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- 从科幻小说里诞生的概念现在怎么样了?
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2021-04-25

从科幻小说里诞生的概念
现在怎么样了?
——浅谈VR游戏的前世今生
“why can’t you take a dream
and make it real?
If it works one way,
it must work the other”
——

图片来源:The Verge
在数字化日渐普及的新纪元,关于虚拟现实的可能性与讨论正在逐渐成为大众话题的一部分。本文简介了VR游戏由科幻概念发展至今的历程,并探讨了市场生态环境的现状。我们采访了一家成功的VR游戏工作室 Caveman Studio 创始人,来了解从业人士对VR游戏生态市场现状的看法。
< 导 览 >
从科幻小说里诞生的概念现在怎么样了?
——浅谈VR游戏的前世今生
1
VR游戏的诞生
皮格马利翁的眼镜
|
世界上第一套多感官VR机器
|
达摩克里斯之剑
|
第一款VR街机游戏
|
VR设备商品化的碰壁
|
现代VR设备&VR游戏
2
VR游戏生态的现状
《Contractors》
|
Caveman Studio的发展历程
|
创始人浅谈VR市场
3
VR游戏的展望
VR游戏的诞生

1935
皮格马利翁的眼镜
1935年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆在他的短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中,提出了一种虚拟现实道具概念:故事中的一位教授发明的护目镜,能够让人在观看影像的同时感受到听觉、嗅觉和触觉等等。

图片来源:Vitualspeech.com
“You are in the story,
you speak to the shadows and they reply,
and instead of being on a screen,
the story is all about you, and you are in it”
——

图片来源:SFFaudio - Pygmalion's Spectacles
这也许是历史上虚拟现实 (VR) 概念第一次进入人们的视野。这部科幻小说的出现,开启了人们对虚拟现实领域的探索。

1956
世界上第一套多感官VR机器

图片来源:AIgalon - VR机器Sensorma
1956年,一位名叫 Morton Heilig 的电影摄影师发明了第一套VR机器 Sensorma。这台机器通过气味产生器、震动座椅、立体声扬声器及3D立体屏幕来激发观看者的多重感官。由此可见,在上个世纪中期,人们对于虚拟现实体验的想象已经开始结合运用多重感官的可能性。

图片来源:gifer - 《井字棋》
Heilig 认为 Sensorama 是“未来的电影院”,他想让人们完全沉浸在电影故事中。而与此同时,电子游戏还没有作为商品问世。最早的作品只有一款在真空电子管上运行的《井字棋》。

1968
达摩克里斯之剑

图片来源:Video Strategist - 达摩克里斯之剑
1968年,麻省理工大学的教授 Ivan Sutherland 和他的学生 Bob Sproull 一起创建了第一个VR头戴式设备,命名为“达摩克里斯之剑”。这台设备的功能非常原始,只能显示简单的图形或线框。

图片来源:Andrey Klimenko - 达摩克里斯之剑
当用户移动头部时,机器的追踪系统会改变3D模型的视角。由于它在使用时必须系在室内天花板上,且带有一定重量,这台设备未曾离开过实验室。重要的是,这台机器的出现,为未来的VR头显示设备开发描摹了一个最基础的雏形。

图片来源:《乓》
同一时期,电子游戏正作为一种商业娱乐媒体被初步引入市场,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。美国的雅达利游戏公司在1972年推出了一款名为《乓》的街机游戏,被认为是历史上第一个街机电子游戏。这款游戏的成功标志着电子游戏的商品化,并逐渐被大众接受。

1991
第一款VR街机游戏

图片来源:Pinterest - Virtuality街机
1991年,世界上第一款专为游戏设计的VR街机诞生了。这台名叫 Virtuality 的娱乐机器配备了耳机和沉浸式立体3D图像头戴显示器。部分机器甚至可以通过局域网进行联机游戏。

图片来源:incountryvalueoman.net - 《吃豆人》
第一款被移植到VR平台的是当时非常受欢迎的街机游戏《吃豆人》。在《吃豆人》的VR版本中,玩家通过第一人称视角来操控虚拟主角。他们可以在一个3D迷宫中探索四周,一边向前移动收集点数,一边躲避幽灵形态的敌人。在VR游戏中,人们的体验首次被赋予了沉浸式的立体感。玩家可以蹲下,以在游戏中获得更好的视野来观察四周的墙壁。

图片来源:VirtualSpeech - Virtuality街机
VR版本的《吃豆人》在上市初期就引起了一波轰动。游玩一次VR版本的《吃豆人》,要花费5美元。而游玩一次普通的街机游戏,仅仅需要25或是50美分。尽管这样的体验费用在当时对于大部分的玩家来说价格不菲,但还是有大量的玩家希望能体验这种新奇的产品。

图片来源:Semantic Scholar - 早期VR设备
VR的诞生给予了游戏一种全新的体验形式。玩家通过眼镜看到3D化的游戏世界,并且可以像在现实世界一样探索游戏世界。而这种全新的体验模式也尤其适合制作第一人称视角的游戏。在VR技术量产化之后,各大游戏公司都认为这是游戏行业的一次重大变革,开始研发自家的VR产品。

1990年代后期
VR设备商品化的碰壁
然而,即便这些VR设备在外观上已经和现在的产品没有什么区别,受限于当时的数字媒体技术,它们呈现的虚拟现实世界十分糟糕。硬件的限制导致这些VR游戏只能采用非常低的分辨率,这使游玩画面带有严重的颗粒感,玩家也更易眩晕。大部分设备的动作感应都无法达到预期,玩家的操作在游戏中的呈现往往带有延迟,这也从很大程度上降低了玩家的游戏体验。

图片来源:Bad Game Hall of Fame - Visual Boy
早期VR游戏的画面也非常简陋。以任天堂推出的Visual Boy为例,它只能输出黑色和红色两种像素点。这些因素都给VR产品的商品化带来了不小的冲击,它们不得不迅速从当时的游戏市场消失。人们也认识到了现实和理想的差距。

21世纪
现代VR设备&VR游戏
在VR游戏经历了十几年的萎靡之后,Oculus Rift 于2016年横空出世。这款通过众筹集资研发的VR设备,为VR游戏开启了一个划时代的篇章。Oculus公司称Rift为“第一款真正专业的PC用VR头显设备”。

图片来源:Oculus Rift
这款VR设备首次使用了单眼1080 * 1200的分辨率,同时达到90Hz的刷新率。它能够实现6个DOF(Degree of Freedom,自由度),并且可以检测到使用者头部在现实空间中三条互相垂直的坐标轴上的平移及对应方向的旋转。

图片来源:IVRPA
随着 Oculus Rift 的推出,大量VR游戏开始登陆Oculus 平台,游戏销量逐渐攀升。其中,销量最高的VR游戏《Beats Saber》已经卖出超过400万份。游戏和内置的可购买数字商品总共带来了约1.8亿美元的收入。

图片来源:Steam社区 - Beats Saber
你可以像星球大战里的绝地武士一样,挥舞手中的光剑,斩断迎面涌来的方块。
这款游戏的界面非常简约,却提供了超出寻常的打击感。游戏中还加入了需要被躲避的红色电墙,你必须调动全身。绚丽的光影、击中方块时的震动反馈和快节奏的音乐,都让你的每一次游玩体验充满着肾上腺素。

图片来源:Wikipedia
VR游戏的发展是一个遵循了技术成熟度曲线的过程。虚拟现实起初作为科幻小说里的一个概念横空出世,接着人们创造出了一些实验性的产品。而当人们第一次尝试把VR设备及游戏产业化时,现实和理想之间过大的差距又让大部分的厂商不得不停止对这个领域的挖掘。直到 Oculus Rift 的出现,VR游戏的行业才开始逐步进入稳定成长的阶段。

图片来源:VR fitness insider
2020年是全球市场的VR设备百花齐放的一年。Oculus推出了第二代VR一体机设备Oculus Quest 2。Quest作为一体机,不需要昂贵的PC独立显卡以及独立传感器来使用,完全无线化的设计也解除了用户使用时的移动局限。同时,这款全新的一体式设备可以在90Hz的刷新率下提供单眼1832 * 1920的分辨率,图像质量在同类产品中是最优秀的。

图片来源:GSMArena.com
VR游戏生态的现状
虽然VR游戏行业在持续不断的快速发展,但是和传统电子游戏行业相比,它的市场规模仍然处于非常早期的阶段。数据显示,全球范围内的VR游戏用户只有1.7亿人,不及主机游戏用户的六分之一,更不用提超过20亿的PC和手游用户。

图片来源:NeXTSCENE - 麒麟
诚然,VR游戏作为近几年开始羽化发展的行业,还是有许多困难和挑战需要面对。通过对国内一家VR游戏工作室创始人的采访, 我们了解了VR行业资深人士对于目前VR游戏市场与生态环境的看法。

《Contractors》
首款登录Quest平台的国产游戏

图片来源:Road to VR - Contractors
Caveman Studio 开发的游戏《Contractors》在几个月前登录了Oculus Quest平台,成为了该平台上第一款国产VR游戏。这款VR射击游戏一经上线便获得大量玩家的好评。

图片来源:Steam社区 - Contractors
在沙漠中占领废弃的卫星基地,或是解救办公室中的人质 ——《Contractors》主打线上团队竞技的射击对战。你可以与朋友们联机,在不同的地图中完成不同的战略任务。也可以在单机模式中,独自一人完成类似的任务。

图片来源:CGfycat - Contractors
《Contractors》作为一款拟真向的第一人称射击游戏,利用VR游戏的动作捕捉技术,还原了现实生活中枪械射击的技术动作。
你可以在游戏中换弹匣、拉动拉机柄上膛、释放快慢机、扣动扳机等等来完成射击。针对不同的枪械种类和场景,操作也有不小的差异。

图片来源:Steam - Contractors
游戏中单手持枪和双手持枪,是否使用瞄准镜瞄准等区别,都会极大的影响射击的精准度和后坐力,在这一点上和现实世界几乎无异。得益于 Full Body IK 的动作捕捉系统,在游戏中你可以低头看见自己的双腿和穿戴在身上的战术背心,获得更多的沉浸感。

图片来源:Steam社区 - Contractors

Caveman Studio的发展历程

图片来源:FBEC - Caveman Studio创始人丁伟瀚
Caveman Studio 是一家在VR游戏领域较为低调,但产品直接面向全球市场发售并取得不俗成绩的中国VR游戏制作工作室。创始人丁伟瀚在大学期间就开始学习游戏制作,在毕业之后就开始从事游戏设计相关的工作。出于成本和技术的考量,丁伟瀚在考虑游戏制作的初期就选择了VR游戏领域。他认为,PC和主机游戏的市场已经非常成熟,自己进驻的竞争力有限。而VR游戏在当时比较小众,在这个领域发展会比较有优势。同时还可以进行一些技术储备,例如VR中的画面优化技术、AI系统和动画系统,都要比手游和PC游戏的制作更加有难度。

创始人浅谈VR市场
目前的VR游戏市场暂时还没有太多大型游戏厂商进驻的例子。除了《半条命:Alyx》之外,一些大厂商制作的VR游戏并没有引起现象级的关注。

图片来源:NeXTSCENE - 麒麟
丁伟瀚认为,主要的原因还是大厂商对VR设备的理解可能不及专注制作VR游戏的小厂商,同时VR的游戏设备的数量在全球范围内还是不够多。运行游戏的Quest平台及其设备也处于较早期阶段,和PC、主机端相比销量也比较少。截止2020年,全球范围内的VR设备数量大约为8千万台,是游戏主机保有量的大约一半。

图片来源:VR Life - VR用户年龄分布
除了设备量的问题,VR游戏的用户群体也存在差异。由于VR游戏需要更多动作上的交互,玩家通过设备获得的感官信息也更多,因此部分玩家在游玩后会感到疲劳,甚至会出现3D眩晕的症状。这使玩家的用户群体的年龄相对较低,年轻人对于VR设备的接受度会显著高于中老年人。《Contractors》的销售也反应了这一特点。根据丁伟瀚的描述,根据玩家社群的反馈,大部分的游戏用户也是年轻人。

图片来源:手机搜狐网
另外,和主机游戏相比,VR游戏设备的共享度没有那么高。一台游戏主机可以同时连接多个手柄,允许多人在同一主机上进行游戏。而VR设备主打“一人一机”的概念,这也解释了为什么在VR设备数量达到游戏主机数量一半的同时,用户数量却不到六分之一。
这是VR游戏市场在全球范围的特征。我们把视线缩放到国内,情况还有一些不同。Caveman Studio在游戏发售时就瞄准了海外市场。丁伟瀚指出,VR的概念在国内并不是特别火,也导致设备在国内的销量比较少。就《Contractors》而言,国内的用户量只占到总用户量的百分之一不到。

图片来源:Giphy
VR游戏的展望
目前来看,VR游戏在国内市场依旧不太乐观。国产的设备虽然在硬件上不输海外产品,但在自身的硬件算法方面还是有技术上的限制。部分VR设备的头部品牌在国内也有代工厂,在分辨率、清晰度方面,中国制造的水准已经非常高了。而软件方面,一些国产开发的VR设备目前仍在使用第三方的算法,包括动作捕捉等系统,因此国内自主研发的VR设备还是略微落后于全球行业的整体水平。
在这样的市场生态下,进一步的普及设备是VR游戏市场扩展的必经之路。设备数量和游戏质量是相辅相成的。更多的设备数量意味着更多的游戏用户,也能够带来更多的盈利。更多的盈利才会驱动更多的游戏厂商投入资金和精力开发更加优质的VR游戏。而随着VR设备量的增加,小厂商的技术支撑也能够帮助他们在未来成为行业主力。针对国内的情况,我们需要更多质量更好的产品。与其花费金钱和精力去进行营销和鼓吹概念,还不如沉下心来研发一款质量更好的产品。

图片来源:VR - Brain

NeXTSCENE活动预告
关于VR游戏的线上活动
将在下周末举行!
具体时间与内容将在活动前发布。
感谢您的持续关注:)


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