—— 青亭网

分享
原创 2021-11-08

Esther|编辑
每年FC大会期间,前Oculus CTO John Carmack都会发表演讲,演讲结束后还会与众多开发者见面,进行一场你问我答的Q&A活动。今年FC大会转战线上,因此Q&A活动也转移到《Horizon》中进行。不过往年的线下Q&A相比,VR能容纳的人数有限,因此只有16人能在Horizon中(结合2D视频最多支持50人)参加这个活动。

除了Horizon中的现场观众外,主持人也会挑选非VR观众的问题来进行解答。据悉,现场观众是分别来自于Oculus Start、Launchpad和Horizon加速器项目的开发者,他们提出的问题涉及了AI、手势交互、姿态追踪、变焦显示、WebXR等多个方面。感兴趣就跟随青亭网一起了解一下吧。
主持人:今天,我们将一年一度的开发者Q&A活动搬到了《Horizon》VR社交平台。那么你觉得VR社交平台对于VR、元宇宙和公众聚会的未来有什么意义?
Carmack:首先最重要的,VR可以让社交场景摆脱地理位置限制。与线下聚会不同,全球的观众都可以通过网络参与这场Q&A,这不仅节省时间和金钱,也可以让更多人参与到这场活动中。
尽管目前Horizon能同时承载的人数有限,但我很期待未来可以在这里举办更大规模的见面会,与更多人互动。

开发者1:你好,我叫Siciliana Trevino,我是免费VR社交应用《Alcove》的制作人。此外,今年我和团队也参与了Oculus Launchpad项目。想用Voice AI来优化叙事流程。我的问题是,你觉得在优化AI驱动的VR内容时,开发者应该注意什么?
Carmack:与十年前相比,现在的AI技术可以实现更多神奇的功能。尽管如此,训练AI还是比开发传统软件难得多,就像是训练小动物一样费时费力。因此,建议开发者缩小AI训练的范围,在有限的范围内尽可能优化AI的效果。
实际上,如果使用规模足够大的数据集来训练AI,你可以实现无线可能性。但通常初创公司没有那么多训练数据,所以需要利用其他人已经研发的成果,并在此基础上寻找新的用途。
而对于Voice AI,我认为训练多应用场景的通用语音助手可能会遇到很多挑战,如果应用场景比较垂直,比如像《Alcove》这样专注于家庭社交,AI也许可以用来辅助老年人使用VR等等。
对于训练AI的开发者,我的建议是至少邀请100人参与Beta测试,这些人将代表不同类型的用户,根据他们的反馈来优化AI,将有望更加适应多样化的应用场景。

开发者2:我是《Horizon World》的创作者,正在参与Horizon创作者加速项目。我想问的问题是,在未来EMG等新技术将如何优化VR,来降低视觉、听觉、语言和肢体受限的用户使用VR的门槛?未来Meta是否会推出相关的无障碍辅助软件?
Carmack:未来Meta会通过SDK等方式,向开发者开放更多新技术、新功能。尽管如此,我不建议初创公司过于关注未来的技术,因为投资未来的技术可能不太明智。尽管创新的应用场景可能会吸引眼球,但通常来讲,新技术的用户不会很多。
就拿VR来讲,我们经历了那么多年才发展到数百万的用户规模。而就像是许多新技术那样,VR在这些年里也曾一度经历低谷。
我认为,现有的VR技术已经有足够多的应用场景和发展方向,在无障碍功能上也需要得到优化。比如:很多VR应用中的文字很难辨认,即使是视力好的人也看不清。因此开发者可以将字号调大点,多去考虑VR屏幕的尺寸和比例。
声音的设计也是如此,开发者可以简化背景音乐,尤其是在重要的场景可以将背景音调小。
另外一点,无障碍功能实际上也可以优化每一个用户的体验。比如,Meta内部曾考虑简化边界设定的过程,因为对于坐轮椅的人来讲,用VR手柄触碰来设定地面高度很困难,于是便推出了用摇杆来设定地面高度的替代方式。
除此之外,还可以从色盲、对比度、语音交流等方面进行优化。
总之,建议不只是为少数障碍人士提供优化,而是为更多人提供优质的体验,或是让边缘的用户体验感更好。
你开发的应用场景是什么,有什么功能?
开发者3:我们开发的应用可以为多样化的人群举办活动,其中可能包括一些不能说话的用户,现有的手势识别技术还不能呈现手语,因此我想知道未来将如何解决这一问题?
Carmack:我认为这个问题可以通过系统软件来解决,不过考虑到研发成本,优化的手势识别也许只能解决部分用户的问题,未来在其他应用场景普及可能会具有挑战性。
总之就是尽可能专注于现有的技术,未来的技术可能会存在多种可能性。
开发者4:未来Meta会推出低成本全身姿态追踪方案吗?
Carmack:我认为,基于Quest现有的摄像头方案,再加上算法优化,未来依然有可能通过有限的数据去推测用户的全身姿态。现有的数据实际上可以看到部分手臂、躯干,如果Quest用户低头,还可以追踪到脚。
实际上,在现有技术上不断优化,我们依然能发现更多价值。而我也几乎可以肯定,未来Meta会推出与全身姿态追踪相关的功能或技术,不过可能不会推出基于额外传感器的方案。
开发者5:我叫Dylan Hunter,我是Oculus Start项目的一名开发者。我所在的团队正在开发一款支持手势交互的多人象棋游戏《Chess Cafe》,这款游戏一开始就将支持手势交互,而不是在推出后再加入手势功能。
在开发这款游戏的过程中,我们发现现有的Quest手势识别技术依然存在局限,比如可追踪范围有限,还有无法识别双手遮挡或五指遮挡。因此我想了解一下,您认为未来两年内手势识别技术将如何发展?随着Project Cambria、EMG腕带等新技术出现,手势追踪存在的局限是否将得到解决?作为开发者来讲,我们如何优化手势的应用场景,并用手势来代替手柄输入呢?

Carmack:对于Quest手势识别功能的优化进度,我个人相当满意。因为在Quest原生支持手势识别之前,在VR中实现手势识别通常以来投影模组、SoC等定制硬件,而现在通过VR头显内置的摄像头就能识别手势,而且手势识别的采样率也翻了一倍,效果也在不断提升,整体方案依然在不断优化,未来还有很多上升空间。
软件层面上,接下来可以通过小臂数据来推测手势,以提升手势识别准确性。而对于完全被遮挡的手势,也许可以通过硬件方案来优化,比如配备红外传感器、结构光传感器,或是通过用分辨率更高、更保真的摄像头来追踪皮肤,进而预测更准确的手势等等。
至于下一代VR头显,我想它应该不配备专门的手势传感器,但整个传感器套件将得到升级,这同时也意味着需要重新训练算法,且依赖于更多算力。
总体来讲,你可以期待手势识别在现有的Oculus硬件上继续优化,而下一代VR头显的追踪效果也会比Quest 2更好,尽管如此,开发者依然需要针对手势交互的特性来优化游戏体验和内容。就拿VR棋盘游戏来讲,你可能需要将棋盘线上倾斜、设计更大的棋盘,以此来降低用手下棋的难度。或是想办法为玩家提供视觉、声音、体感等多重提示或反馈,模拟真实下棋的感觉。
作为VR开发者,你可以将手势交互想象成某种不完美的手柄,如果足够了解它的特点和局限,你便可以在此基础上进一步优化体验。就像是科研人员利用火箭摆脱地心引力的限制那样。与此同时,Quest手势识别技术也在不断提升。
开发者6:可以谈谈变焦显示模组对于未来VR的重要性吗?
Carmack:理想的变焦显示系统的确能提升VR头显的体验感,但它有两大难题需要解决,即成本和准确性。成本方面,需要考虑硬件成本、体积和重量成本、散热成本、计算成本等等。而准确性方面则是指,IPD调节范围、眼球追踪算法等方面都可能影响变焦显示的准确性。
举个例子,如果追踪注视点、焦距的算法不准确或延迟高,那么实际的变焦体验可能会比非变焦屏幕更模糊。Meta目前还无法保证稳定、优质的变焦效果,即使是在实验室证明有效的原型,在更广泛的人群中测试时,依然会发现更多问题,因为使用者的眼睛轮廓、眼睑形状等方面各不相同,有的人还戴眼镜等等。
接下来,通过配备眼球追踪和面部追踪的下一代VR头显,我们也许能从更多样化的人群中得到反馈。不过与此同时,Meta可能无法直接收集大量数据,这会涉及到隐私安全等问题。
开发者7:你好,我叫Paige Dansinger,我是Better World Museum、Horizon Art Museum、Women in Horizon的创始人。目前,我正在开发一款关于赋予女性经济权益的游戏,这款游戏中会有许多包含可交易资产的虚拟商店,人们可以通过Horizon、Facebook或Instagram来购买和交易这些资产。对此您怎么看,未来虚拟资产是否能转让,并且与创作工具结合。比如,在Horizon自拍功能中使用Spark AR滤镜?
Carmack:扎克伯格曾明确指出,未来Metaverse平台将支持商业化模式,而且会布局在多样化的平台。不过这可能是一个长期目标。
另外我认为,Spark AR未来有可能与VR融合。几年前,我曾在内部尝试运行其他平台的程序,并重新映射到VR中。因此,在VR中放置虚拟摄像头,然后将摄像头数据输入Spark AR,然后再将渲染的AR效果输入回VR,这技术层面来看是可行的。不过,这也可能增加在VR中渲染的任务量,然个原本可以同时支持15人的虚拟会议只能渲染3个人的形象。为了解决这个问题,未来可能会用到云端渲染技术。
对于开发元宇宙平台,我认为这涉及权衡和优化问题,因为相比于酷炫的体验,我们应该更关注它能给用户带来的价值。另一方面,尽管Metaverse还需要长时间发展,但目前可以看到未来的发展方向,我们可能不需要重新开发完全不同的技术,而是在现有技术上继续优化,拓展更多用户、更多内容、商业模式,就有可能获得成功。
开发者8:我叫Liza,我是Oculus Start项目的成员。我开发的游戏叫做《Cookie Gardening》,游戏中魔法花园中种植的蔬菜都是活的,你可以跟它们交朋友。我的问题是,除了一些独立VR游戏的人气超越大制作VR游戏外,你还从用户数据中发现哪些意外的趋势?
Carmack:我一直在鼓励Meta内部多去从数据中发现用户趋势,不过我们对这些数据的利用还是不够。尤其是一些大制作VR游戏的团队,应该有一半成员将精力放在数据图分析上。实际上,有多年游戏开发经验的人通常依赖的本能或直觉,但是数据总是比直觉更有信服力。
拿App Lab游戏《Gorilla Tag》来讲,它是由一个人开发而成的独立小游戏,但它的人气却非常高,超出许多人的预期。这款游戏在质量、反馈等方面的效果不算好,它吸引人的地方在于简单的玩法和独特的移动方式引起了玩家广泛认可,而这一点是其他人都没有想到的。
值得注意的是,随着技术发展VR的很多趋势变得足够清晰,可以预见。比如从《Beat Saber》中,你可以发现6DoF游戏的明显优势。或是《Population:One》中适合VR交互的攀爬功能,而《Pistol Whip》则是通过线性移动,来绕VR可能造成的眩晕问题,而且音乐与动作同步的玩法体验感也足够好。
当然,VR健身应用的成功有点出乎意料,Meta甚至还出了专用于VR健身的配件,来解决大量出汗的问题。
开发者9:你如何看待WebXR的未来?它对于Meta,乃至整个XR生态的意义?
Carmack:相比于App Lab,WebXR平台更加开放,你甚至不需要经过审核就能发布。不过,目前WebXR面临的问题是,更适合在PC VR中运行,对性能的要求比较高,在Quest一体机上运行不够好。而且WebXR通常在PC端开发,目前很难在Quest一体机上直接创作。
另外,相比于VR app开发者,WebXR开发者通常更注重宏观的愿景,而不太注重内容质量或用户体验等细节。因此WebXR目前最重要的问题不是创意,而是要先关注优化。而对于Meta来讲,未来我们也可以从系统软件来优化WebXR,降低使用门槛、提升运行速度等等。
开发者10:请问对于2D平台游戏的开发者开发VR游戏,您有哪些建议?开发VR游戏和为2D平台开发游戏有哪些需要注意的区别?
Carmack:从关卡设计上,我认为没有根本的区别。你需要注意的可能是运行效果,尤其是掉帧是一个严重的问题。考虑到VR一体机的性能有限,还需要运行立体的高分辨率、高刷新率内容,你不能假设高端的手游在VR一体机中直接运行,不能再使用相同的库存着色器,需要渲染的纹理也更多。
为了简化VR游戏开发,你可以考虑减少游戏关卡,或是创造关卡的镜像版,营造全新关卡的感觉。
开发者11:我叫Luara Bucharey,我的问题是:去年你曾经提到过用震动模拟来避免晕动症,这个研究方向有什么进展吗?
Carmack:据我所知,没有第三方开发者研究相关方向。不过我认为,戴在头上的体感模组还可以与手势交互结合,弥补手柄体感反馈的缺失。另一方面,也可以通过视觉扫描等方式,来识别VR使用者对场景中特定画面产生的不舒适感。
开发者12:除了现有的VR游戏,你还看好哪些VR游戏类型?
Carmack:我认为,将经典的复古游戏移植到VR中会很有趣,即使游戏玩法不变,你可以将游戏内容设计为3D立体模型,效果类似于在VR中体验动态的3D微缩模型。比如,可以移植《吃豆人》、《Space Invaders》移植到VR中。我曾经建议Meta,开发一款这样的游戏模拟器,可以将2D游戏转化成3D版。
未来,也许可以在Horizon平台上开发这样的街机游戏玩法,玩家只需要投币就可以玩。
开发者13:由于长时间线上办公,很多人开始对Zoom产生厌倦。请问VR中是否出现一些趣事,可以帮助缓解对视频会议的厌倦吗?尤其是疫情为VR带来了哪些趋势?
Carmack:Zoom是目前全球使用率最高的会议软件,相比之下VR还需要有很长一段距离。尽管如此,VR办公依然展现出其优势,比如在VR中环顾四周、与其他人交流等动作,比在Zoom中更容易。而且VR会议更具互动性,沟通质量更好。
但VR办公面临的问题是,参与者都需要用VR头显。为了解决这一问题,目前Horizon Wookroom已经开始支持跨平台会议,非VR用户可以通过视频的形式出现在VR场景中。
总之,尽管VR办公还需要长时间发展,但它的发展路径在预期当中。接下来,通过继续优化和打磨VR办公应用,提升开放性、降低使用门槛,我相信这项技术将有机会出现真正的突破,甚至打开更多市场。
( END)

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知
广告 欺诈 淫秽 色情 侵权 骚扰、辱骂、歧视 敏感 违法 犯罪 反动、政治 其它
数艺网是一个信息获取、分享及传播的平台,我们尊重和鼓励数艺网用户创作的内容,认识到保护知识产权对数艺网生存与发展的重要性,承诺将保护知识产权作为数艺网运营的基本原则之一。
本条款原则如下:
1. 用户在数艺网上发表的全部原创内容(包括但不仅限于文章、案例/项目和评论),著作权均归用户本人所有。用户可授权第三方以任何方式使用,不需要得到数艺网的同意。
2. 数艺网上可由多人参与编辑的内容,包括但不限于案例/作品的认领、企业/机构的认领,所有参与编辑者均同意,相关知识产权归数艺网所有。
3. 数艺网提供的网络服务中包含的标识、版面设计、排版方式、文本、图片、图形等均受著作权、商标权及其它法律保护,未经相关权利人(含数艺网及其他原始权利人)同意,上述内容均不得在任何平台被直接或间接发布、使用、出于发布或使用目的的改写或再发行,或被用于其他任何商业目的。
4. 为了促进知识的分享和传播,用户将其在数艺网上发表的全部内容,授予数艺网免费的、不可撤销的、非独家使用许可,数艺网有权将该内容用于数艺网各种形态的产品和服务上,包括但不限于网站以及发表的应用或其他互联网产品。
5. 第三方若出于非商业目的,将用户在数艺网上发表的内容转载在数艺网之外的地方,应当在作品的正文开头的显著位置注明原作者姓名(或原作者在数艺网上使用的帐号名称),给出原始链接,注明「发表于数艺网」,并不得对作品进行修改演绎。若需要对作品进行修改,或用于商业目的,第三方应当联系用户获得单独授权,按照用户规定的方式使用该内容。
6. 数艺网为用户提供「保留所有权利,禁止转载」的选项。除非获得原作者的单独授权,任何第三方不得转载标注了「禁止转载」的内容,否则均视为侵权。
7. 在数艺网上传或发表的内容,用户应保证其为著作权人或已取得合法授权,并且该内容不会侵犯任何第三方的合法权益。如果第三方提出关于著作权的异议,数艺网有权根据实际情况删除相关的内容,且有权追究用户的法律责任。给数艺网或任何第三方造成损失的,用户应负责全额赔偿。
8. 如果任何第三方侵犯了数艺网用户相关的权利,用户同意授权数艺网或其指定的代理人代表数艺网自身或用户对该第三方提出警告、投诉、发起行政执法、诉讼、进行上诉,或谈判和解,并且用户同意在数艺网认为必要的情况下参与共同维权。
9. 数艺网有权但无义务对用户发布的内容进行审核,有权根据相关证据结合《侵权责任法》、《信息网络传播权保护条例》等法律法规及数艺网社区管理规定对侵权信息进行处理。
侵权举报
1.处理原则
数艺网作为新媒体艺术领域的分享交流平台,高度重视自由表达和个人、机构正当权利的平衡。依照法律规定删除违法信息是数艺网社区的法定义务,数艺网社区亦未与任何中介机构合作开展此项业务。
2.受理范围
受理数艺网社区内侵犯机构或个人合法权益的侵权举报,包括但不限于涉及个人隐私、造谣与诽谤、商业侵权。
a.涉及个人隐私:发布内容中直接涉及身份信息,如个人姓名、家庭住址、身份证号码、工作单位、私人电话等详细个人隐私;
b.造谣、诽谤:发布内容中指名道姓(包括自然人和机构)的直接谩骂、侮辱、虚构中伤、恶意诽谤等;
c.商业侵权:泄露机构商业机密及其他根据保密协议不能公开讨论的内容。
3.举报条件
用户在数艺网发表的内容仅表明其个人的立场和观点,并不代表数艺网的立场或观点。如果个人或机构发现数艺网上存在侵犯自身合法权益的内容,可以先尝试与作者取得联系,通过沟通协商解决问题。如您无法联系到作者,或无法通过与作者沟通解决问题,您可通过点击内容下方的举报按钮来向数艺网平台进行投诉。为了保证问题能够及时有效地处理,请务必提交真实有效、完整清晰的材料,否则投诉将无法受理。您需要向数艺网提供的投诉材料包括:
a. 权利人对涉嫌侵权内容拥有商标权、著作权和/或其他依法可以行使权利的权属证明,权属证明通常是营业执照或组织机构代码证;
b. 完整填写的通知书;附供下载的:侵权投诉通知书;
c. 举报人的身份证明,身份证明可以是身份证或护照;
d. 如果举报人非权利人,请举报人提供代表权利人进行举报的书面授权证明。
e. 为确保投诉材料的真实性,在侵权举报中,您还需要签署以下法律声明:
(1) 我本人为所举报内容的合法权利人;
(2) 我举报的发布在数艺网社区中的内容侵犯了本人相应的合法权益;
(3) 如果本侵权举报内容不完全属实,本人将承担由此产生的一切法律责任,并承担和赔偿数艺网因根据投诉人的通知书对相关帐号的处理而造成的任何损失,包括但不限于知乎因向被投诉方赔偿而产生的损失及数艺网名誉、商誉损害等。
4.处理流程
出于网络平台的监督属性,并非所有申请都必须受理。数艺网自收到举报的七个工作日内处理完毕并给出回复。处理期间,不提供任何电话、邮件及其他方式的查询服务。 出现数艺网已经删除或处理的内容,但是百度、谷歌等搜索引擎依然可以搜索到的现象,是因为百度、谷歌等搜索引擎自带缓存,此类问题数艺网无权也无法处理,因此相关申请不予受理。您可以自行联系搜索引擎服务商进行处理。 此为数艺网社区唯一的官方侵权投诉渠道,暂不提供其他方式处理此业务。 用户在数艺网中的商业行为引发的法律纠纷,由交易双方自行处理,与数艺网无关。
免责申明
1.数艺网不能对用户发表的回答或评论的正确性进行保证。
2.用户在数艺网发表的内容仅表明其个人的立场和观点,并不代表数艺网的立场或观点。作为内容的发表者,需自行对所发表内容负责,因所发表内容引发的一切纠纷,由该内容的发表者承担全部法律及连带责任。数艺网不承担任何法律及连带责任。
3.数艺网不保证网络服务一定能满足用户的要求,也不保证网络服务不会中断,对网络服务的及时性、安全性、准确性也都不作保证。
4.对于因不可抗力或数艺网不能控制的原因造成的网络服务中断或其它缺陷,数艺网不承担任何责任,但将尽力减少因此而给用户造成的损失和影响。
协议修改
1.根据互联网的发展和有关法律、法规及规范性文件的变化,或者因业务发展需要,数艺网有权对本协议的条款作出修改或变更,一旦本协议的内容发生变动,数艺网将会直接在数艺网网站上公布修改之后的协议内容,该公布行为视为数艺网已经通知用户修改内容。数艺网也可采用电子邮件或私信的传送方式,提示用户协议条款的修改、服务变更、或其它重要事项。
2.如果不同意数艺网对本协议相关条款所做的修改,用户有权并应当停止使用数艺网。如果用户继续使用数艺网,则视为用户接受数艺网对本协议相关条款所做的修改。
阅读并同意此认领协议方可认领案例
*认领案例的操作记录无法自行删除,请务必确保您参与该案例身份的真实性