资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

“元宇宙游乐场”《Play Together》:新一轮获8100万美元的融资,给了新世代什么乐趣?

2022-04-19



近期,韩国游戏公司Haegin完成新一轮8100万美元的融资,由越南科技企业VNG 、韩国游戏公司Kakao Games以及网易领投,估值近一万亿韩元。该公司2017年成立初期,还曾获得腾讯方面投资。



获得多家资本和游戏大厂的青睐,源于其2021年4月推出的社交游戏平台《Play Together》。该产品结合社交、休闲游戏、IP、音乐和其他线上娱乐消费,构建一个综合的虚拟娱乐和社交场景,被Haegin称为面向青少年群体的“元宇宙游乐场”。

截至目前,《Play Together》在全球拥有超1亿次下载总量,日活用户超过400万人,中国台湾和越南是该游戏最大的两个市场。

和Roblox等围绕游戏UGC搭建社交和玩乐的平台的模式不同,《Play Together》主要依靠PGC,为玩家构建具有玩乐功能、体验的线上虚拟互动空间。尤其强调社交机制,将现实中的玩家休闲互动与社交移植到线上,再通过更丰富的IP内容、玩法留住用户。

这为游戏与“元宇宙”概念的结合提供了一种切实的落点,同时,也让非游戏领域但具有游戏化产品、场景的公司,也找到一条将线下玩乐场景迁移到线上的路径。



Haegin:获腾讯、网易投资,建立面向青少年群体的“元宇宙游乐场”

Haegin 成立于2017年,总部位于韩国富川市,由韩国老牌手游厂商Com2Us创始人Young iI Lee创立。

Com2Us曾开发《艾诺迪亚》、《魔灵召唤》、《钓鱼之神》等RPG、体育类手游,2007年在韩国上市,后在2013年被韩国另外一个手游巨头Gamevil以650万美元收购。

同年,Young iI Lee退出Com2Us,在离开游戏行业几年后创立Haegin,成立之初就获得Storm Ventures Fund、腾讯、Netmable等全球风投基金和游戏大厂的投资。

Haegin公司成立初期,主要开发《Homerun Clash》《Overdox》等体育竞技和休闲娱乐类手游,市场表现平平。但自2021年4月,Haegin正式上线《Play Together》,迅速成打入东南亚及中国台湾地区市场,成为爆款产品。

根据官方披露的数据, 《Play Together》全球拥有超1亿次下载总量,日活用户超过400万人,中国台湾地区和越南是该游戏最大的两个市场。

在Haegin官方介绍中,《Play Together》被称为“元宇宙游乐场”, 是一个为玩家提供休闲游戏和社交空间的虚拟平台,主要面向于青少年群体。

在游戏中,玩家可以定制自己的Avatar,并根据熟悉的语言和所在地区选择对应的“城镇”。“城镇”则被划分为活动区和住宅区两部分。

其中,活动区内设立学校、游戏厅、商店等多种场景,提供20多种联机玩乐的休闲游戏,还有如钓鱼、烹饪、露营、学校教育等多种社交活动玩法。在活动区,玩家通过各项活动赚取代币,这些代币将用于各项装饰性的消费中。

住宅区则是体现玩家个性化展示的区域,也是代币的重要消费地点。玩家初期仅在住宅区拥有一座简陋的房屋,可以用代币购买家居和装饰品进行填充,邀请朋友乃至陌生人到房间中做客。

值得注意的是,《Play Together》并不存在游戏UGC、NFT等元宇宙概念兴起后市场热衷的要素和机制,所有虚拟资产和休闲游戏仍由官方制作。

这款产品的成功也让Haegin在近期完成新一轮8100万美元的融资,由越南科技企业VNG 、韩国游戏公司Kakao Games以及网易领投。

VNG的一位发言人表示,这项投资旨让VNG的业务拓展到国际市场,并成为元宇宙概念相关领域的全球投资者。

而Young iI Lee在接受韩国媒体采访时表示,“在海外,《Play Together》已经成为元宇宙相关的领先游戏。完成新一轮融资后,公司目前估值已接近1万亿韩元(约合52亿人民币)。”

目前,《Play Together》也开始结合IP、音乐和其他线上娱乐消费,构建更多元的虚拟娱乐场景。

例如已经与聊天软件Line、音乐公司Genie Music、7-11便利店等签订合作协议。在游戏中融入Line Friends IP的虚拟形象;K-pop歌手Jamie举办虚拟演唱会,实现万人次的同时参与;7-11的虚拟店铺也已入驻《Play Together》。

在完成最新一轮投资后,Haegin方面还宣布,《Play Together》也有引入P2E和NFT的计划。“近期我们还将宣布大量的投资项目,在海外设立分公司,将NFT、P2E作为拓展性的业务。”


   

《Play Together》破局:借助政策红利,坚持“全球化+社交化”产品逻辑

单从产品形态来看,《Play Together》其实算不上新颖,甚至可以在QQ宠物、《摩尔庄园》等十多年前就流行的游戏社交产品中看到类似的设定。并且尽管《Play Together》也在探索元宇宙概念下的一些新兴机制、模式,但都处于比较早期的阶段。

《Play Together》之所以能够迅速打开局面,很大一部分原因是其“全球化+社交化”的发行和内容开发逻辑。《Play Together》也以此为契机,携带大量用户进入元宇宙概念相关的领域,获得诸多品牌和资本的认可。

在发行层面,Haegin一直坚持全球化的发行思路,而不仅着眼于韩国市场。Haegin早期的《Homerun Clash》《Overdox》等游戏,也一直坚持多语言全球发行的路线,其海外收入占比超90%,且还在增长。

事实上,韩国对本土游戏的全球发行提供了诸多政策支持,这也让《Play Together》能借助政策红利,与海外地方公司建立合作,推广自己的游戏。

例如,韩国内容创意局此前发布Game Global Service Platform Plus项目,帮助韩国游戏公司出海,提供营销、游戏本地化和游戏基础设施建设服务。

Haegin正是借由该项目,与越南当地的视频内容提供商InMobi建立合作,使得玩家能够拍摄YouTube视频获利,而InMobi则提供游戏内嵌的各类商业视频广告。

这为《Play Together》建立了一个活跃的视频创作者生态,在Youtube上催生了Thịnh Zuka等一批超10万粉丝的越南视频创作者。

《Play Together》的项目经理Jihyun Do曾表示,“InMobi的视频奖励机制让《Play Together》在东南亚市场更受用户欢迎,提高了游戏的曝光度,展现了游戏中更多的细节。”

而在内容开发层面,《Play Together》不仅在内容更新速度上十分快速,并且各种新内容都与社交玩法绑定,能够快速在目标用户中产生裂变传播。

《Play Together》的内容更新频率保持在两周左右,不仅发布新道具、装扮和休闲游戏等常规更新内容,同时也在游戏玩法系统层面不断迭代。上线以来,已经更新了天气系统、乐器系统、宠物系统、作物生长系统、限时节日活动等。

这些新的玩法系统也在不断增强玩家间的社交频率。比如乐器系统不仅提供手鼓、手铃、响板等简单的乐器,更鼓励玩家组成乐队一起演奏。而在近期的樱花节限时活动中,为玩家复刻了在现实中樱花树下社交野餐的场景,还提供各类社交任务和相关限定任务奖励。

可以说,《Play Together》的各项更新都在围绕促进玩家社交来设计,这套玩法推动游戏在用户中裂变。


当然,过于强调社交也被一些不喜欢社交的玩家诟病。一些玩家评论表示,“除非你非常喜欢社交,可以跟游戏中的其他人玩到一块,否则没有太多事情可做。”

并且也有玩家反馈,即便《Play Together》的更新频率很快,但偏轻度的玩法也很难为玩家提供长久待在游戏中的理由。“在最初的几个月里,你体验钓鱼、装饰Avatar和房间、以及其他诸多玩法。然而过了一段时间,就很难再找到玩下去的动力。”

实际上,《Play Together》随时间暴露的这些缺点,也让游戏在部分地区出现了下滑的趋势。比如在中国台湾,《Play Together》在刚上线的头两个月内,常占据iOS游戏下载榜前列,而近期排名则常位于40名以外。

也因此,目前《Play Together》对于结合IP、音乐和其他线上娱乐消费,以及NFT、区块链等新机制更加热衷,需要为玩家提供更丰富的线上体验。



线下玩乐场景
向线上迁移的趋势与机会

诸如Roblox等围绕游戏UGC搭建社交和玩乐的平台的模式,在海内外正在不断占据市场的心智,但这不意味着类似《Play Together》这样依靠PGC提供内容和体验的产品没有机会。

事实上,《Play Together》更接近传统游戏产品向“元宇宙概念下的新兴产品与平台”转型的逻辑。

值得注意的是,该类产品以构建有玩乐功能、体验的线上虚拟互动空间为主要方向,这也让其参与公司不局限于传统游戏公司,还包括一些想将线下玩乐场景迁移到线上的公司。

也因此,目前的一大趋势是瞄准细分领域,尝试用更风格化的内容,抓住特定市场和特定用户群体的需求,以领跑细分赛道。

除了《Play Together》这类将线下的社交、休闲玩乐体验复制到线上的产品,市场上还有其他类似的产品正在受欢迎,例如:

Pokecolo:
以日系卡通SD娃娃和时装搭配抓住女性用户,成为日本Metaverse概念产品的代表

《Pokecolo》是日本游戏公司COCONE推出的游戏社交平台,面向日本市场的女性用户,主打换装和社交玩法。在《Pokecolo》中,每位玩家都拥有一颗属于自己的星球,打扮和照顾自己的Avatar,在星球上种植、烹饪,去往其他玩家的星球社交。

《Pokecolo》这款游戏实际上早在2011年就已上线,是日本手游市场的常青树产品,常年保持在iOS游戏畅销榜前50名。而随着元宇宙概念的兴起,COCONE方面也表示计划将《Pokecolo》打造成“女性元宇宙”。

该游戏最大的特点在于其如同日系SD娃娃般的形象,这种风格为游戏吸引了超过2000万名用户,其中超95%都是女性玩家。并且持续与迪士尼、三丽鸥等公司旗下的IP形象合作,与KEITA MARUYAMA、Anna Sui等时尚品牌联名,推出各类符合女性玩家审美的装扮和造型。

Cocone将这类专注于装扮和社交的游戏称之为“CCP”(即强调角色Character、搭配Coordinating、游玩Play三要素)游戏,并认为这是《Pokecolo》能多年来保持热度的关键。

在公司CEO富田洋辅看来,围绕虚拟服装构建游戏体验,也是一种通向Metaverse的路径。“我们希望实现虚拟物品的资产价值,就像现实生活中的品牌服装一样,创造一个玩家认为有价值的文化和经济圈。虽然我们目前只拥有这些CCP游戏,但未来希望能成为日本Metaverse的代表。”


Spin Master:
建立儿童数字世界,旗下游戏平台成为多个国家排名第一的教育APP

Spin Master是加拿大玩具制造业的巨头,近年来尝试借助数字娱乐产业扩大自己的业务版图。

旗下游戏平台《Toca Life :World》在2018年上线,面向6-12岁儿童,包括了多个寓教于乐的小游戏。在《Toca Life :World》中,Spin Master 通过推出各种面向儿童的虚拟内容,打造一个属于儿童的数字世界,例如Toca Life IP的动画剧集、用拖拽操作构成的简易UGC系统等。

《Toca Life :World》如今已经成为美国、俄罗斯等多个国家排名第一的教育类APP。根据Spin Master 2021年财报显示,数字游戏业务的收入达到1.7亿美元,主要来自于《Toca Life :World》这一款产品。

在2021年,Spin Mater还设立1亿美元的风投基金来寻找游戏、数字娱乐和玩具制造的初创公司。已投资了多家游戏公司,其中包括瑞典手游开发商Nørdlight,以及AR游戏开发商Tiny Rebel Games,这家公司希望能建立元宇宙中数字宠物的标准。


Spin Master创始人接受外媒采访时曾表示,“最近,我们看到了玩具进入虚拟世界的演变。我们的电子宠物玩具正在与Roblox合作,已经在游戏中售出200万个。我们的动画IP《Bakugan》的全新剧集也将在Roblox元宇宙中首次亮相。”

 

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号共同虚拟 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

元宇宙游乐场 数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术

74661 举报
  0
登录| 注册 后参与评论