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原创 2021-11-30

Esther|编辑
作为持续多年的知名PC游戏系列,《生化危机》推出VR版曾备受行业瞩目。与此前基于大IP开发的VR移植游戏不同,《生化危机4 VR》向我们展示了VR移植的正确方式,不能只是将游戏场景从2D升级至3D,游戏场景中的各种细节和交互也需要根据VR的特性去设计。
在《生化危机》游戏系列中,《生化危机4》具有标志性意义,该作不仅重新定义了生化危机游戏体验,甚至刷新了人们对生存恐怖类游戏的印象。而《生化危机4 VR》几乎是为VR重新开发的,它在原作基础上为玩家带来了全新的体验,因此上线后便大受好评。
在开发《生化危机4 VR》过程中,开发者们发现VR与PC的显示效果有很大不同,因此VR版生化危机也需要全新的呈现方式,包括全新的第一人称视角,以及与游戏场景互动的新方式。除此之外,还需要思考如何在VR中保持可媲美原作的体验感。

该作开发团队Armature Studio表示:《生化危机4 VR》改变了原作的一切,但又好像什么都没变,你在PC版去过的每个地方,进入的每个房间,对抗的每个敌人,在VR中与你记忆中的样子都足够接近。为了让VR版让PC版玩家感到亲切,我们做出了许多改变,比如:重绘纹理、加入可以物理加载子弹的武器、可以用手/手柄打开的门、可以快速移动的瞬移系统。
近期,在接受Oculus采访时Armature工作室高级制作人Tom Ivey公布了《生化危机4 VR》背后的开发过程等更多细节。
重新绘制纹理和色彩
《生化危机4 VR》最大的特点,就是以沉浸的3D第一人称方式,还原了PC版的许多体验感。然而,只是将2D视觉升级为3D,并不能实现自然的体验。也就是说,尽管你在VR版中发现许多熟悉的元素,实际上为了符合VR的特性,开发者们在原版基础上进行了重新设计。Armature表示:像原作,但又不完全一样,这是我们开发这款游戏参考的标准。

Ivey表示:VR版《生化危机4》让你从全新的第一人称角度去玩游戏,如果你玩过PC版,那么第一人称的视角变化,依然能为你带来怀旧的感受。就像是你见过游戏中的世界,不过它以一种完全不同的方式呈现。
为了营造全新却又怀旧的第一人称角度,开发者需要解决一系列挑战。比如:VR版可以让你在虚拟空间中自由行走,可交互的场景比PC版更多。于是,开发者采用原作中的原始资源,重新整理纹理和几何模型,提升了近距离查看的清晰度。
Armature没有在游戏中加入全新的建筑,或是进行大规模场景改造。不过,为了让2D的场景升级为3D版,开发者需要解决场景中不同物体、建筑之间的空间遮挡问题,通过一些调整,玩家可以查看VR中建筑的背面,这是PC版所没有的效果。
Ivey表示:你可以近距离查看《生化危机4 VR》中的一切,为了提升视觉体验,我们提升了PC版游戏纹理的分辨率,同时还改变了游戏的色彩。PC版的色彩相当柔和,乡村场景包括许多棕色和棕褐色,这些颜色在3D中看起来非常平坦,外观的立体变化难以分辨。
于是,Armature与Capcom一起合作,在不影响原作体验的情况下,丰富了游戏中的色彩。比如,在VR版的村庄中保留了“Golden Hour”照明,同时强化了原来几乎没有的红色底色,以加深场景的空间感,提升视觉逼真感。
值得注意的是,还缩小了主角Leon头的尺寸。Ivey表示:在VR中玩家以第三视角查看自己扮演的Leon时,会觉得头部看起来比较奇怪,所以我们对头部的尺寸也进行了一点点调整。
第一人称解谜玩法
《生化危机4 VR》感觉就像是一款专为Quest 2打造的新游戏,这是因为开发者为了利用VR的一些特性,对原始游戏交互进行了修改。

Ivey表示:我们希望玩家得到完整的第一人称体验,因此需要你用手柄手动加载武器,或是通过按钮、拉杆来解谜。通过按钮打开全新的世界,这种交互进一步提升了第一人称VR的沉浸感。
在传统PC游戏中,通常玩家解锁一个新的场景时,会开启一段剧情动画,或是切换镜头。而在VR中,我们希望向玩家呈现实时的场景变化。与此同时,还需要考虑如何提升玩家的完整体验。
尽管如此,开发者们不希望对原作改动太大。Ivey表示:《生化危机4 VR》在Quest 2种运行了Capcom的原始代码,这些代码控制着Leon的移动速度,以及敌人的行为等元素,在此基础上即使进行简单的调整,也可能缠上复杂后果。
就拿在爬梯子来讲,在PC版中爬梯子的动作是预设的,而在VR中则依靠玩家左右手切换来爬,系统很难预测你爬梯子的动作。因此,开发团队必须确保敌人了解玩家什么时候爬梯子,并根据这个动作做出回应,而这可能会产生各种各样的漏洞。另一方面,开发者认为手动爬梯子的元素不一定会为游戏带来更多乐趣,倒不如直接让玩家穿越到下一个场景更容易。
相比之下,门的交互会比爬梯子更有效。在PC版《生化危机4》中,有的门是关着的有的是开着的,而VR中门是支持物理模拟的,有可交互的门把手和合页。可交互的门对于游戏玩法足够关键,你可以把门开一条缝向外面窥视或开枪,门可以作为一种掩护。
Ivey表示:可交互的门需要很多开发工作,它是由代码驱动的,因此我们在写代码时需要让门支持部分打开,还要让敌人也了解开门关门这种不同的状态。可交互的门可作为游戏的战术,具有实际用途,因此我们进行了这一更改。
拉开游戏角色之间的距离
在玩PC游戏时,我们可能常常遇到一些Bug效果,比如两个游戏角色靠的非常近,快要重叠在一起。如果这种体验在第一人称VR中呈现,很可能吓到玩家,体验感也不够好。

因此,Armature将角色与玩家的距离拉开,比如在你护送总统女儿Ashley时,她不会离你很近。Ivey表示:当你在VR中转身时,如果Ashley离你很近,你可能会因为靠近她的脸而不安。在VR中,人们通常不喜欢靠近的感觉,体验感不够自然。
于是,在《生化危机4 VR》中,Ashley会跟在你身后比较远的地方。当然,这也影响了游戏的难度,因为Ashley将更容易受到敌人攻击,因此玩家需要更加警觉。另一方面,为了避免Ashley频繁成为敌人的攻击目标,开发人员调整了敌人的行为,让他们主要瞄准Leon。
总之,为了提升移植游戏在VR中的体验感,Armature对游戏进行了许多类似的微调,与此同时也需要确保体验感与原作符合。
快进机制
由于《生化危机4 VR》在开发时基于PC版游戏的原始资源,为了摆脱这样的限制,Armature想出了一些具有创意的解决方案。比如:在初期决定用平滑运动作为游戏的默认移动方式,可通过类比摇杆来操作,这种移动方式与PC版《生化危机4》基本相同,不过在此基础上增加了更自由的转向。

不过,Armature认为《生化危机4 VR》可能是一些新VR用户的入门游戏,就像是很多人通过《生化危机4》才入坑这个游戏系列一样。因此,《生化危机4 VR》的定位是吸引新VR用户的入门游戏,因此需要在舒适度等方面降低游戏的门槛,为玩家提供更多选择,包括移动方式。
于是,Armature决定为《生化危机4 VR》加入传送移动方式,不过与其他VR游戏的传送方式不同,为了不破坏《生化危机4》的底层游戏逻辑,其在传统的传送方式上进行了优化。也就是说,玩家将在原来的位置快速淡出,然后在选中的目的地快速淡入,因此这样的传送体验并不会突然切换,体验感更自然。
实际上,玩家在传送过程中,游戏也进行了一种快进。也就是说,你实际上还是在步行前往目的地,不过步行的速度加快了。Ivey表示:如果玩家正常步行到目的地,速度太慢了,反而有点像是第三人称体验感。因此,为了加快移动速度,同时不破坏基础代码,我们将玩家的移动速度在后台加快,而在这一过程中游戏系统不过是加快识别玩家的变化,游戏场景的过渡加快了进程,而原始代码也能继续运行。
也就是说,如果你离目的地比较远,在快速行走过程中,你可能还会被敌人打断。这是一个有趣的战术玩法,所以玩家在使用传送移动时,需要考虑到整个过程的安全性,以及周边可能出现的敌人。
Ivey补充:我认为传送方法和平滑移动的体验都足够好,为此开发者和设计师们花费了大量精力。实际上,也许未来这种移动方式可以吸引游戏快速通关爱好者,可以省略移动的时间,让他们可以专注于射击等刺激的玩法。
没有变化的部分
当然,《生化危机4 VR》也保留了原作的部分元素,比如Leon正常行走速度与原作相同等等。敌人的动作和交战设计得到了微调,而且游戏中的打字机也可以使用。
总之,《生化危机4 VR》的核心玩法还是与《生化危机4 PC》吻合,这样的目的是勾起生化危机老玩家的怀旧体验,以更加立体的方式呈现这部经典的游戏。玩家可能觉得VR版和PC版没有区别,只不过是从第三人称视角变成了第一人称视角。虽然这种变化很小,但为了保证优秀的体验感,Armature开发团队却付出了很多努力。
参考:
https://developer.oculus.com/blog/rebuilding-resident-evil-4-what-it-took-to-bring-capcoms-classic-to-oculus-quest-2/
( END)

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