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​【专家观点】沉浸体验在博物馆展览中的应用探索

2022-03-15




内容提要: 博物馆展览希望通过引入虚拟现实等技术来打造沉浸体验,却始终无法与内容沉浸完美融合在一起,信息技术、心理学和新闻传播学的综合运用能够为改变现状提供一些解决方法。虚拟现实和全息影像技术都可以从展品的角度设计交互叙事体系,创造出体验感十足的物理沉浸空间。而借助心流理论提供的积极心理学方法对展览的叙事手法进行优化,如设定清晰的观展目标、增加仪式感、提供即时反馈等,能够帮助观展者进入认知空间的沉浸状态,从而实现全沉浸展览体验。


关键词:博物馆展览;虚拟现实;全息影像;心流;沉浸体验


博物馆的功能和定义随着时代的发展不断得到探索和修订。从“以物为本”到“以人为本”,观展者对博物馆的心理预期以及博物馆传统的收集、整理、保管、研究和展示等功能发生了巨大转变,知识文化传播和公共服务成为博物馆的新使命 [1]。人们开始期望在博物馆中获得非同寻常的经历,通过类似于寻找谜题答案的过程满足好奇心,进而享受世界上一个新的角落被照亮的惊喜,这种心理在本质上与欣赏一部悲喜交加的电影、在精心设定的游戏背景中完成角色扮演、到异国他乡感受迥异的文化等无比相近。随着技术的变革和人们对博物馆体验诉求的变化,沉浸体验开始进入博物馆策展人的视野。


一、 何为“沉浸”


汉语体系中的“沉浸”既可以用来描述客观存在完全浸没在实体空间,也可以形容主体意识融于意识空间之中。西方学术研究成果对“沉浸”的这两层含义使用了截然不同的表达方式—Immersion和Flow Experience,前者源于虚拟现实技术对物理空间的构建,后者来自积极心理学中的“最优体验”[2]。“沉浸”让人专注在由设计者营造的情境下,空间边界和时间感变得模糊,个体限制似乎被消解,感到愉悦和满足而忘记真实世界。在Gartner的“2019年全球十大科技创新趋势”报告中,沉浸体验(Immersive Experience)是其中的一大趋势。


博物馆展览长期以来都在试图为观展者提供认知空间的沉浸体验,但限于表现手法和故事性的缺乏,沉浸感并不明显。虚拟现实作为新体验技术逐渐被引入博物馆后,与内容沉浸始终保持着相对独立。本文尝试从信息技术、心理学和新闻传播学领域探索将沉浸的两重含义融合在一起的方法,并将这种物理空间与认知空间相结合的综合沉浸展览体验界定为“全沉浸展览”,以区别目前泛用的“沉浸展览”。全沉浸展览以创造一个技术与意识双重沉浸的独立体验空间为目的,一场完整的全沉浸展览体验将如同一次微小的“重生”,为观展者带来极高的惊喜和愉悦。


二、沉浸体验的物理空间构建

——虚拟现实与全息影像


(一)虚拟现实


沉浸体验的第一层含义来自于虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术。虚拟现实作为仿真技术的分支之一,涵盖了多媒体技术、图形学技术、计算机感知技术、网络技术等 [3]。它将电脑生成的动态3D图像构建成源于现实或想象的虚拟场景,在虚拟场景中建立符合真实世界的物理规律,模拟人类的视觉、听觉、触觉、嗅觉等真实感知,通过视角移动、身体位置移动、肢体触碰等交互功能,借助交互手柄、数据手套、眼镜、头盔等VR设备,使参与者获得与真实世界感知相符的体验,从而完成沉浸式图像环境的构建。哥伦比亚大学新闻学院较为全面地解释了VR的功能:“VR 是一种沉浸式媒介体验,它复制的世界可能来自现实环境也可能来自想象空间,用户与VR世界的互动方式是身临其境。”[4]


传统媒介内容无法在“沉浸”(Immersion)、“想象”(Imagination)和“交互”(Interaction)三个特性上与虚拟现实比肩,它们的精神参与(mental participation) 往 往 需 要 人 们 忘 记物理形式而关注心灵 [5]。然而舞台与屏幕边界的存在限制了沉浸感的深入,有时“最好的能让内心聚焦的办法,是让他们的身体感官先汇聚”[6]。虚拟现实技术能够打造目前最强的沉浸感,正在于其通过全感官的模拟和交互,将体验者的全部注意力引导向设计好的叙事内容,模糊了现实边界。


(二)全息影像


全息影像(Hologram)是时下最接近科技前沿的视觉叙事媒介,它利用光的干涉和衍射原理,将虚拟与现实融合在一起,精准记录并真实再现物体的三维图像(图 1)。如果说虚拟现实是建立一个完全独立在现实之外的虚拟空间,全息影像则是在现实中构建虚实难辨的融合情境。

图 1  体育馆里的鲸鱼全息展示(采自 https://magic-holo.com/wal-in-der-turnhalle-hologramm-echt-fake/)


全息影像技术的核心是记录和再现。全息影像元素第一次在舞台上亮相,是在1860年一个被称为“佩珀的幽灵”的虚幻把戏中。约翰·亨利·佩珀(John Henry Pepper)利用玻璃的反射特性,通过特殊的照明光源将物体的虚幻影像从观众看不见的地方投射到成像介质下方的空气中,借助一层玻璃板造成物体或人出现或消失的光学错觉。由于当时油灯、蜡烛等弱光源产生的图像透明度较高,只能够勉强辨认,因此被称为幽灵(图 2)[7]。

图 2  佩珀的幽灵(采自 https://magic-holo.com/was-istder-peppers-ghost-effekt/)


如今,“佩珀的幽灵”效应被应用在3D全息技术的金字塔中,高性能的投影机和计算机能够直接将3D动画全息图投影到高质量的屏幕上,在展览、舞台、发布会等情境下引人注目。


三、沉浸体验的认知空间构建

——心流体验与“拟像社会”


(一)心流体验


沉浸体验的第二层含义被称为心流体验(Flow Experience)。心流(Flow)是1975年积极心理学创始人之一的 Mihaly Csikszentmihalyi 为描述幸福感而引入的定义。20世纪60年代,他通过对艺术家、舞蹈家、探险家工作状态的长期观察和访谈,发现他们在全神贯注投入某项困难的活动中时,将体能和智力发挥到极致,会产生一种兴奋的情绪体验,从而忘记周围的环境 [8]。他将这种“一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他实物存在的状态”[9] 称为心流状态。


心流状态是由个体本身缔造的最优体验 [10],因为人们在进入心流状态后,不需要额外的奖励或好处就会表现出极高水平的快乐、满足等正面情绪 [11],拥有沉浸的愉悦感和意义感。Csikszentmihalyi 认为人的情绪是变化并且可修正的,环境、自身意识等因素可以促进心流状态的产生或导致其消失 [12],挑战和技巧的关系是这种情绪转变的重要影响因素之一。


为了清晰地说明这种动态影响,Csikszentmihalyi在 1975年建立了心流理论中最重要的成果—三区间心流模型(图 3)。这个模型表明,当挑战难度高于个人能力时,体验者会开始焦虑,这时通过提高个人能力或降低挑战难度便可以进入心流状态;当挑战难度低于个人能力时,体验者会进入厌烦状态,这时通过提高挑战难度可以重新回到心流状态。为了维持心流体验,参与者需要在挑战难度和个人能力之间寻求平衡 [13]。这个模型的局限在于,当挑战难度和个人技巧都很低的时候,人们事实上很难进入心流状态 [14]。

图 3  三区间心流模型


Massimini和Carli根据研究结果对三区间模型进行优化,建立了四区间心流模型(图 4),它将挑战难度和个人技巧都很低的状态下的体验者情绪归纳为淡漠 [15]。

图 4  四区间心流模型


心流模型的意义在于提供了帮助人们进入心流状态的机制,进而建立相对宏观的心流体验系统,包括三个阶段、九个核心要素 [16]。


1. 产生阶段


(1)明确的目标和规则:提出难度合适的挑战目标和明确的规则,帮助体验者集中注意力。

(2)与挑战难度相适应的技能:根据体验者能力动态调整挑战难度,或提供解决挑战可能会使用的新技能的学习途径,帮助体验者达到挑战难度与个人技能间的平衡。

(3)清晰而有时效性的行为反馈:在任务执行期间给予体验者即时反馈,能够帮助体验者及时调整个体行为,获得阶段性的成就感和继续探索的动力。


2. 进行阶段


(4)全身心投入:对正在发生的体验无比专注,体验者暂时忘记其他事情,全神贯注地尝试解决当下的任务。

(5)行为与知觉相融合:认知信息的内容与使用的感官刺激传递方式相契合。

(6)潜在的控制感:体验者可以控制行为、活动和环境,犹如划船时通过微小的行为操控来保持船身与水流平行。控制感也可以来源于获得进步、得到及时反馈或者作出有意义的选择。


3. 完成阶段


(7)自我意识丧失。

(8)时间感发生变化。

(9)体验本身就是目的,不再需要额外奖励。


心流理论对于改善互动领域的互动情境或提升用户体验有很大帮助,最直接的作用在于增加“用户黏度”。游戏、教育、展览这些需要长时间吸引人们注意力的活动适宜应用能够触发心流体验的设计方法。融合了心流理论与新技术特性的全沉浸展览必将成为博物馆吸引用户关注、增加用户黏度、提高社会影响力的重要方式。


(二)拟像社会


利用感官刺激触发的心流很难维持长久。虚拟现实和全息投影的介入只是心流体验的起点,单纯图像的仿真度过高可能会引起体验者的恐慌和厌恶,这种消极情绪来源于意识形态的仿真缺失。


最令人投入的心流,既包含丰富的感官体验,又包含丰富的认知体验。真正维持“沉浸”状态存续的是对文化意识形态的“仿真模拟”,即创造“拟像社会”。“拟像”是鲍德里亚(Jean Baudrillard)后期哲学思想中的重要概念,他提出拟像分为仿造、生产和仿真三个层次,仿真层次的目的是为了全面控制 [17],这也是沉浸展览的目标。全沉浸展览在这一方面理应具有天然的优势,展览内容本身就是对文化意识形态的解构和重组,而不应流于单纯的艺术化展示。


2019年6月22日于中国国家博物馆开放的“心灵的畅想—梵高艺术沉浸式体验”展览,利用数字化合成技术在 1500平方米的体验空间里尝试了虚拟世界与艺术作品的结合,通过梵高生平序厅、沉浸式主厅、星空沉浸式厅(图 5)、花瓶投影厅、纪录片放映厅、梵高卧室还原厅、互动绘画体验厅、VR体验厅8个核心体验区,重建梵高的200多幅艺术作品,并且尝试使作品与观众建立互动关系。该展览获得的评价褒贬不一,数字化的呈现形式得到观众的普遍认可,但呈现效果则无法满足大多数人的期待,其主要原因之一即是展览内容没有带来丰富而清晰的认知体验。

图 5 “心灵的畅想—梵高艺术沉浸式体验”星空沉浸式厅(采自 http://www.sohu.com/a/327590908_182272)


四、全沉浸展览的展示模式


博物馆的传统展览多以静态形式呈现,采用“人移动、内容不动”的“检阅”模式,观众按照策展人设计的推荐路线参观展柜中的展品,通过阅读说明牌来了解各件展品的基本信息及其背后的文化内涵。为了呈现一些不易用静态文字和图片表达的内容,帮助观展者更好地理解展览,数字化技术被引进展览,“人不动、内容移动”的基于屏幕的内容展示模式得到广泛应用。两种模式的不断融合提升了观展者对展览的认知和观展体验。但是限于信息传递方式,这些展览无法像电影、戏剧、游戏一样表达清晰完整的故事,观展者对展品的记忆并不深刻,也很难获得沉浸感并达到心流体验。


展览提供给观展者的一定是与日常生活有着明显差异的独特文化情境,无论是展品的与众不同还是故事的别出心裁,都会让观展者有暂时从琐碎日常中剥离出来、探索未知领域和发挥想象力的体验。参观一个新的展览,是在完成一次新的求知,不断探寻个体认知体系中的未知区域是人类发展进步的原动力,也是吸引无数观展者参观的内在动因。因此,优秀的展览体验应该是全方位和富有层次的,从知识、智慧和情感层面都给观展者提供丰富的体验。“人移动、内容也随之变化”的展示模式和富于故事性的交互叙事结构在一定程度上能够很好地强化沉浸感,从而提供多维度的未知体验。


兰登国际2012年打造的沉浸展览“雨屋”是一个典型的“人移动、内容也随之变化”的沉浸体验案例。它创造了一个与水互动的奇幻展示空间,空间内充斥着不间断的雨,参与者可以自由地在滂沱大雨中穿梭、嬉戏,却丝毫不被淋湿。这个展览的机械原理主要是利用在雨屋中的3D跟踪摄像头捕捉观众的行为动作并发送给计算机,由控制系统根据坐标关闭相应位置的水管电磁阀。内容虽然简单,却为参与者提供了独一无二的互动体验,这种通过艺术来感知生态变化的形式使展览仿佛具有了生命。同时,“雨屋”的空间性、自然性和参与性令作品的布局和气氛每次都有所变化,展出场地的不同也会影响人们在雨屋里的行为和体验,因此每次展出都可以被视作全新的作品。2015年上海徐家汇余德耀美术馆展出的“雨屋”达到最大面积—150 平方米(图 6)。

图 6 “ 雨 屋” 展 览

( 采 自 https://www.douban.com/event/ 31851563/)


五、全沉浸展览的开端


展览的开端如同一本书的序言,序言的精彩与否决定了阅读者会不会深入阅读。全沉浸展览要将观展者带入沉浸体验,展览开端承担着重要的职责。

 

(一)营造氛围——与外部世界隔离


如何让观展者从熟悉的真实世界平滑过渡到展览营造的独立世界中,是实现全沉浸体验的第一个重要步骤。观展者要从现实世界跳脱出来,需要一个明确而模糊的界限,这并不矛盾。边界是划分真实和虚幻的必要道具,意识会因为边界的存在认同个体进入了不同世界。同时,界限不必是泾渭分明的,缓慢过渡的模糊界限能够最大限度地降低冲突,使两个世界的衔接变得顺理成章。展览序厅就是这个界限最适合的承载场所。仅仅依靠视觉很难进入沉浸状态,序厅的氛围营造通常需要较高强度的多感官综合刺激,可以从电影、舞台剧、游戏中获得灵感,运用与展览主题契合的明暗光影、背景声音、文化元素布局,迅速将观展者的思维调整到展览的叙事“频道”。


草间弥生 2013 年在上海当代艺术馆举办的“我的一个梦”亚洲巡展中展示了大量大型环境装置作品,利用镜面的反射、炫目的波点让包裹其中的观众体验艺术家创造的“自我消融的旅程”(图 7)。

图 7  草间弥生《无限镜屋》系列作品《波点偏执》

(采自 http://www.sohu.com/a/312411848_747992)


奥拉维尔·埃利亚松(Olafur Eliasson)2018 年在红砖美术馆举办的“道隐无名”展览现场,通过光、雾、水、影营造出独特的镜像场景,将观众迅速带入到由艺术家塑造的沉思和冥想的情境中(图 8)。

图 8 “ 道 隐 无 名” 展 览

( 采 自 http://www.sohu.com/a/ 312411848_747992)


(二)设定角色转换——模糊现实世界的身份和特征


全沉浸体验的第二个要素是“角色扮演”(role play),这个概念来自 RPG 游戏(Role-PlayingGame),与展览内容息息相关的角色转换是为了服务展览主体的叙事需要,从第三视角转换为第一视角可以使观展者更好地代入展览将要表现的故事中去。序厅在营造虚拟情境的同时,承担着赋予观展者特定身份的使命。新身份的获取可以是随机的,并利用特殊标识物(如带有展览元素的卡牌、胸针、徽章、腕带、印记、面具)进行区分。例如,“狼人杀”游戏中用来区分玩家身份的卡牌设计有不同的形象并注明对应技能,玩家根据抽选的角色开启对应的对局任务。仪式感在这一阶段十分重要,引导者通过抽签、标识物授予等特定方式帮助观展者完成新身份设定,有益于加深沉浸体验。


(三)设计引导性谜题——激发探索欲


全沉浸体验的重要特征之一是用户与虚拟环境的互动和反馈(主动参与甚至操控环境和对象),而谜题是整个交互体系的肇始与核心。


观展者通常不会对展览内容有如策展人一样深刻的理解,要在有限的观展时长内完成器物认知、文化背景学习和展览设计理念认同是十分困难的事情,毫无目的的走马观花可能是大众欣赏展览的常态。


当策展人将展览精髓变成简单而有趣的引导问题并放置在展览序厅时,这些问题就会成为一个个明确的目标,使观展者完成角色转换后获得与其新身份相匹配的任务主线,强化展览重心的同时也激发观展者的探索欲。在展览中寻找答案的经历不但使观展过程变得更加有趣,使观众更容易与策展人产生精神共鸣,找到答案、完成任务的成就感也会让观展体验变得更有意义。


不同观展者的个人能力和心流区间存在差异,因此展览体系中的谜题设计需要涵盖相对更为宽泛的心流区间,来保证大部分观展者获得沉浸体验。从非常简单的找寻任务到极为复杂的问题分析,不同难度的谜题侧重传达不同的展览信息,甚至可以设计不同的观展路线。谜题难度选择时要提供明确的引导信息,例如推荐年龄、器物类别、时代、文化特征等差异关键词,来保证大部分观展者能够毫不费力地找到适合他们的展览谜题并参与其中。


六、全沉浸展览主体


叙事是人类获取知识、传承文化、互动交流的基本手段,全沉浸展览要使观展者一直处于心流状态,并最终完成预设的知识传播,其核心在于打造充满故事性的交互叙事体系,实现静态与动态、时间与空间的融合展示。


得益于新闻传播学、心理学和信息技术提供的具体方法,全沉浸展览的主体叙事设计可以进行下面的尝试。


(一)创作充满想象力的故事


故事的要素包括人物、时间、地点、情节、冲突和关系变化等内容,要将以展品为中心的展览内容串联成引发共鸣和想象的故事,需要策展人在组织形式上突破固有传统。在展览内容的叙事设计中,首先确定观展者扮演的角色,根据角色的身份、行为特点和视角来讲述故事,使观众对内容有更多理解和互动的意愿。展览中的故事情节可以和任务紧密结合,以不同的关卡任务推动情节递进发展。减少关卡任务的认知和理解成本,加入及时的信息反馈,是增加“沉浸感”的重要途径。


(二)采用交互叙事手法


在展览探索中应提供清晰的导航,减少信息量,使目标过程步骤化,并给用户提供更多权利。情景选择是帮助参观者进入心流体验的交互方法之一,为了动态调整心流体验并降低外界干扰,选择出现的时间和次数要根据观展者的实际情况进行优化,选择频率过高也可能会导致观展者从心流状态中脱离出来。


2018年12月开幕的“创忆·三山五园”数字文化体验展推出国际首款以360度沉浸交互空间呈现文化遗产数字重生的展演产品“重返西洋楼”。根据 3 年多的数字复原研究,运用18台数字高清投影与红外数控雷达组成的成像感应系统,打造了由 7 米高的 360 度环幕和交互式地幕组成的全沉浸体验空间。随着观展者的脚步在地幕上移动,封存在地下的海晏堂遗址被逐渐点亮,观展者成为西洋楼海晏堂数字重生的一个部分。当虚拟拼接、色彩复原、史料寻踪一一完成,十二兽首水力钟重新运转的一刻,展览的沉浸感和参与感达到顶峰(图 9)。

图 9  重返西洋楼(采自 http://www.bjnews.com.cn/feature/ 

2018/12/21/532511.html)


心流理论中以用户为导向的 DDA(Dynamic Difficulty Adjustment)系统也是一个非常实用的交互工具,它几乎可以应用于任何人机交互和人际交互情境中。以简单的展览问答互动为例,只需要几个简单的设计就可以明显增加用户对问答互动的参与度和忠诚度。


1. 问答积分不设上限:参与者在限定的答题时间内通过回答正确不断累计分数,每次参与答题都可以挑战自己的极限(挑战目标和个人能力的相互平衡)。

2. 参与者可以在每一道题目回答结束后立刻被告知结果的正确与否(及时反馈),回答正确的愉悦感会激励他们参与更多题目。

3. 每道题目的难度和分值成正比,积分越多获得的奖励也越高(奖励机制)。

4. 参与者可以选择跳过对他来说难度高的题目(增加控制感)。


(三)运用虚拟现实技术构建独立沉浸空间


1. 从浅层叙事转向深度内容

观展者通过文字、图片和实物获取的始终是浅层信息,大部分延伸内容都依靠想象。全沉浸展览可以运用 VR 技术构建主次分明的视觉层次,提供可视化的动画效果和拟物化的图形界面,加入适当的娱乐元素 [18],完美生动地复原展览中必要的“场景”和“全貌”。小到一件器物的使用方法,大到整个叙事情节的讲述,体验者均可以通过触感交互参与到具体过程中,详细查看展品和环境细节。


2. 从“场景复现”到“沉浸参与”

VR 的叙事逻辑是第一视角,参与者不再是旁观者,而是全沉浸展览故事的“亲历者”甚至“主导者”。VR 的叙事手法可以在客观描述研究成果的基础上融入情感线索,增加观展者的代入感,同时为观展者提供选择故事走向或者不同故事线的机会,通过一定程度的控制感来加深沉浸体验。


(四)借助全息影像技术补充交互体验


裸眼模拟全息影像技术可以在人机交互、人际交互等多维度中构建开放的、非线性的、无边界的视觉交互叙事语境,具体实现方式如下。


1. 叙事主体立体化

全息影像可以完成平面展品的立体化展示,呈现照片等二维信息的复原三维场景;可以平行展示展品与其真假难辨的影像,提供观展者与影像的人机互动。2018 年 6 月 21 日,teamLab 和 MORI Building(森大厦)株式会社共同经营的位于东京台场的大规模数位美术馆 MORI Building DIGITAL ART MUSEUM:teamLab Borderless 正式开放。在一万平方米的展览空间中,利用包括 520 台电脑、470 台投影仪在内的大规模科技,打造出“Borderless World”“teamLab 运动森林”“Future Park(未来游乐园)”“呼应灯森林—一笔”和“En Tea House(幻花亭)”五个复杂立体又瞬息万变的梦幻世界(图 10)。

图 10  teamLAB《在人们聚集的岩石上,注入水粒子的世界》

(采自 http://www.sohu.com/a/312411848_747992)


2. 构建线性与非线性共存的叙事结构

传统的展览通常有清晰明确的叙事结构,要在“检阅”模式下讲述完整的故事需要按照时间、空间或事情发展演变的逻辑顺序,同一个展览的叙事结构由于展品位置的相对固定而无法变更。全息影像则提供了另外一些可能,作为辅助手段,它可以将展品中的特征元素(例如纹饰、材质、配件等)作为独立的叙事标签,由观展者选择感兴趣的标签来展开与展览主线截然不同的分支故事。


3. 改变叙事空间

以 Skullmapping 为艺术画廊策划的展览为例。原本静止的猴子从画框中跳脱出来,全息影像呈现的小猴在画廊里四处走动,从一幅画跳到另一幅画,与其他画框里的同样动起来的喷气飞机与老爷车在画廊里展开了一场追逐战,同时追逐的路线又将画廊里的展品串联在一起。观者可以不再面对单一的点来欣赏,而是在动态的空间中搜索叙事元素,将碎片化的信息进行即时的连接与探寻[19]。


4. 展览叙事中的主客体转化

全息影像能够将观展者从旁观者的身份转化为展览故事的参与者甚至创作者。观展者可以操控全息影像中的故事角色,结合文物提供的信息推理完成重要节点的选择,从而改变故事走向;或通过全息影像提供的碎片化信息片段,创作出视角完全不同的全新故事。观展者成为展览的设计者,他的作品可以保存在个人博物馆和全息影像平台中,被其他观展者查看和交流。


全息影像人际交互案例 MagicHOLO 程序通过对观展者进行兴趣分组,由同组协同探索文物元素,利用移动设备上的锥形全息影像装置展示文物的三维立体影像。观展者可以选择触发文物相关的视觉叙事内容,形成观者间、观者与文物间的深度互动 [20]。


Hagar Qim 巨石神殿的全息影像人机交互展示项目也非常有趣,它将新石器时代部落居民的形象通过全息投影呈现在真实的神殿建筑中,参观者可以根据个人兴趣选择与每一个独立角色进行互动,祭司、农夫等依据各自身份和互动指令输入的不同做出不同的回应,帮助参观者完成具有个人特色的叙事内容,从而更好地帮助他们加深对新石器时代人类生活的理解 [21]。


理想状态的全沉浸展览能够让观展者在参观时沉浸当下,参观后激发情感上的共鸣,同时在日常生活中不断促进认知更新。但是,并非所有的展览都适合做成全沉浸展览,它只是博物馆展览形式多样化的一个表现。如同前文所述,全沉浸展览是目前博物馆中帮助人们达到心流体验的最优方式之一,但不是唯一,传统展览借助工具辅助同样可以实现一定程度的沉浸体验。如何将更多优秀的文化研究成果通过新技术传递给大众,是博物馆当下亟待解决的问题,而计算机科学、心理学、教育学和新闻传播学等相关领域有很多值得借鉴的优秀成果,数字技术在博物馆中的应用还有着更为丰富的探索空间。


注释(略)


作者:王开  中国国家博物馆

文章来源:博物馆管理. 2019,(01)

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