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- 从游戏到游乐,从虚拟到现实,互动叙事化模式的未来探索
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原创 2021-12-16

自创 | 资源 | 视野
Cases · Cooperation · View

“虚拟世界”,是一个让人会莫名兴奋的词,
在这个世界中你即是“你”又不是“你”,
体验各种设定角色下发生的行为和故事,
我们经常会在游戏当中会体验到。
最近频出的“元宇宙”概念,
同样是一个架设在虚拟空间发生的
用户创造和社交行为的提出,
其中“游戏化”也是影响因素之一。
不得不承认,“游戏化”在不断影响人们的生活。
今天想和大家一起探索“游戏化”如何连接虚拟与现实。
01
游戏化的生活启示

游戏让人“上瘾”,也因此很多人对它心存偏见。
从我个人角度来讲,在我们这个行业,游戏给予了我们很多创作灵感。至于玩游戏是“误事”还是“得势”这得从不同角度出发来看待。
先来看一组数据,Newzoo 在新发布的全球游戏市场报告中指出:今年的游戏玩家数量已经迈过了 30 亿,预计2024年玩家总数将超过33亿,这是一个相当惊人的数据,或许在未来,人人都将成为游戏玩家。

如今的游戏已经发展出多形式、多平台、多类型,有电脑版、手机版;单人玩、多人玩;竞技型、剧情型;有几秒一局,也有持续性游玩的…… 游戏领域可谓是千变万化,暂且抛开类型的差异和复杂技术,我们也可从复杂中找到4个共性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与,再从里面去做技术的叠加融合,形成各不相同的游戏。

游戏也得以让不同年龄不同性格不同地域的人喜欢上,它的吸引之处在于你可以身处一个虚拟世界,体验各种“生活”(跨时代、平行世界、异次元、非生命体……),有趣的是这个虚拟世界又不完全脱离现实,你总能察觉到它多少映射着现实世界。就拿“失败”来说,生活中我们并不喜欢失败,但在游戏世界中的任务失败,会让我们乐此不疲,我们愿意花时间和精力去研究,在过程中反复来回,在这游戏中练就耐心和探索的毅力;又或是我们存在着一个疏离的现实世界中,而游戏的世界是平等的,它建立了更强的社会纽带,在这里,人际关系交往更真实,更深入。

再加上机制中的各种反馈设置,好的反馈机制可以扣人心弦,让人不自觉去学习技能、不断适应环境,从中得到进步,建立起自信,在这个“获得”的过程中会让人不断产生多巴胺,这也是为什么玩游戏上瘾的原因。
而我们在这样一个信息碎片化的现实中,
更需要在游戏中获得不断修复。
02
叙事性游戏的沉浸打造
人生如“戏”,“戏”如人生,
这也奠定互动叙事将是游戏的未来。
互动叙事,最难的就是做到玩法和叙事的平衡。叙事就避免不了世界观设定、故事构架、人物设定、场景线索交代,在专注叙事的面面俱到时,往往会忽略玩家的浸入感和玩法的有趣性。说到这,不得不提到今年登顶各大排行榜,由Hazelight开发的神作游戏——《双人成行》,几乎是将玩法和叙事平衡度掌握的足够恰当。

▲ 《双人成行》
首先,游戏剧本
《双人成行》并未有天马行空的世界观设定,而是以生活化的题材切入。剧情大概讲述了一对将要离婚的夫妻,如何修复感情、重燃爱火的故事。(乍听,你是不是就想转身离去?🤯)但故事却因女儿而得以反转,女儿拜托传说中的魔法书,帮助父母修复爱情,就在夫妻将离婚决定告知女儿时,奇迹发生,这对夫妻变成了女儿手中的玩偶,而这时的玩家也将正式进入到游戏剧情中,需要扮演一对感情破裂的夫妻,被迫踏上这场冒险之旅。

其次,场景设定
正因为再普通不过的生活题材,
才让人惊呼创造者尽然可以如此脑洞:
时而穿入闯入蜂巢内部,躲避蜂后的追捕;
上一秒还在卧室的枕头堆里,
下一秒来到复古游戏机,没玩两下就穿入到外太空;


还有很多神奇交通工具辅助玩家完美跨越下一个场景。

▲ 蜘蛛坐骑
整个章节以“家”为主体空间,
在这样一个格局不大的游戏剧本中,
开发团队尽能设定9个章节,30多个场景,
来讲述一个流程14小时的故事。
虽是叙事性游戏,但在这场线性冒险中,开发者配置了一个半开放式关卡,给玩家提供足够的自由度。

第三,玩法设定
《双人成行》顾名思义,需要双人配合,单人无法游玩(这为很多单身狗找搭档提供了一个不错的理由😁)。游戏画面呈现为双屏,需要双人配合完成任务:
有共同完成的,如两位主人公共同提起一支巨大的铅笔合作画出一副连点图;

也有分工配合的,如冰雪王国中,两人各背正负极磁铁,场地会有相应的吸铁装置🧲,需掌握磁铁吸铁的原理,在环节中进行配合使用。

诸如此类的合作有很多,惊呼的是这里设置的所有玩法机制可以都不重复,这也让玩家像追剧一般期待下一局会发生什么?而主人公的和解过程也巧妙地融入到游戏里,在配合之中,这对夫妻重新发现了彼此的吸引力。所以这款双人配合的游戏,也受到现实中很多情侣和朋友间的喜爱。
这款游戏无论从故事叙事、画面感、场景设计、玩法设计、反馈机制都融合的很似巧妙,不会因为哪一项偏重而“出戏”,尽情的乐享其中。而这种“沉浸”打造,无论是线上还是线下的产品,是市场所追求的。
03
叙事性游戏化到游乐化

可以说《双人成行》这种人缩小,周围熟悉的事物放大的题材数不胜数,而它的灵光一现就在于打破人们对日常事务使用的固有思维。沿着这个思路,以“不一样的日常”作为命题,来实现一种游戏化的实景体验,会是什么样?
故事将从这里展开……
有一天,
你坐在家里的客厅煲着剧📺,吃着垃圾食品,
就在这时传来阵阵香味,
沿着香味来到厨房,
煤气上正煮着一锅汤,咕咕冒泡,
放下手中的零食,拿起勺盛了一碗🥣,
入口酸酸甜甜,强悍震撼了食道和胃壁,
一下打开了味蕾,把整碗汤下肚,
整个身子开始发热而昏倒在地,
醒来时整个人缩小了,
眼前的厨房是如此的硕大,
此刻你需要在厨房中找到线索让自己恢复原样:

💧
首先,需要想办法跨过洗碗池到“对岸”,
从一些做菜器具上找线索。
洗碗池积满了水,要想办法下水,
水池边靠着一块砧板,可以沿着斜坡滑入水中,
滑入水池中,看到很多食材,
找到合适的食材作为通行工具划到“对岸”。

▲ 海洋球洗碗池、勺子秋千、砧板滑梯 ©️麦稞文化创意
🥄
靠岸后,通过架在水池边的筷子沿杆向上爬,
眼前是一个挂着一连串勺子的旋转架,
想办法跳过去抓住勺柄,用身子力量转动勺子,
去往食材制作区域,
这里会看到很多切成丁的食材,五颜六色
还有新鲜的大奶酪……
(不要错过任何一道食材,可能是线索?🤔️)
小心这些诱人的食材,一不小心就会陷进去,
食材上方有个压蒜器,
抓着器柄上的突出配件可以爬到高处。

▲ 切丁海绵池、压蒜器攀岩墙 ©️麦稞文化创意
🍞
过了备菜区,就能看到一些西式餐点,
跑了这么累,先去吐司机旁休闲下,听听音乐。

▲ 吐司留声机 ©️麦稞文化创意
☕️
旁边还有咖啡机,
看看咖啡机里有什么线索,
可以找到小伙伴,一人控制咖啡机抓柄,
将另外一人抓起,放入咖啡渣池中。

▲ 咖啡机款抓娃娃机 ©️麦稞文化创意
🔥
旁边有光忽闪忽闪,是从灶台那边发出的,
去到灶台,会看到顶部的油烟机不停下落食材,
此时可以站在灶台圆盘上移动身子接住投下的食材,
每接住一个食材,油烟机屏幕上就会跳出相应信息,
试着把自己一路搜集到的食材一起放入烹调盘,
达到菜品要求,机器将自动进行烹饪,
或许就能烹饪出一道让自己变回原样的菜品!

▲ 油烟机互动游戏 ©️麦稞文化创意
刚才我们模拟的就是一场带有叙事性游戏版的实景游乐体验 ——《厨房大冒险》。
不知道有没有激发你很多联想呢?
互联网时代下游戏实景化体验趋势
我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的体验经济时代。无论是在现实世界还是虚拟世界,产品的使用价值正在慢慢变化,但以“满足人内心的欲望”为中心的体验价值正在慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的激励引入产品或营销中,将平凡的体验变得不平凡,能将游戏化打造实景体验也将是游乐业态的一个重要的突破点。
游戏并不是为了让我们去逃避现实生活,
而是为了主动让现实变得更有价值。
撰文、图文编辑/ 朱师父
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部分资料来源《游戏改变世界》、《双人成行》评论文章
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