.vrtuoluo.cn/515511.html
https://lbe.news/2020/09/11/vrstudios-sports-redraws-the-boundaries-of-virtual-reality-gaming-for-the-new-normal-in-location-based-entertainment-connects-the-player-experience-home-and-lbe/
McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw-Hill, 1964. Print.
(本文作者感谢DC的前期数据整理,竹酽的协同采访。)

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