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做不好VR,元宇宙连门都找不着

09-11



随着“元宇宙”新概念的流行,被认为是重要入口的VR也站上风口。VR不是一个移动互联网时代的新概念,其拥有漫长、悠久的历史。但由于商用产品难以落地,尤其是C端产品,很不成熟,如很多人反应眩晕、内容清晰度不够,让VR基本停留在概念阶段。随着5G技术的成熟,VR市场再次爆发。但5G并不是VR的救命稻草,内容、软件、硬件、生态、场景等都是其发展的制约因素。目前互联网大厂入局VR,给VR行业带来了一阵东风。然而当前VR行业与2016年相比,向前走了一大步,但优质的内容依然稀缺,技术也没有发生革命性的进步。


 
作者 | 赵晨希
编辑 | 林文龙
来源 | 燃次元(ID:chaintruth)

正文共计7099字 | 预计阅读时间18分钟


又一次,VR站在风口上。8月29日,VR(虚拟现实)创业公司Pico发出全员信,披露该公司被字节跳动收购。
 
上一次的大新闻发生在7年前的2014年,当时,Facebook以近30亿美元的价格收购Oculus,其中现金部分只有4亿美元,剩余部分以Facebook股票支付。
 
“在2016年之前,中国互联网是有发展蓝本的,那就是美国。”业内人士廖斯介绍,一个创业项目如果在美国找不到对标的公司,几乎就拿不到融资。包括拼多多,也一度因为找不到美国的对标公司而融资受挫。而美国互联网巨头关注的新方向,也是国内创业者最喜欢的赛道。
 
可以说,国内VR产业的发展,就造始于Facebook的收购事件。在2016年,VR第一次站在风口上,投资人追着投相关企业,数据显示,2015年至2016年,VR企业数量增长了八倍,达到1600余家。
 
“可惜,因为种种问题,VR基本停留在概念阶段,商用产品,尤其是C端产品,难以落地。”廖斯说,VR需要庞大的算力来实时渲染环境画面,还需要技术突破来实现互动和反馈,等等,这些问题,在前几年是无解的。但现在,有了可能性,所以,字节跳动的收购,让整个行业都振奋起来了。
 
此前,字节跳动已在VR/AR领域进行了长期的研发投入,在交互系统、环境理解等方面收获许多技术成果。据悉,Pico将并入字节跳动的VR相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,进一步在产品研发和开发者生态上加大投入,未来用户将在享受原有服务的基础上,获得更多内容支持和技术升级服务。
 
据了解,本轮交易价格为90亿元人民币。对此,Pico公关负责人向燃财经表示,针对收购相关问题,统一以字节跳动官方说明为准,Pico暂不回应。
 
Pico成立于2015年,由现任CEO周宏伟发起创立,2018年Pico获得1.68亿元人民币A轮融资后,今年3月,又获得4.35亿元B&B+轮融资。
 
歌尔股份有限公司(股东为歌尔集团有限公司,旧称歌尔声学,以下简称“歌尔股份”)是其战略供应商。被字节跳动收购后,Pico将作为头部客户与歌尔集团继续合作,双方已签署长期战略合作协议,确保供应链的稳定运转。值得注意的是,歌尔集团既为Pico和Libratone代工,同时也是Facebook旗下Oculus的主要代工商。而且,周宏伟也来自歌尔股份,曾负责青岛硬件研发团队。
 
Pico专注于移动VR一体机市场。据Pico官方披露的数据显示,自2016年4月,Pico推出首款VR一体机后,至今已发布八款产品。2018年,Pico将VR一体机价格降至2000元档位。据IDC数据显示,2018年Q4-2020年Q1期间,Pico在国内市场份额排名第一,份额超30%,全球范围内排名第三,份额约9.8%。
 
据Mordor Intelligence估测,2020年VR市场价值172.5亿美元,预计到2026年将达到1846.6亿美元,在2021年至2026年的预测期内复合年增长率为48.7%。
 
知乎网友对燃财经表示,字节跳动收购Pico入局VR领域,其市场热度正逐渐上升。“VR是一个持续发展的领域,在个人消费端和商用领域都有非常大的想象空间。”
 
VR行业人士山子也对VR行业表示长期看好,“从人生理追求上来讲,沉浸式体验一定好过非沉浸式的体验,比如我们看电影都喜欢看IMAX大屏,更何况是一些娱乐活动。VR算是众多科技创新中的一个门类而已,现在不起来,早晚也都会做起来。”
 
今年年初Roblox、Epic Games、Facebook等游戏、社交公司向全网提出“元宇宙”的新概念,而VR就被认为是一种重要的入口。某头部互联网公司VR部门员工对燃财经说,“今年国内VR硬件产品知名度较之前高了不少,硬件、软件生态也有进步,再加上元宇宙概念的加持,VR发展势头有所好转。”
 
众所周知,目前互联网已经进入了下半场,但方向在哪儿?大家的意见并不统一,有人看好5G,但还在推广普及中;也有人看好人工智能、物联网,但商用落地也遥遥无期;还有人看好生物科技,或精益管理,等等。
 
现在看来,VR也颇受巨头的青睐。比如,Facebook创始人扎克伯格曾不止一次表示,他看好VR/AR作为下一代计算平台的信心。马化腾也有类似的表达,“移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”如今,字节跳动用实际行动表达了自己的立场。
 
不过,理想很丰满,现实很骨感。廖斯介绍,目前来说,VR还停留在视觉阶段,交互很差,尤其是对用户身体的物理反馈,比如被风吹过的感觉,或者碰撞的感觉等,都无法实现。此外,延迟、晕眩等问题,也无法彻底消除,这也让年轻人爱不起来。在廖斯看来,VR想要走进生活,并改变大家的娱乐方式,还有很漫长的路要走。


VR不是一个新事物
 
VR作为一种数字体验,是通过眼镜、耳机、手套、紧身裤等设备模拟下,让用户沉浸在高度虚拟的环境中,从而有身临其境的体验。目前,市场上看到的VR设备主要是VR眼镜、耳机或者眼镜基础上叠加一些手柄。
 
VR不是一个移动互联网时代的新概念,其拥有漫长、悠久的历史。
 
VR最早出现在科幻小说中。1935年,美国科幻作家斯坦利·温鲍姆短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中,描绘了一种奇特的护目镜装置,用户戴上护目镜后,可以感知到包括触觉、嗅觉等多层次的全息、立体式体验。
 
此后三十多年,VR一直处于概念迭代阶段。比如,美国计算机科学家伊万·萨瑟兰提出计算机图形、音频、导航、交互等叠加下,让用户完全沉浸在虚拟的世界中,如同“爱丽丝梦游仙境”一般,为后续VR行业发展,奠定了重要的理论基础。
 
1968年,美国计算机科学家伊凡·苏泽兰和他的学生创造了全球第一个虚拟现实设备,是一种“头戴式三维显示器”。1987年,VPL公司创始人杰伦·拉尼尔普及了“虚拟现实”的概念,他被人称之为VR虚拟现实之父。时间步入90年代,诸如SEGA、VirtualIO等公司试水推出VR眼镜。
 
“VR虽然发展较久,但真正引爆VR市场是事件是Facebook买下初创公司Oculus,可以这么说,国内VR行业的发展也是以这个事件为开端的。”VR从业者张敏对燃财经说。
 
 △《失控玩家》
 
另一位VR从业者李旭依然记得2016年时,国内VR行业火爆时的场景,“投资人整天追着VR行业的那几个头部公司,要投资、要合作。在2016年年底,最为密集的时候,可能一天就有一场关于VR新品的发布会。不仅仅是VR新品多如牛毛,各大商超开了很多VR线下体验店,VR市场野蛮生长。”
 
Facebook并购Oculus后,HTC也宣布全力投入VR产业和生态企业的发展,国内互联网企业乐视、暴风等也纷纷押注VR产业,或者通过资本方式入局VR领域,如阿里巴巴、腾讯、联想参与MagicLeap、Meta的融资。《互联网+影视产业研究专题报告》数据显示,2015年至2016年,VR企业数量增长了八倍,达到1600余家。
 
但VR的火爆如同昙花一现,不到一年时间VR就开始遇冷。
 
“到了2017年,很多头部VR公司,都没有人搭理了。”2017年初,张敏进入VR行业,但到了年底,张敏感觉VR行业有了明显颓势。
 
据企查查《近十年VR/AR赛道投融资大数据报告》披露,2011-2021年十年间,国内VR/AR融资多达411起,金额达102亿元。其中,2016年是融资最高峰,共计120起,金额达25亿元。此后VR/AR项目融资能力、金额数逐年下滑,2017年为77起,金额为17亿元;2018年为48起,金额超17亿元;2019年38起,金额15亿元;2020年18起,金额11亿元。
 
“2017年的确是VR行业的一个大低谷期,整体VR硬件质量不高,用户体验不好,眩晕感强烈,大家都想做平台,投资人会很兴奋,但内容又不够。特别是当时很多VR主要是C端产品,C端产品交付相当复杂、繁琐,因为要从客户的角度保证产品质量,解决用户痛点,不断迭代核心产品。”睿浪科技创始人时贵阳认为,前几年VR行业泡沫的破灭主要原因在于初创企业没有选对赛道。
 
“To C创业难点很多,如果设备普及率不够的话,用户带来的收益会很少。初创企业只能拥抱资本,但资本永远是锦上添花,不会雪中送炭。只有达到一定用户数据规模,商业经营模式成型,才会进行资本加持。大部分企业没有做好0到1过程,商业模式和产品打磨的时间也远远不够,导致用户不愿意买单。”时贵阳进一步说。
 
维势咨询创始人兼首席顾问顾伟向燃财经回忆,在2015年、2016年左右他也看了很多VR项目,包括优格资本、华盖资本在这期间投资了约30多起VR项目,大部分都没有盈利,甚至不能活下去。“当时看到很多VR公司都在做To C市场,但To C市场却很冷,实际很不成熟。大量人反应眩晕、内容清晰度不够,当时就认为VR还是To B应用会更广一些。”


5G带不动VR
 
不少从业者,将VR眩晕感强烈的问题归咎于网速不够快,比如,VR从业者王伟就告诉燃财经,“2018-2020年,VR项目开始向B端迅猛发展,这期间整个网络依然是4G网络,等到5G网络完全升级后,或许能给VR行业带来帮助。”
 
2019年,工信部向中国移动、中国联通、中国电信、中国广电发放5G牌照。同年11月1日,三大运营商公布5G套餐资费标准,我国正式开启5G商用时代。5G网络拥有三大应用场景,分别是高速率、低时延、广连接。
 
2021年,5G商用进入第三年,5G给VR行业带来何种变化?燃财经咨询多位VR创业者,大部分VR设备均未升级至5G。
 
“5G可能会让屏幕清楚,定位更精准,但5G在VR行业中还没普及,大部分VR头盔没有5G模块。”李旭透露,5G给VR提速方面带来便利,相对来说体验感得到提升,但VR目前工业应用还是多一些,to C市场变化不大。
 
另一位创业者则对燃财经直言,“5G技术或给VR远程、异地协作提供通路,5G其实是运营商在给自己找应用场景,对VR行业推动作用不大。”
 
“5G的大带宽网络通路,以及万物互联的特性,看起来跟VR有关联,但却不是救命良药。否则,5G商用后,VR应该迅速腾飞。”2014年就进入VR行业的李哲告诉燃财经,VR硬件问题,肯定不只有刷新率,刷新率只是其中很小一部分。早期VR设备眩晕、看不清楚,主要是因为没有高分辨率的屏幕。此外,影响刷新率的不仅有网络因素,还与处理器性能有关。
 
“VR设备复用手机芯片,高通等芯片企业之前没有专门针对VR一体机的专用芯片,导致画面刷新也存在一些问题。5G网速对VR影响没有那么大,整个VR使用场景主要是封闭场景,常常是连接WiFi或通过有线网络跟VR连接,网络只是锦上添花。”李哲进一步表示,5G可能对多人联机VR游戏有些影响,但因为场景小众,所以,大面积改造VR设备,没有太大必要,改造成本高,市场需求量又很小。
 
此外,VR设备带来的眩晕感来自两个方面,一方面,人生理系统上,当看到的VR画面信息与耳朵前庭系统接受到的位置信息不一致,所产生的眩晕,类似于晕车、晕船;另一方面,来自VR设备,如画面延迟、分辨率、景深等等。
 

深度科技研究院张荣表示,阻碍VR发展的是物理规律。VR设备采集来的电子信号在各种元件之间传输转换运算后进入大脑,物理规律决定了这个过程需要一定时间,因此导致人脑识别的信号跟人眼看到的信号难以实时同步,于是戴着VR设备的人就容易产生晕眩感。
 
“这个晕眩感的程度因人而异,但是客观存在,无法克服。5G可以加速数据传输的速度,但是数据运算和转换呈现依然需要一定时间,因而,即便用了5G技术,在现有电子技术条件下,晕眩感依然存在。”
 
IDC VR分析师赵思泉认为,由于VR相关内容对网速存在需求,5G到来后,刷新率、低延迟等改进,确实会从缓解晕眩等各方面提升用户体验。目前,5G对VR C端出货量的影响略低于预期,VR头盔大规模走向C端的关键还是内容的丰富性。
 
所以,5G并不是VR市场再次爆发的救命稻草,内容、软件、硬件生态、场景等都有可能是其发展的制约因素。


VR还欠什么东风?
 
不可否认的是,互联网大厂入局VR市场,的确是VR行业的一个关键变量。
 
“行业永远是小厂做创新,大厂做生态。国内VR行业发展这么多年,终于有互联网大厂愿意涉及硬件领域,一个产业如果不涉及硬件领域,总停留在应用层面,肯定浅尝辄止。”互联网从业人员刘明宇说。
 
但互联网大厂做硬件与做应用之间的业务思路差异较大。“近年互联网巨头创新乏力,长于软件设计却对于硬件认识不足。”张孝荣说。
 
“硬件、软件、场景永远制约着VR产业的发展,比如,从2K到4K、8K,甚至16K屏幕,随着清晰度增加会让人沉浸在场景中,虚实难辨。芯片方面,更好的芯片意味着更快的处理速度和渲染能力。”刘明宇认为有了硬件,还需要有场景支持。
 
刘明宇向燃财经举例,即便一辆大卡车打三折对外销售,女生们也不见得购买,因为没有应用场景。顾伟表示,无论是B端还是C端,创造需求,寻找应用场景,对于VR创业团队是一个极大的挑战,需要很强的营销能力。
 
内容方面,在李哲看来,字节跳动本次收购的Pico总计上线523款内容,内容仅是比2016年好一些,并不算多。“VR内容关键是没有杀手级应用,没有爆款。大家用iPhone、 Android手机,常用的APP可能就只有十几、几十款,但它们应用市场的软件技术非常大,因为考虑到每个人的诉求是不一样的。VR更需要像抖音、微信这种爆款应用。所以,没有杀手级应用,50款内容和500款内容,没有本质区别。”李哲说。
 
李哲的说法得到其他VR从业者的一致认同。VR创业者周旭东表示,当前VR行业与2016年相比,向前走了一大步,但优质的内容依然稀缺,技术也没有发生革命性的进步。字节跳动收购Pico后,想要在C端普及还是要看内容如何整合。
 
知乎网友万飞也告诉燃财经,目前VR没有什么内容,大家没有可以玩的。大部分手机都还没有用上5G,短期内,5G对VR也没有太大作用。
 
2020年年初,“元宇宙”一词火出圈。包括游戏公司、互联网巨头、社交公司纷纷欲打造一个“元宇宙”世界。1992年科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中创造了这个词汇,小说主角通过虚拟化身社交、生活,征服了现实世界的敌人。
 
 △《头号玩家》
 
“元宇宙”作为一种集体虚拟空间,由一个永远在线的虚拟网络环境组成。在网络中,人们可以操纵自己的虚拟化身,与其他人进行交互。是互联网、虚拟世界、增强现实的总和。许多人认为VR设备是从现实世界通往虚拟世界的重要媒介。
 
“元宇宙依然是个概念炒作,VR技术是个自带光环的技术,但VR行业是个被高估了的行业。”张孝荣说。赵思泉也认为,元宇宙概念的火爆除了VR产业,还有很多其他相关技术产业的助力。从目前来看,VR在B端的部署已经渗透进了教育为主的各个行业。C端的爆发,除了电池、晕眩、重量等技术水平还有待提升外,视频音游等资源的相对匮乏也是一个阻碍。
 
知乎上VR用户橙子曾发布了一个关于华为VR Glass实际使用体验测评,他认为VR眼镜看电影勉强能看,但尺寸变大,屏幕清晰度很差,戴在脖子上非常不舒适。用VR玩手机游戏,还不如直接用Steam平台。连接电脑的话会更麻烦,电脑除了要有DP接口、专用数据线、还要配备第三方定位交互套装,价格不菲,关键还不好用,手柄定位经常漂移或者反向。最后,VR显然不是“金融理财产品”,二手出售掉价严重。综合来看,VR不值得拥有。
 
在廖斯看来,无论是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、还是混合现实(MR),其实都属于扩展现实(XR),想要落地,被年轻人追捧,良好的用户体验才是根本。而这一点,又恰恰是最难的。

本文经授权转自
燃次元


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