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- 学术交流|武汉音乐学院计算机作曲专业师生到访低科技艺术实验室|Sound Art &Media Art
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原创 2021-11-06
前言/Preface
2021年10月武汉音乐学院作曲系李云鹏副教授携研究生六人到访低科技艺术实验室,在低科技艺术实验室助理的带领下参观低科技艺术实验室,同时这次到访也是为了交流双方在不同学科背景下所做的研究内容,探索在未来双方合作的方向与可能性。
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“声音艺术的关键是积极关心‘聆听’这种将我们带入世界的体验”
“我们沉浸在声音中,就像波涛和能量的波动笼罩着我们一样,深深触动着神经”
艺术家、理论家布兰登·拉贝尔在《在听》中写道
1913年,意大利未来主义者路易吉·鲁索洛(Luigi Russolo)在给朋友的信中提到关于噪音的未来主义音乐家宣言。在其中鲁索洛提出:噪音可以变成艺术。在他看来“噪音”是19世纪机器的结果。
1913年,马塞尔·杜尚和同伴共同创作了《音乐勘误表》(Erratum Musical),他们随机挑选了75个音符,再把它们划分为不同的随机音节,由此诞生了20世纪最早的偶然音乐作曲实验。
受杜尚影响,开始出现反传统反商业的浪潮。美国著名实验音乐作曲家和先锋艺术家约翰·凯奇(John Cage)创作出其最著名的音乐作品《4'33”》,是一首由4分33秒的静默所组成的乐曲。这一作品抛弃了一切音乐原有的架构,给予听众极大的想象空间,有力地推进了广义的声音实验。
卡斯滕·尼古拉(Carsten Nicolai)《Pionier I》,降落伞、风力机、隔音板,2011年(图片来源:网络)
“声音”(Sound)本身具有“乐音”与“噪音”(Noise)双重含义,而自上世纪初以来,艺术家们不停的在追求无止境的形式创新,声音艺术的变得越来越难以定义。
因此直到上世纪70年代后期,威廉·哈勒曼(William Hellermann)才开始运用“声音艺术”(Sound Art)一词来指代以声音为创 作媒介的艺术形式。
声音艺术与其它艺术的差别在于它没有特定的时间脉络,地理起源与团体代表,也没有特定的历史,在发展过程中更像是其他艺术的附属品,被称为声音艺术的作品也往往不只有声音一种元素,往往伴随着雕塑、装置等元素。
对于如今的大众来说,视觉才是观看的第一顺位,声音在视觉发展如此繁茂的今天极容易被忽视,在艺术品中很难脱离其他艺术形式而存在。正因如此,在传播途径上,较之于其他艺术门类较弱,这也是声音艺术发展缓慢的原因之一。
金炳浩(Byoungho Kim)《胶体》(A Colloidal Body),声音雕塑,2010年(图片来源:网络)
如今,通过几十年的艺术实践发展,声音艺术创作已经不再是声音创作,它已与空间,视觉等媒介融合,呈现出跨媒介的趋势。人们不再强求于定义声音艺术的问题。
法国艺术家塞莱斯特·布谢·穆日诺《Clinamen v.3. 2012-ongoing》,2015年(图片来源:网络)
2017年在旧金山现代艺术博物馆举办的“声音的轨迹”展览(Soundtracks),通过将听觉可视化加深了观众与作品之间的互动。
如今,声音装置、声音雕塑等将声音艺术与其他艺术之间的关系进行融合,在视觉和听觉间交汇。在视觉信息爆炸的今天,人们的精神文化需求使声音渐渐转化为必需品,声音艺术作为其先驱仍需进行探索实践。
齐莫恩(Studio Zimoun)的声音装置,186个直流电动机、棉球、纸箱,2019年(图片来源:网络)
人工智能(Artificial Intelligence)简称AI,即用人工的方法在机器上实现智能或称机器智能。人工智能艺术作为新媒体艺术的一个分支出现,也经历了漫长的时间积累。人工智能诞生于1956年达特茅斯大学的学术会议。在20世纪70年代的晚期,由于计算机性能的约束,人工智能进入了第一次停滞期。随着系统的发展人工智能再次兴起,但以“五代机”计划的失败而告终。目前,随着现代互联网应用的普及,以及以深度学习为代表的人工智能技术的飞速发展。
目前AI技术的发展提供了一个关于艺术与技术之间的交叉研究方向,人工智能在声音领域的应用主要表现为智能认知与音乐的深度融合来实现AI智能作曲、演奏和音乐推荐。当前智能Al随对声音艺术的拓展在于:
一是智能作曲。与人脸识别等通用AI技术不同的是,音乐艺术的作用在于感性与沟通,智能作曲的难点则在于感悟这一种微妙。
二是音乐智能匹配。通过融合机器学习技术中的聚类算法、关联规则等,实现音乐应用软件的智能化服务。
澳大利亚艺术家Stelarc的《第三臂》,1980-1998(图片来源:网络)
早稻田大学研发的机械臂“第三臂”于1980年在横滨实验成功。1980-1998年间它与日本、美国、欧洲和澳大利亚的艺术家“合作”用于声音艺术表演。“第三臂”意义在于演奏扩大的身体信号和声音机器人的话语。
YuMi机器人演奏指挥家与男高AndreaBocelli同台演绎经典歌剧(图片来源:网络)
2017年ABB第一台“人机协作”机器人YuMi与世界著名男高音安德烈·波切利(Andrea Bocelli)、女高音玛利亚·博尔西(Maria LuigiaBorsi)同台演绎经典歌剧。
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武汉音乐学院作曲系计算机音乐作曲×华中师范大学美术学院低科技艺术实验室
学术交流作为“原始性创新源头之一”,是其本身发展的需要。任何成果不会产生于“真空"状态下,需要借助于我们共同所拥有的符号系统下提供﹑传递和获取信息的过程。两方之间的交流意味着传递信息,学习知识和增长见识的过程。
简介:武汉音乐学院作曲系录音艺术教研室是上世纪80年代在“音乐与科技联姻,传统与现代结合”的理念下创建的教研室。根据专业特点,其成立初期被称为“音乐音响导演教研室”,后国家将“音乐音响导演”专业归并为“录音艺术”专业,随之更名为“录音艺术教研室”。主要承担了作曲系录音艺术主科、计算机音乐作曲主科及全院计算机音乐选修课程的教学工作,教学层面包含本科、研究生两个层次。多年来,录音艺术教研室本着“学术研究与服务社会”并重、“创作与实践”结合的原则,不断在教学形式、教学内容上进行改革、更新、创新,形成现行的集音乐创作相关课程和音乐科技新课程为一体的课程体系与多样化的教学形式。
(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
在音乐学院的分享过程中,主要以创作的音乐为体,向我们讲述了其作曲时选取的元素,使用的方法与创作过程。
《静默之声》
在计算机音乐的创作过程中,主要利用声音变形技术作为创作手段。以《静默之声》为例,作者选取的原始素材为吉他的演奏音响。作者通过对原声音素材在频率域、时间域的处理,将其变形为不同音高,不同空间的音响艺术形态,最终映射出创作者的心理变化过程。
(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
变形:将声音素材导入Cubase软件中,并通过GRM TOOLS效果器插件进行变形,主要使用了混响、PitchAccum和Doppler。
首先GRM PitchAccum此效果器为音附音效果器,是所用到模块中的第六个模块。其基本的工作原理是:通过两个独立且同步可以调控的变调器,将输入的音频信号进行变调,延时的调制使其产生变形。它调节的主要参数有:变调(transpose)、延迟(delay)、电平(gain)、周期性音量调制(periodic modulation)、随机音量调制(random modulation)、调制频率(frequency)、幅度(amplitude)、原始声的音量大小(direct)。其中,变调决定变调器的调高;延迟是原始声音与调制声音的时间间隔,它决定了调制的声音出现的时间;电平指的是调制后声音输出的音量大小;周期性音量调制与随机性音量调制是不同的两种调制方式。前者是以固定频率或周期性频率的正弦波进行调制,而后者是在固定频率的基础上加以随机性变化的频率加以调制;幅度指的是调制后声音的效果影响度;原始声的音量大小指的是输入音量的大小,与调制后声音的音量大小成反比。这些参数的相互影响,使声音更富变化性。
GRM PitchAccum操作界面(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
其中GRM Doppler的基本工作原理是听众与音源之间距离变化所引起声音在听感上所产生的音高变化。听众与音源距离近,音会变高,反之,则音会变低。可调节的参数有:声音在运动中所所围绕的横向、纵向座标点(X pos、Y pos)、振幅变化(amplitude variation)、多普勒变化(doppler variation)、跟随时间(following time)、环绕幅度(circle amplitude)、环绕频率(circle frequency)。其中,声音运动所围绕的横向、纵向座标点指的是声音运动时候所围绕的点,也可以把它理解成为听众的位置;振幅变化指的是声音在多普勒音量上的变化,取值与音量值成反比;多普勒变化指的是声音运动时所产生效果的量;跟随时间指的是音源运动到听众时间的长短,值小,则跟随时间短,值大,则跟随时间长;环绕幅度是指以听众为中心,音源环绕时的距离大小;环绕频率指的是音源在以听众为中心所环绕时的快慢,值为负数时则做逆时针运动,值为正数时做顺时针运动,0 值表示不作环绕。关于这些参数既可以单独调节,也可以组合调节。多普勒这种所特有的在塑造虚拟空间中的相对运动,很多电子音乐作品使用这个处理来模拟这种效果。
GRM Doppler 操作界面(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
变形:将声音素材导入Cubase软件中,并通过GRM TOOLS效果器插件进行变形,主要使用了混响、PitchAccum以及反转处理效果。音频处理方式有很多,如:音高移位、淡入淡出、时间拉伸、反转等。在这个声音素材中就运用了反转的声音效果。 GRM TOOLS PitchAccum操作界面(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
变形:将声音素材导入Cubase软件中,并通过GRM TOOLS效果器插件进行变形,主要使用了GRM Shuffling以及叠加使用了GRM Delay小堂鼓原声音素材1的拼贴效果。
GRM Shuffling效果器为混编效果器。其基本工作原理是:先将声音粉碎成不同的片段,然后将这些片段的长度与音高进行调制并将其混合而形成的变形。可调节的主要参数有:声音碎片长度(fragment)、碎片包络(envelope)、延时(delay)、初始音高(initial pitch)、最后音高(final pitch)、随机音高(random pitch)、碎片密度(density)。其中:短,并且运用百分比来表示坡度的大小;延时指的是调制后声音所出现的时间,初始音高和最后音高指的是碎片的开始音高和结束音高,将起始音高设置为正值,最后音高设为负值,这些碎片的音高会从高往低产生滑动的效果;随机音高指的是粉碎后的音乐片段的音高随机性的发生变化;碎片密度指的是粉碎后的音乐片段在混编过程中出现的次数,与数值成正比。
GRM Shuffling效果器控制页面(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
叠加使用的是GRM Delays的效果器,此效果器为延时效果器。它基本的工作原理是:将原有的声音加以复制,将复制声音的数目按照一定的时间差叠加于原有的声音之后。
GRM Delays效果器控制页面(图片来源:武汉音乐学院作曲系)
注:以上创作分享为武汉音乐学院江孟凡同学提供
《颤(Soundscape)》
《颤(Soundscape)》是一个声景类计算机音乐作品。根据国际标准化组织的定义,声景是在特定背景情景下,被一个人或一群人所感知、体验或理解的声音环境。声景可以是自然形成的,也可以是艺术家创作的。不论是何种,声景均能表现出人与声音的关系,在特定场景下具备公众可懂性。
武汉音乐学院交流分享(图片来源:低科技艺术实验室)
《颤(Soundscape)》便是在此思维上创作的,通过计算机音乐技术对原始音频进行调制和变形等处理,来达到预定的环境声学效果。作品以颗粒般的颤动为主题,以颗粒的音色发展为思路,设计成整首作品的结构。从最开始如“石”质般的颗粒,时密时疏,时左时右,时远时近的“生长”,逐渐引申出“木”质、“水”质,最后这三类音色分裂且组合到“电子”质的音色之中,同时也在“电子”质的复杂音响中推至高潮。整体结构上从简单到复杂,从单一到丰富,表达的就是“成长”的过程,符合万事万物的成长逻辑。整体的音色结构如下图所示。
第一阶段 | 第二阶段 | 第三阶段 | 第四阶段(高潮) | |
音色结构 | 石质 | 木质 | 水质 | 电子质 |
时长(分钟) | 0-0.30 | 0.31-0.52 | 0.53-1.48 | 1.49-3.00 |
音响内容 | 石质颗粒为主,水质的水花为背景。 | 木质颗粒为主,石质颗粒逐渐褪去,水质音色逐渐引出。 | 水质音色为主,木质音色褪去,电子质音色引出,石质音色以微弱音量作为背景。 | 电子质感的音色为主体,水质、石质、木质逐渐混合在其中,将音乐推至高潮。 |
由于音乐音色是以渐变的方式发展,因此阶段之间会存在重叠现象,无法绝对的划分,上图的时间区间仅作为参考。所有的音色都是从第一阶段的“基础”音色发展而来,因此音响本身是统一的,每个阶段在发展过程中都会叠加前一阶段的音色,在音量上和声像上做适当处理,使其融入其中而不突出。
从声景的角度,《颤》描述了不同声学场景镜头的渐变切换,从“石”器的简单摩擦颤动,到“木”质的敲击,再到“水”质的溪流或浪花,最后到了复杂的“电子”质般的新世纪,甚至可以联想到科幻影视中的画面。
创作历程:以原声基颤(“石”质音色)作为作品的核心乐思,是通过自然声学音响素材,经淡化其质感得到的。同时,又进一步通过其中wah-wah调制,得到了“水”质、“木”质和“电子”质音色。各种音色虽听起来都是单独的个体,但都归属于“颗粒”状颤动的统一形态上。在设计好整体的音色发展过程之后,音色之间的衔接过渡通过重叠和渐变来实现,最终得到了从“石”质到“木”质到“水”质,最后到“电子质”的衍化过程,并形成高潮。
注:以上创作分享为武汉音乐学院邹容同学提供
低科技艺术实验室张理峰分享《光泽》动画创作(图片来源:低科技艺术实验室)
在低科技艺术实验室的创作中,很大一部分是将声音作为数据来源进行的可视化创作。《未知时空的光泽》是低科技艺术实验室历时3年创作的数据化互动装置,作品在数据可视化的视觉创作过程中,基于作品的基础概念——与音乐实时互动,强调以算法为核心的数据转换,通过对音乐节奏的探索,将音乐节奏进行分析与转译得到的数据传输至装置主体,转化为驱动作品材料、形态运动变化的数据来源,机器与音乐的相互映射给予观者视听上的双重感受。
《未知时空的光泽》实物拍摄图(图片来源:低科技艺术实验室)
《未知时空的光泽》展览图(图片来源:低科技艺术实验室)
在创作者张理峰的声音数据视觉化创作分享中,《未知时空的光泽》作品的视觉动画源于《人马座 Sagittarius 》这首音乐,根据音乐的节拍、段落、鼓点的变化,将其转化为有规律的数据,映射到作品视觉动画上,对音乐的数据特征进行提取并分析,通过作品运动开合运动与材料变化进行可视化表达设计,在3分钟的动画视频中,创作者将其分为了7段,每次交互过后都会随机排列组合播放,整体上提升了声音艺术的视觉化感知,实现了多种媒介元素之间的更加深层次的互动。
Pr中对音乐进行分段(图片来源:低科技艺术实验室)
使用Pr对音乐的节奏、鼓点进行分析与提炼,其根据音乐提炼出七段音乐,每一段音乐都有其音乐风格,结合不同的音乐段落,将作品的开合与材料的变化转化为匹配音乐的作品运动形式,在音乐的鼓点处对作品的开合角度、速度和材料部分作出较大的改变,在视觉与听觉上做到同步感受的匹配。
《未知时空的光泽》动态效果(图片来源:低科技艺术实验室)
创作思路:以一首音乐为动画运动的创作来源,通过pr软件对音乐的鼓点进行划分,根据音乐的节奏来改变作品的开合角度及透明度。
创作感想:作品动画有着两大变量,其一为作品单模块的开合角度及开合速度;其二为作品单模块的调光膜部分的透明与不透明。由于此作品共有七个单模块共同组成,故在空间上有着较强的纵深感。这次动画的创作是对作品运动的一次探索,其侧重点在运动的节奏感上,想要表现出顿挫、起伏之感,并通过运动的快慢急缓来突显机械的“刚”与“柔”。(文/张理峰)
《未知时空的光泽》软件动画效果(视频来源:低科技艺术实验室)
在创作者杨晓雷的分享中,结合以往的项目经验,以音画互动方面为切入点,全方位的介绍了关于自己的创作作品与实践,分享其创作的原理和方法。
了解研究方向及其发展脉络与关键性时间节点是进行创作所要进行的先决条件,当下音画互动被广泛应用于艺术设计领域。创作者杨晓雷在开端以其创作实践内容的发展脉络作为引入,简单向大家介绍了其研究领域音画互动的发展脉络。
1787年 克拉得尼共振实验(图片来源:网络)
基于这样的一个历史脉络,我们不难发现技术的发展会转变新媒体艺术的创作方式,掌握技术是需要非常理性的思考,而艺术表达往往也需要感性的思维,正是这种理性和感性的碰撞正是新媒体艺术的魅力之一。
TD中进行数据分析(图片来源:低科技艺术实验室)
对于音画互动,我们最多使用的是交互设计开发平台Touchdesigner中一种常用的分析音频数据的方式,将实时输入的声音的时域转变为音频的频谱,这个转化过程的底层的算法用到了快速傅里叶变换。在创作者杨晓雷的创作实践中,大多数作品与音画互动密切相关,在后续的分享中,着重为我们介绍了他在此方面所做的作品成果与项目实践。《Data Pool》展览现场(图片来源:低科技艺术实验室)
《Data Pool》上海时装周(图片来源:低科技艺术实验室)
《Data Pool》是低科技艺术实验室的代表作,在这件作品中数据作为驱动作品的灵魂,从技术层面这样也赋予了这件作品一定开放性,在2019年上海时装周现场,与音乐人马海平现场创作的电子乐配合,计算机获取电子乐的数据变化影响作品的可视化效果,给大众展示了开场秀和整场走秀的声音数据的可视化设计。
武汉时尚艺术季现场效果(图片来源:低科技艺术实验室)
武汉时尚艺术季现场效果(图片来源:低科技艺术实验室)
武汉时尚艺术季,巨大的屏幕墙与不对称性异形多维度视角空间互联,目的是营造一种浸式秀场、全感官艺术体验,基于这样的空间排布,在屏幕呈现的元素选择了简单的线和方形,可以加强对空间的纵深感。
《soul touch》现场效果(图片来源:低科技艺术实验室)
《Soul Touch》视觉风格(图片来源:低科技艺术实验室)
《Soul Touch》是位于上海红星美凯龙爱琴海购物公园的一件互动灯光装置作品,作品分为两大部分,一部分是爱琴海购物公园的建筑外幕墙,这个外幕墙本身装有灯光,我们要做的是要将我们的动画在外幕墙上显示,第二部分是我们自行搭建的LED屏幕以及互动装置。
驱动作品运行的也是数据,当无人交互的时候是与音乐互动的动画,现场也有效果很好的音箱,让有人触摸交互盒是感应心跳的模块,可以在现场听到自己的心跳声,并且把心跳投射到建筑外幕墙以及led屏幕上。
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低科技艺术实验室创作分享(图片来源:低科技艺术实验室)
聚焦于双方的研究方向与学科之间的共通性,我们对其“声音艺术”、“声音可视化”等几个关键词进行了深入的探讨与交流。
当前,数字技术的快速进步带动了新媒体艺术的发展,艺术表达形式发生巨大改变,在艺术的各领域中,科技介入程度越来越高,艺术与科技的结合创造出的艺术形式越来越多,数字技术使得音乐可以视觉化的呈现出来, 信息处理技术也使数据计算更为精细,对于音乐的分析更为多样,视觉的丰富度也随之提高。同样的,数字技术也为音乐变化的可能性提供技术支持。
数字技术实现声音与视觉的交互,其展示出的视觉元素是创作者选择的声音与视觉图像的转换,根据自我选择的转换形式运用数字技术和计算机手段完成声音可视化的程序。可视化基于声音的分析与感知过程,体现在声音数据收集,分析、处理等过程,在可视化的过程中,着重于声音与视觉的对应、表达关系,在此过程中需要分析声音所具有的节奏、音高、音调、情感等,将音乐的数据与视觉图像相对应,再经过交互平台的处理,输出与声音匹配的动态可视化图像。
在软件平台使用方面,基于 Python 语言的TouchDesigner 作为声音数据分析、可视化的主要开发环境,在使用交互平台上我们有针对性地对声音可视化部分进行了相关的技术研究,将传统声音与可视化技术结合, TouchDesigner 作为一种分布式的基于节点模块的声音处理软件,可以在交互设计开发中提供更加便捷的数据接口,同时可以与周围的世界紧密协作。无论是其他软件,协议,硬件设备还是Web,都可以通过广泛的互操作性选项将TouchDesigner集成到任何环境中。
TD操作界面(图片来源:低科技艺术实验室)
声音可视化可以将无形的声音转化为有形的图像,我们可以看见图像化的声音。在空间中实现艺术与公众的互动,是让公众体验到艺术价值的最好方式之一。公众与艺术品互动,成为整个空间艺术品的一部分,也就是说,人的参与,是属于这件作品的一部分。艺术品中,人所感知的音乐各不相同,借助的可视化图像功能,不同的声音生成不同的图像,给与人不同的感官,不同的人来到这里,得到不同的结果,体现不同的价值。
近年,互动类艺术品在各种空间内越来越受欢迎,其主要原因是互动类艺术品能吸引大量人群。TD与音乐联动,营造出一个声、景并茂的艺术空间,人走到这里都可以与之产生情感互动,每次互动产生不一样的结果。声音作为艺术的媒介,在现在有许多的运用这些元素艺术品应运而生。在交流过程中,艺术家坂本龙一的作品时常被提及,其所作的艺术作品对于我们双方涉足领域都有其借鉴和研究意义。
坂本龙一作品图(图片来源:网络)
《生命-流动,不可见,不可闻……》是一件坂本龙一与高谷史郎共同创作的视听装置。艺术家们构建了一个体验式的声音艺术空间。九个定制水箱悬浮于黑暗房间的上空,每个水箱都放置在扬声器之间。水箱内部人为地产生烟雾,歌剧《生命》中的图像被投影到水箱上。
坂本龙一作品效果图(图片来源:网络)
在作品《sensing streams》(传感流)中,坂本龙一与新媒体艺术家真锅大度探索了人耳听不见的电磁波的声音世界。在这件作品中,位于房间不同地方的天线,会将电磁波传送至计算机,再由技术处理,将电磁波变成可视化的图像,在大屏幕播放,并且周围有扬声器可以播放出来。
坂本龙一作品效果图(图片来源:网络)
坂本龙一作品效果图(图片来源:网络)
在了解坂本龙一的作品后我们可以发现,他对于新技术一直是持有接受并且乐于使用的态度。
在谈起未来的音乐时,他说:
“ 我们总认为贝多芬是一个古典作曲家,但在贝多芬那个时候,钢琴是一个新技术。他很喜欢它,为这个新技术写了 32 首奏鸣曲。我相信如果贝多芬现在还活着,他会非常热衷于使用新技术。他甚至可能用 VR 制作大型交响曲。”
在他的作品中,我们可以发现,使用的新技术使视觉与听觉相交汇,甚至成为一体,追踪溯源,当下新兴的音乐可视化、音画互动,其实和坂本龙一十几年前探索的以影像传达声音,声音烘托内容,视觉、听觉的交汇,有许多共通之处。
现如今随着数字技术的发展,通过 TouchDesigner 这样的可视化编程,对声音进行处理,影像就能与声音实时交互,实现声音可视化。
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双方合作链接图(图片来源:低科技艺术实验室)
在未来我们该怎样将声音艺术与视觉艺术紧密结合?
双方的合作,是将今日的交流转化为实体成果的方法之一,对于双方都特别重要的两件事,一个是创作,第二个是理论研究,基于当前的研究现状,问题的也是存在于创作比较多,但是留下来的能够被追溯的或者是能够做这个研究的这种创作报告是非常少的,其形式不一定需要像论文形式化的,更多的是体现于自己的思维过程,可以对后面的创作提供参考。
基于上述情况,在双方的共同讨论下,商量出以下几种合作方式:
首先基于创作方面,双方可以选取3-4人来进行合作,通过一对一的组合方式,由音乐学院提供音乐素材,低科技艺术实验室进行可视化,在此过程中,需要对设计方案进行阶段性汇报,以及撰写创作报告,最终会以展演的形式作为呈现。
其次在理论研究方面,可以对当下进行切片式的调研,对80年代以后,全球视野下的重要的声音艺术展览、文献、脉络进行整理,通过每月一次的推文形式所展开,结合双方艺术领域所研究的艺术家,可以对艺术家作品进行调研报告的分析。
与李云鹏副教授进行讨论(图片来源:低科技艺术实验室)
低科技艺术实验室与武汉音乐学院师生合影留念(图片来源:低科技艺术实验室)
撰文/文敏婕
图片、视频、音频/低科技艺术实验室、武汉音乐学院作曲系、网络来源
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