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用户规模3700万,虚拟社交Rec Room的成功可以复制吗

2022-02-07

Esther|编辑

去年3月份完成1亿美元融资后,VR社交平台Rec Room估值高达12.5亿美元,成为为数不多的VR独角兽企业之一。去年底又完成1.45亿融资轮,估值刷新至35亿美元。截至目前,该平台累计融资2.94亿美元。如今,其已经成为用户量超过3700万人的虚拟社交巨无霸。
据了解,Rec Room部位于西雅图,其联合创始人Nick Fajt、Dan Kroymann、Cameron Brown此前曾参与微软早期的HoloLens项目。2016年首次发布时,Rec Room只是一款VR社交应用,之后的几年内它陆续推出了iOS、安卓移动客户端、PC端、Xbox游戏主机端,并成长为一个大体量的虚拟社交平台。
那么,Rec Room成长背后经历了哪些变化?为了拓展用户生态,又做出哪些努力?而管理这样大规模的虚拟平台,又遇到哪些难点呢?近期,在接受外媒采访时,Rec Room CEO Nick Fajt分享了一路走来的经验和心得。
关于Rec Room
Fajt从小对游戏感兴趣,并且对新鲜事物保持好奇,13岁时就说服父母购买了一台价值189美元的世嘉Genesis,而方式则是通过做家务将零花钱慢慢攒起来,这种强烈的意愿也表明了他对游戏的可能。当和朋友在《刺猬索尼克2》中比赛获胜之后,他发现“游戏”的乐趣不仅于此,电子游戏也将是不可避免的成为未来流行文化。
早在2009年时,Fajt就与微软结缘,当时他以康奈尔大学计算机系的身份获得了实习生岗位,首份工作就是负责Xbox赛车游戏《竞速飞驰》(Forza Motorsport)的社交和内容运营。2012年则开始对代号“Gravity”的设备开发游戏,而“Gravity”就是现在我们熟知的HoloLens。
Nick Fajt
也就是说,微软在HoloLens早期的确考虑过游戏等C端方向,后来事与愿违,经过一系列调整,HoloLens在C端并未打开市场,转而向B端以及军用领域展开布局。于是2016年初,Fajt离开任职8年的微软公司,投入VR社交应用的开发中来。
Fajt表示:我们的部分创始人此前“Gravity”这个项目,于是新公司成立初期便命名为Against Gravity,后来才改名为Rec Room。因为几个合伙人精力充沛,也都是游戏开发出身,因此仅用了100天就开发了第一个版本。
2016年6月,Rec Room正式向公众开放。上线初期,由于受到VR硬件门槛和市场规模限制,其用户人数并不多。Fajt表示:在发布应用之前,我们并没有做市场调查,应用上线后,感觉有点像是发出了派对邀请,但是在约好的时间却并没有人登门。
因此,为了降低VR社交门槛、提升用户体验,Rec Room不断在升级和优化,为多款主流2D硬件提供支持,进一步扩大了平台的整体用户群。后续在2019年上线索尼PS平台,2020年上线微软Xbox平台,2021年上线安卓平台。
Fajt表示:支持多样化的硬件,是为了消除人们使用Rec Room的门槛,不管你用什么设备,都可以跟好友连线。而在VR中,你们还可以体验接近面对面互动的感受。到了2019年底时,平台日活用户约10万人。
这一数据还在增长,尤其是在2021这一年。
2021年3月份,平台用户量达1500万人,创作者达200万人,月活100万人,虚拟房间数量达500万个。
2021年12月份,平台用户量达3700万人,虚拟房间达1200万个。
疫情期间线上游戏流量大幅增长,这也推动了Rec Room的用户增长,去年11月的用户人数比前年同期增长450%以上。与此同时,Rec Room的用户粘性也足够强,VR客户端和游戏主机端用户在该平台的单次体验时间平均2个小时以上,移动客户端单次体验时间平均一小时。
与Horizon相比,Rec Room作为VR社交平台的优势在于兼容大多数主流硬件,除了VR外还兼容安卓、iOS移动设备,以及PC、PlayStation、Xbox等等。此外,Rec Room与Horizon的盈利模式不同,是通过虚拟物品交易而不是靠广告来赚钱。与Roblox相比,Rec Room的创作门槛更亲民,无需学习编程即可创建内容。
关于管理虚拟社交平台
不管是移动端社交平台,还是VR社交平台,为了给用户带来良好、安全的体验,都应该针对滥用和不良行为制定严格规范。尤其是在VR这种沉浸媒体中,如何避免用户遭到恶意骚扰和挑衅十分关键。除了规范行为外,Rec Room还为用户提供静音工具、投票封禁系统、自动语音审核、社区报告、人工和自动审核等安全机制。
当谈及对社交平台规范的看法,Rec Room CEO Nick Fajt表示:预先设定严格的规范,可以帮助新用户适应和了解平台的基调,从而避免潜在的骚扰、虚假信息等危险行为。
Fajt表示:Rec Room并不是一个完全自由的开放社区,并不是所有行为都允许。实际上通过完善的社区规范,Rec Room的目标是吸引用户反复体验,对平台产生依赖。
关于应用场景
作为一款兼容VR的社交应用,Rec Room的关键内容之一是游戏,但这并不是其长期的发展方向。据华尔街日报报道,疫情期间Rec Room在全平台使用频率增长600%以上,其用户增长主要依靠品牌口碑。
我们知道,游戏在疫情期间受到欢迎的原因是,它可以让你跟好友在线上创造全新的回忆。Rec Room的目标也是如此,它的定位是一种通过虚拟头像来进行社交的工具,比传统的2D社交平台更具互动性。此外,其主要用户群体的年龄在13到16岁之间,这一个年龄段的孩子喜欢玩游戏。
除了游戏之外,人们也可以在该平台聊天、探索世界或进行创作。甚至,还可以举办家庭聚会、虚拟会议、婚礼。
在小时候,Fajt就通过世嘉等游戏平台了解到,具有社交性、互动性的游戏有助于拉近朋友之间的关系。对他来讲,Rec Room就像是家和工作之外的第三个空间,在这里游戏和社交相互融合,为全世界的人提供一起找乐子的空间。Fajt表示:人们对于游戏的看法,已经彻底改变C端互联网市场。Fajt认为,现在游戏这个词指的不只是可以玩的游戏,而是可以代表虚拟世界,你可以在这个虚拟世界中约会、社交、开发内容等等,它还可以跟音乐、时尚、艺术等领域结合。
在过去18个月内,陆续出现了一些预期外的应用场景,比如老师在Rec Room上课,或是举办治疗小组会、约会、家庭派对、婚礼等等。随着时间推移,Rec Room已经从游戏平台升级成供人们闲逛的虚拟世界。此外,Rec Room还邀请品牌入驻VR平台,为消费者带来全新的消费体验。前不久,化妆品品牌Soap&Glory就在Rec Room中设计了一个云中水疗中心,并在这个虚拟房间中邀请消费者参与品牌互动活动,参与活动的人还可以解锁网店折扣码。
通过这些实际的应用场景,Rec Room希望消除人们对于游戏的误解,验证虚拟社交的可行性。与此同时,Rec Room也可以让游戏玩家在数字世界中建立有意义的人机关系,而不是独自体验游戏。
最后Fajt指出,除了VR还看好全天候AR眼镜的未来,不过可能需要20年时间发展。而对于未来的元宇宙,Fajt认为其初期形态是AR/VR,随着技术发展,未来应该会减少对硬件的依赖。
参考:
https://www.sequoiacap.com/article/nick-fajt-rec-room-spotlight/
https://www.prweek.com/article/1736623/rec-room-ceo-nick-fajt-runs-digital-room-happens

( END)


 
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