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原创 2021-11-25

Esther|编辑
作为游戏引擎开发商,Unity在AR/VR领域有多年经验,开发者常常用Unity开发AR/VR游戏等应用。Unity AR/VR副总裁Timoni West表示:目前大多数AR/VR应用使用Unity开发的,而未来几乎每种创作工具都将支持XR功能。
与此同时,随着Meta等巨头陆续入场,Metaverse将有望成为未来计算技术发展的方向,与此同时VR将作为Metaverse未来的载体之一。
那么对于Unity来讲,对于未来的Metaverse有哪些期待?与AR/VR的关系又是什么?为了进一步了解Unity对AR/VR的看法,并探讨AR/VR的价值和未来方向,外媒The Wired采访到Unity AR/VR副总裁Timoni West,以下为本次采访的关键内容:
Wired:首先请谈一谈对于元宇宙的看法,一些科技公司假设元宇宙将存在于AR/VR中,那么您认为AR/VR更像是一种元宇宙工具,还是元宇宙的终点?

Timoni West:我认为都不是,AR/VR可能会成为元宇宙众多载体中的一个,移动设备等其他平台也同样有潜力,不同的硬件适用于不同的场景。比如,Unity开发过一个AR移动app,它的特点是可通过摄像头扫描空间,并在空间中叠加3D控件,或是自动标记空间。而如果我需要具有临场感的社交体验、3D协作和创作时,便可以使用VR。
Wired:所以你认为AR/VR只是一种媒介。有趣的是,科技公司对AR/VR定义摇摆不定,有时候认为它是一种体验内容的工具,有时候则认为它是一种沉浸的空间。

Timoni West
West:我认为,AR/VR应该是两种定义的结合,就像是网络空间。在网络普及之前,一些人也认为互联网、网站是一种空间,因此人们常说访问主页。当你在一种载体中经历一段时间,可能会认为这是一种运动,因此“访问”并不是真实的动作,更像是一种比喻。
Wired:尽管如此,AR/VR的沉浸感越来越强,人们在其中建立联系,并参与其中,就像是具有某种空间感。此外,像《精灵宝可梦Go》这样的LBS AR也是结合了GPS定位数据,这是否说明AR可以具有临场感/空间感呢?
West:对,拿Unity游戏引擎来讲,尽管现有的技术不需要你在AR/VR空间中进行创作,2D版Unity界面依然具有空间感。打个比方,你可以通过动捕技术,控制界面中虚拟人的动作,尽管界面是2D的,你依然可以在其中具有数字存在感,而且可以四处走动,甚至可以在引擎中同步手机,扫描数字场景。只要计算机能够识别你的虚拟形象在系统中移动、交互,那么就可以说这是某种形式的元宇宙游戏。

Wired:这有一点像AR游戏中的“Portal”,你用手机扫描出来的不是融入在空间中的AR,而是沉浸式的2D内容,它不具备AR的空间感,但依然是AR。而且尽管玩家没有进入游戏中,这种游戏依然可以通过与真实场景的互动,让我们身临其境。
West:我觉得元宇宙有点像是主题公园,它是一个全新的地方,拥有全新的规则。在这里,你可以与NPC互动,场景设计足够成熟,而且与VR有很强的关联性。这种全新的空间利用设计和数字化内容增强现实,就像是在环球影城的哈利波特世界,你可以用魔杖与这里的场景互动,这也是一种数字技术与真实场景结合的例子。
Wired:也就是说,可以通过定位追踪,感知你的位置,并同步至基于真实场景的数字模型中。
West:实际上,迪士尼的app就已经可以定位游客,你不仅可以用它玩AR、解谜等游戏,还可以通过运动来解锁奖励。长远来看,定位数据可以让生活更智能,比如当你走进小酒馆,机器人可以识别出你的身份,跟你聊天。而当你回家后,又可以在VR迪士尼中继续与游乐园中的NPC互动。要实现这样的愿景,需要解决的最大难题是规模化。

Wired:就像是Niantic通过LBS AR游戏,向玩家获取3D地图数据那样。
West:是的,Niantic拥有用户的行走数据,这是其他科技巨头没有的。就拿谷歌来讲,其收集地图数据通常是用自动驾驶汽车,这和走路并不一样。
Wired:基于大量数据来构建虚拟世界,您认同这种理念对吗?
West:Niantic构建全新的数据集,这种规模是其他公司没有的。实际上,Niantic AR开发平台Lightship的部分工具就是用Unity开发的,因此支持第三方开发者使用。
尤其是对于元宇宙来讲,构建虚拟世界需要数据,因此建议企业首先发展游戏受众,然后将获得的数据进一步优化游戏,让更多人来玩,并获得更多数据。
届时,我们也许可以在元宇宙中参加游戏发布会,还可以在发布会上自由创造AR内容,或是装扮成游戏中的角色。
实际上,利用新款iPhone配备的U1芯片就能实现定向追踪,追踪你的身体姿态,然后用来控制你的虚拟形象。而身份认证部分,可以通过手环、电子身份证、二维码来实现。
最近我体验了一款VR应用,我可以在应用中选择高保真的虚拟形象来代表自己。相比于《AltspaceVR》、《VRChat》中卡通的虚拟形象,逼真的形象看起来反而更无聊一些,体验感不够好。
因此,我认为未来理想的AR/VR社交应该给用户足够多选择,可以选择用什么样的形式来代表自己。

Wired:在过去五年里,从业者们逐渐学到了很多关于沉浸式技术的知识,那么您学到了哪些经验?哪些对于AR/VR的常见假设会被推翻?
West:体验感比高保真的视觉更重要。尤其是在VR中,超现实的视觉效果有时候可能会令人不舒适,甚至感到压抑。请不要让VR空间限制住你的想象力,有趣的世界玩法才更吸引人,就像是Roblox那样。
Wired:不过与Roblox、我的世界等2D平台相比,用户似乎期望VR具备高保真的视觉,认为下一代AR/VR等沉浸式技术将继续提升视觉。
West:消费者需要受到引导和科普。消费者应该多去尝试各种VR内容,他们真正体验过超逼真的VR才能了解自己想要什么。
此前,我的团队和《第二人生》创始人Philip Rosedale曾在VR社交平台High Fidelity中互动,我们来到了一个支持空间音频的圆形剧场。我说:为什么不在VR中开发比现实更酷的场景呢?Rosedale回答:基于现实的场景,可以让用户更容易上手,慢慢熟悉VR。
Wired:对于AR/VR在未来成为主流科技,很多人抱迟疑态度,他们认为AR/VR戴起来体验感不够舒适。您认为,十年内VR能否成熟并打开主流市场,就像是PlayStation那样?还是没有可比性?
West:我认为会,10年内VR头显会相当常见,每个人都有一台。至于人们是否会全天候使用VR头显,这将取决于VR的应用场景是否多元化。
我不认为VR头显将全面取代2D屏幕,人们可能还是会使用电脑,而VR则用于一些它更擅长的应用场景,比如游戏、社交等等。也就是说,人们可能不会每天24小时都用VR头显。
参考:
https://www.wired.com/story/timoni-west-unity-vr-ar-interview/
( END)


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