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- 独立游戏《沙漠旅人》|视觉像墨比斯漫画,玩法像塞尔达旷野之息
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原创 2021-12-13


和熟悉的家道别,独自一人出了门。在广阔空旷的沙漠平原飞行,或者停下脚步,欣赏摇曳的日落。一路遇到各种各样的人,言谈交流,聆听故事,但最后都要分开,再次独身上路。
这是一趟追寻自我的旅程,也是一次个人的成年仪式,来自今年发布的独立游戏《沙漠旅人》(Sable)。
它在很多地方都充满惊喜,比如视觉效果像法国艺术家墨比斯的漫画,玩起来又像《塞尔达传说:旷野之息》。


《沙漠旅人》是一款开放世界游戏。玩家在游戏中的化身 Sable,就像游牧部落中的所有青少年一样,需要通过一种名叫“滑翔”(Gliding)的仪式,完成从少年到成年的过渡。

Sable 从家乡出发进入旷野走向世界,在这段间隔年里弄清楚自己想成为什么样的人。



她佩戴着面具,以全新的身份上路。在旅途中和陌生人交谈,通过帮助他们获得徽章,换取机械师、商人和制图师等不同的职业面具,最终找到自己在成人社会中最适合的职位。

一块用来保护自己不坠崖的滑翔石、一辆自行车,就是 Sable 的初始装备。伴随着自行车的嗡嗡声和沙漠的风,Sable 在广阔的风景中穿行,探索废弃的城市和破损的船只,来到不同的城镇,遇到各行各业的人。




游戏的很多地方都让人想到任天堂四年前发行的游戏《塞尔达传说:旷野之息》,游戏主角林克可以随意探索游戏地图,按照自己的节奏随机开启故事线。
林克攀爬高处时有耐力条上限的限制,Sable 也是如此。林克有滑翔翼,Sable 则有滑翔石将她保护在漂浮的泡泡里。


不同之处在于林克背负拯救公主的使命,Sable 却不是来拯救世界的。游戏中没有任何打斗,重点完全放在故事和探索上。
Sable 只是不断地遇到他人,产生一个个小故事,以找到更稀有的面具和更新自行车为探索目标。


偶然遇到的登山者会鼓励 Sable 攀登废弃的宇宙飞船残骸;机械师会麻烦 Sable 修理当地的发电机;镇上的守卫可能会将 Sable 带入奇妙的调查链中;还有人拜托 Sable 偷一些甲虫的粪便回来。


这就是“滑翔”的全部意义所在。走出去,看看世界,帮助别人,直到在世界中找到自己的位置。
如果你觉得《沙漠旅人》的视觉风格很熟悉,它受到了法国漫画家墨比斯(Moebius)的美学启发,使用柔和的调色板和松散的线条。沙漠风景就像墨比斯的作品《ARZACH》和受墨比斯影响的动画《风之谷》。


©️ 上:ARZACH,下:风之谷
游戏配乐同样出色,由独立艺术家 Japanese Breakfast 完成的。下面是《沙漠旅人》的一段预告片。


《沙漠旅人》最初由位于伦敦的二人小团队 Shedworks 创立,在整个开发过程中人数一直徘徊在 6 到 10 人左右。

开发时正逢任天堂推出《塞尔达传说:旷野之息》,他们意识到它与自己正在做的这款游戏有着相似的内核程序员。Daniel Fineberg 坦诚地说:“我们从旷野之息中学到了很多东西。”

©️ 《塞尔达传说:旷野之息》
被问及如何比较两款游戏时,创意总监 Gregorios Kythreotis 说:“我们没有任何物理系统和战斗系统。气氛有点不同。”
《沙漠旅人》完全靠叙事推动,由一堆支线任务串在一起形成一个完整的游戏。


叙事设计师是 Meg Jayanth,她曾设计的《八十天》(80 Days) 被评为 2014 年度游戏之一,同《沙漠旅人》一样,采用模块化故事的讲述方式, 讲述主角 80 天环游地球的冒险之旅。

©️ 《八十天》
这种模块化故事的方式就像是文学中的短篇小说集,提供了丰富的独立小插曲供玩家互动,给予玩家极大的选择权,自由决定开始、过程和结束。
玩家兼游戏评论员 Ash Parrish 说:
“ 在探索的过程中,我发现了一艘宇宙飞船的残骸。在那里我遇到了一个 AI,他与我分享了一段死去已久的工作人员的录音。AI 建议我找其他船只拼凑整个录音。我努力跑到各个地方,慢慢地找到了每艘飞船,通过它们,我了解了这个世界的故事以及它的人们是如何到达那里的。当我得知这个世界的秘密后,我感到很满意,我自然而然地走到了终点,从游戏中获得了我需要的一切。于是我回到家,选择了我的面具,结束了游戏。 ”


就像现实生活一样,有一天我们都会离开熟悉的家,去他方求学或工作,在走了很远、被一个又一个故事填满记忆以后,回到家里,为了停歇或是更好地出发。
《沙漠旅人》把人生的这种游历变成一个轻松、有趣、不会受伤的过程。
如果对“成长”这件事感到害怕,或没有前行的勇气,或许可以回忆 Sable 离家时部落长老提供的建议:
“尝试玩得开心点。关于仪式、独立这些东西,虽然有很多话可以说,但是如果你把快乐放在首位,世界就会变得更容易。”


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