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【2022华中大建规学院毕业作品展 · 研究生】MFA艺术硕士——数字媒体方向(一)

2022-04-27

数字媒体艺术专题

    2022届MFA毕业设计展览将分为环境设计和数字媒体艺术两个方向进行在线分享,本期展示专题主要有:人工智能艺术、生物艺术、沉浸式文旅、电子游戏叙事结构、光影节及设计管理标准化等方向的研究。主题包括:(1)基于机器学习的东巴文数字化设计研;(2)生物艺术生成方法研究;(3)基于大众旅游消费创新的沉浸式文旅产品设计研究;(4)面向女性玩家的电子游戏叙事结构研究;(5)基于数字光影的城市夜游项目设计管理标准化及其应用研究;(6)灯光节在城市空间中的节点设计研究。



01


研究课题:

基于机器学习的东巴文数字化设计研究

Research on Dongba Language digital Design based on machine learning

作者:雷天帅

指导老师:蔡新元


课题概要:

    东巴文作为一种原始的图画象形文字,有着悠久的历史,是中国优秀传统文化。历经岁月的洗礼,东巴文面临着传承、延续的问题,应该让社会各个群体对东巴文及东巴文化都有所了解,从而提升大众对东巴象形文字的认知,延续东巴象形文字的生命力,更好地传承东巴象形文字。


研究内容:

    通过对机器学习相关技术的研究,利用图像识别算法建立东巴文与汉语相互转换的语料库;其次,基于风格迁移算法将不同艺术家的风格样本与东巴文内容样本相结合,实现东巴文的艺术风格迁移,构建东巴文字艺术风格库,赋予东巴文的新的形态与色彩等。最后,利用数字媒体技术设计东巴文实验字体,打造以东巴文为主题的沉浸式交互空间,给人们带来全新的体验。目的是以数字化的传播方式为媒介载体对东巴文进行传播,能更好的提升大众对东巴文乃至东巴文化的认知,为东巴文的当代化传承提供新的研究发展路径,建立起东巴象形文字与数字化交互设计产品之间关系的新研究策略。



1. 东巴文的图像识别与图像风格迁移的模型选择

    ResNet是残差网络(Residual Network)的缩写,这一系列网络广泛应用于目标分类领域,作为计算机视觉任务主干经典神经网络的一部分,典型的网络包括ResNet50、ResNet101等。



    选择VGG-19深层卷积网络作为风格预训练模型,使用了该网络的预训练版本并且将其在所构建的风格图像预训练库上进行微调。



2. 交互式东巴文识别与风格迁移系统

    通过训练好的东巴文识别摸型和风格迁移模型,基于TouchDesigner端搭建完成了一个可视化交互式界面的东巴文识别与风格迁移系统。因为,一个可视化的交互页面可以人们带来大量直观可靠的信息,从而获得更好的交互体验。



3.东巴文数字化设计实践

    东巴文作为一种象形文字,有强烈的表意特征。因此,笔者的《字游—东巴文》实验字体设计,保留东巴文的原有造型不进行任何的修改,目的是保证东巴文的识别性。通过风格迁移算法提取东巴文的形,然后赋予东巴文不同的艺术风格属性,主要是对东巴文进行色彩的添加,并以此为基础进行色彩的动态演化。

实验字体—“跪”字

实验字体—“盾”字

动态演绎过程

创作过程

成果展示


总结与思考:

    实现了东巴文的数字化研究在数字媒体领域与计算机视觉领域的跨学科研究,得到了一个系统化的研究流程及实践经验。为东巴象形文字的当代化传承提供新的研究发展路径,构建东巴象形文字与数字化交互设计产品之间关系的新研究模式。

    但是对东巴文了解与认知有局限性,导致不能深度感知东巴文化从而进行更好地设创作。同时,实际应用时也有一定的局限性,之后要丰富东巴文语料库、艺术风格库的功能。

    最后,要与时俱进的发展东巴文,构建东巴文字传承发展新模式,更好的传承东巴文及东巴文化。


研究创新点:

    (1)研究视角创新

    合理而有效的实现了跨学科研究的模式。开拓了人工智能时代下,计算机科学技术与艺术的创新结合,为艺术创作提供更多的可能性,构建了一种新的研究模式。同时,可以有效填补计算机技术在东巴象形文字领域研究的空白之处。

    (2)研究方法创新

    目前,对东巴象形文字的文献研究更多地聚焦于历史性的文化进行研究,只考虑文化的起源和内涵,而没有考虑文化如何随着时代的发展更好地传承。本文利用图像风格迁移技术生成具有艺术风格的东巴文字。同时,利用数字媒体技术对具有艺术风格的东巴文进行字体的再设计活化。最后,应用与数字化设计实践中,实现东巴文为主题的沉浸式交互空间,让更多的人了解东巴文字,让东巴文字走进生活、贴近生活,让人们能够深入理解和接受使用,从而确保文化的悠久历史。



02


研究课题:

生物艺术生成方法研究

Study on generative methods of Bio Art

作者:张馨怡

指导老师:张健


课题概要:

    生物艺术作为艺术与生物科学融合的缩影,是对以生物为中心和以人为中心的科学技术加速发展的回应。在科学技术迅猛发展的背景下,生物技术作为一种创造性的艺术方法,逐渐随着媒介的飞跃式进展出现在大众的视野中,经过数十年,生物艺术已成为一种独立的学科分支,具有鲜明的时代特征。本研究试图丰富生物艺术的理论体系并构建其生成方的类型和特征;其次,通过横向考量生物艺术生成维度,纵向考量生物艺术生成路径,界定生物艺术生成方法研究的范围,通过研究生物艺术的媒材选择和技术方式总结归纳学科交叉背景下的生物艺术生成方法;最后,展望即将来临的科技奇点下,生物艺术发展将会面临的困境与挑战,以及推动其发展的驱动力。

生物艺术生成方法研究逻辑框架


研究内容:

1.生物艺术概述

    生物对于视觉艺术的影响可以追溯到最为遥远的人类历史。从旧石器时代的人与动物杂交洞穴绘画到怪诞和浪漫的文艺复兴时期,科学和相关技术的每一项重大创新,人们都能利用之并在艺术中创造了相呼应的表现形式以回应当下的文化与观念。


    尤其是进入后人类时代,伴随着科技奇点的出现,艺术与科技不断交锋,人们在身体与身份不断超越与革新的同时又面临着相关伦理关注问题。在当下直至未来这个变化和未知的时间段,正是因为生物艺术能够积极回应思想文化表达的需要,并且作为一个国际艺术运动,生物艺术正在蓄势待发。生物艺术既不受限于媒体,也不受地理位置的限制,它正在世界各地的艺术学校、工作室、业余和专业实验室内蓬勃发展开来。


生物艺术实验与运动正在世界范围内展开


    数字化时代的来临,几乎打破了以前人类所掌握的传统记事方法以及传情达意的途径,技术的革新让艺术家们在创作时有了更多的创作媒材可选。这些改变和现代科技技术的进展有着不可分割的联系,在二十世纪末,科技与艺术这两种原本就不太关联的议题逐渐受到人们重视,而信息时代的数字化也把当代艺术思想与现实带到了一个崭新的发展阶段,当数码科技成为了一个新媒介机制并和当代艺术相结合之时,它的潜力似乎无限且大大超过了人类的想像。


生物与艺术的构建历程


    生物艺术的定义是多元化的,研究通过不同生物艺术家和理论家对于生物艺术的定义,可大致从以下几个方面去了解生物艺术的定义。


    (1)生物艺术是活体的、动态的,利用生物技术进行的艺术实践活动

    与传统艺术不同的是,生物艺术似乎正在尝试打破打破艺术的静态定义。爱德华多·卡茨(Edward Kac)曾于1997年首次明确提出生物学艺术作品的概念,不但指明生物学艺术作品的特征,还对生物艺术作品的媒体(生物媒体与科技媒体)加以界定。

    (2)生物艺术是生命本身,应代表生物学媒介和生物学题材

    简·豪泽(Jens Hauser)指出生物艺术这一关键词所描绘的是“代表生物学媒介和生物学题材的特殊隐喻”;美国艺术家乔治·格赛特(George Gessert),以生物学为符号载体的传统艺术作品也能够成为现代生物艺术作品,但是否使用了现代生物学艺术,也是其一的重要构成部分,即现代生物科技艺的前提,这一观念的提出极大地丰富了现代生命艺术作品的内容,使其变成了一种具有包容性与区分性的概念范畴。

    (3)生物艺术仍是发展状态中的、不应该被定义和定性

    2018 年,国内策展人魏颖提出了“泛生物艺术”的概念,在魏颖看来,“泛生物艺术”实际上是一个生物艺术范畴的延伸,是对现有的生物艺术概念的拓展。随着生物科学技术的进一步发展,艺术家将不再局限于在不同程度上塑造活体生命。魏颖提出的“泛生物艺术”这一定义具有相当的开创性,丰富了对生物艺术创作媒介的选择以及生物艺术理论建构方式的独特视角。


2.生物艺术生成维度与生成路径

    生物艺术的定义围绕其“活体”的动态定义展开,在生物艺术的发展进程中,科学(生物科学)与艺术(生物艺术)日趋贴近并融合,因此对于生物艺术生成方法的理论构建必须在学科交叉基础之上进行,经由对生物艺术生成方法研究范围的界定和内容的分析,归纳出其理论架构。


生物艺术生成维度及生成路径研究框架

   

     从生物艺术的横向维度来看,我们根据生物艺术在不同领域,包括科学、艺术、媒体和社会等不同领域的表现形式及其各自特征可以将生物艺术的生成维度划分为:在科学艺术维度上呈现的生物艺术;在新型艺术维度上创作的生物艺术;在生物科学和生命医学研究阶段可视化过程出现的生物艺术。


生物艺术的生成维度

    (1)作为科学艺术呈现形式出现

    通过对科学和艺术关系的理解与分析,可以从不同角度揭示生物艺术在科学研究、审美教育方面具有独特作用。说明生物艺术创作形式是以生物学知识为基础,融入美学元素,非只是纯艺术化形式。由此,我们可知生物艺术是一门综合性学科,涉及到很多交叉学科。


    (2)作为新型艺术创作方式出现

    作为新型艺术创作方式的生物艺术有以下三种显示形态:展现科学与技术的扩张品、改造自然造物的观念作品和凸显社会文化凡是转变的结合体艺术形式。


    (3)作为生物学可视化过程出现

    首先,作为连接公众与新兴科学的枢纽,科学家通过生物艺术的表现形式来展示自己的科研成果,引导大众认知新事物;其次,作为传播科技信息和人文理念的媒介,生物艺术家利用这种方式将研究成果直观地传递给受众。


    从生物艺术的纵向发展来看,我们根据生物艺术在其相应技术发展情况下如何进行实践,简而言之,就是以何种标准和路径来进行生物艺术创作。主要可分为引导和操纵生命过程为导向;实验性和创造性的过程联动;生物设计与生物仿生化发展以及湿润活体和其他智能材料的使用四个方面。


    (1)引导和操纵生命过程为导向

生物艺术生成路径—引导和操纵生命过程为导向


    进行创作时,可以从两个方向展开:一方面是引导既有生命体衍生与演化,另一方面是推动设计新生物物种程序演变。在一定基础上实现人与环境之间关系的重构,同时又不破坏生态环境的平衡,从而形成一个和谐统一的整体;在运用高科技手段创造新生命的同时,应坚持科学的基本原则。


    (2)实验性、创造性和观念性联动

生物艺术生成路径—实验性、创造性和观念性联动


    生物艺术创作过程中最重要的是实验的研究性。在生物艺术创作中,如果只考虑技术层面上的创新,就会导致作品缺乏创新性;如果仅仅为了吸引眼球或刺激感官而护士观念与价值表达,作品就会失去“生命力”,丧失其价值。因此,生物艺术创作还需注重社会意义,需要关注人类社会生活的各个方面和领域。


(3)生物设计与生物仿生化发展

生物艺术生成路径—生物设计与生物仿生化发展


    生物设计与仿生化的发展有助于提高人对于自然界的认知水平。在现代社会,人们已经不再满足于简单复制自然形态的行为模式,希望通过模仿自然达到精神层面的上升,在这一情况下,人类开始追求更高层次的情感体验。


    (4)湿润活体及智能材料渗透使用

生物艺术生成路径—湿润活体及智能材料渗透使用


    生物设计与仿生化的发展有助于提高人对于自然界的认知水平。在现代社会,人们已经不再满足于简单复制自然形态的行为模式,希望通过模仿自然达到精神层面的上升,在这一情况下,人类开始追求更高层次的情感体验。


3. 生物艺术媒介材料与技术方法

生物艺术媒介材料及


    生物艺术这一当代艺术实践,在广泛使用传统艺术媒体之外,协同生物性新艺术媒体交织使用,为生物艺术品创作带来了全新的可能性。生物艺术的媒介材料可以划分为生命媒材、技术媒材和场域媒材。我们可以看到生物艺术艺术实践中除了广泛使用传统艺术媒体之外还可以协同生物性的新艺术媒体交织使用,同样也为生物艺术带来了全新的可能性。


生物艺术的媒介材料


    结合生物科学技术及其技术的进展情况讨论和分析生物艺术的技术方法。 按生物技术类型的区别将技术方式概括为基因的剪辑、嫁接与克隆;生物的保存、再生与复原以及自然生物系统的设计与架构三方面以完善生物艺术生成方法的研究。


    基因的剪辑、嫁接与克隆是依据基因这一分子单元被发现,并随之诞生的转基因技术、多能干细胞移植技术和人类基因细胞与植物原生质体融合技术来进行分类和归纳的,这些技术都是针对人类自身基因组展开研究的。


基因重组技术中的直接镊取法


    生物的保存、再生与复原是利用微生物或者动植物组织器官作为载体围绕生物本身进行的修复或替换等相关技术手段。主要可分为生物细胞培育生长技术、生物组织材料打印技术以及生物数据功能与智能情感仿生技术三类。


人类基因与植物原生质体融合技术流程图


     自然生物系统的设计与架构是以人工合成生物学为技术手段依据进行的类别划分,包括了基于人工构建的生态系统、生物群落生态结构和生物智能物种进化机制三个不同层面的的理论探索和应用实践。


人工生物系统构建中的生物细胞培育技术流程图


4.生物艺术未来展望

    生物艺术未来的驱动力主要有以下三方面的推动力,体现在科学与艺术共洽下的想象自由;发展迅猛的生物设计、生物材料与生物制造以及生物艺术转变为与大众沟通与联结的“桥梁”三个不同的方面。通过上述的现象和技术的推动也许能在未来为生物艺术打造更为广阔的发展空间和应用场域。


    生物艺术在未来将要面对的挑战则来源于以下三个方面的压力,分别是科学复杂性发展下的恐惧感;科技奇点下艺术发展的焦虑以及人类中心主义退化及生态艺术运动兴起。


总结与思考:

    生物艺术包含的哲学思考、理论体系较为庞杂。本研究结合大量生物艺术的研究现状,通过对生物艺术历史的梳理、理论的总结和案例的分析,试图构建艺术结合条件下生物艺术生成方法的理论框架,但仍存在以下不足和不足: 生物艺术的定义仍有很大争议、其分类方式目前为止尚未明确,由于笔者的研究和学术视野有限,只能浅显的介绍归纳该领域领军人物给出的定义,遗憾是难以详尽梳理每一位生物艺术家和相关研究学者的观点与看法;在生物艺术创作手法与设计方法的探讨和架构层面上,本研究仅从生物艺术本身出发,试图从交叉学科的视野出发,建构其生成方法相关研究。然而,由于作者知识储备有限,对已有理论框架的交叉学科生成方法的研究还没有充分比较,缺乏指导性的方法论支持。


    随着科技技术的发展,科技奇点与后人类时期的悄然到来,新时期的研究者和学者们将会以更为开阔的视域认识和拥抱生物艺术。历史较为短暂的生物艺术也必将被拓展和衍生其定义,生物艺术生成方法的研究也将被进一步系统扩充且更具实践性质、更加专业化。因此希望能够抛砖引玉,为未来的相关研究提供一定程度上的借鉴和参考。


研究创新点:

    本研究主要从生物艺术的历史进程、定义概述和生成方法三个方面构建生物艺术研究体系。总体而言,从历史的纵向维度和学科交叉的横向维度维度两个不同的角度进行研究和探讨,追溯历史过程中生物艺术的演变和发展,明确其内涵和定义,并结合不同的时代对生物艺术发展的阶段性特征进行概括和总结。本研究的创新点主要为以下三点:


1.在学科交叉视域下探讨生物艺术进展历程。

    将生物艺术的历史进程与发展状况同生物艺术作品中所使用的媒介材料相联系,通过不同阶段出现的生物艺术作品总结其艺术形态的特征;同时,将生物科学的发展变革为线索串联生物艺术的演进历史,在生物科学和数字化的语境之下探讨其艺术的设计方式,通过梳理和挖掘生物学、艺术学、美学以及传播学等学科知识之间相互融合、相互影响的脉络,丰富生物艺术的相关历史层次。


2.结合科学技术发展探讨生物艺术生成方法。

    一方面,结合生物技术的发展和变化,根据生物技术在艺术创作中的技术影响、审美影响和观念影响,总结和概括了生物艺术产生的必然性;另一方面,通过大量生物艺术案例研究,分析总结不同技术在生物艺术领域中的应用,从生成维度、生成路径、使用媒材和技术方式四个方面构建生物艺术生成方法。


3.在科技奇点语境下探讨生物艺术未来图景。

    结合科学技术的发展过程和科技奇点的必然趋势,从科学技术和生物生物技术对生物艺术技术的影响入手,探讨了在科技奇点到来的背景下,生物艺术发展面临的挑战和驱动力。生物艺术技术是以现代科技为依托而产生并得到飞速发展的新型文化艺术之形式,将成为未来人类社会生活中不可或缺的组成部分之一。因此,必须正视其存在的合理性与必要性。同时还探讨了该语境下,生物艺术所面临的身份、伦理等相关哲学性思考。



03


论文题目:

基于大众旅游消费创新的沉浸式文旅产品设计研究

Research on the Design of Immersive Cultural Tourism Products based on Mass Tourism Consumption Innovation

设计者:方佶偲

指导老师:蔡新元


课题概要:

研究包含了三个主要版块:

    ①从概念与特点出发,从历史的源流、东西方的异同探讨沉浸式的概念发展,探讨东西方的不同思想与技术发展水平对沉浸式表现的差异,技术与艺术的角度出发探讨沉浸式体验的不同表现形式;


    ②从城市消费行为、空间规划体验、文化符号特异性三个方面分析沉浸式文旅产品的设计要点,探讨沉浸式文旅产品特点与需求,了解和分析消费者在不同环境、不同经济情况下的消费行为表现,通过以人为本的思想探讨旅游产品与地方文化、科技创新、经济发展水平之间的关系;


    ③结合沉浸式体验的发展和当代大众旅游的实践,分析目前国内知名公共文化设施、历史文化街区、商业空间、餐饮娱乐的沉浸式体验空间塑造,以及其促进消费的关键创新点,理解沉浸式文旅产品在大众文旅消费中的创新价值。


研究内容:

1.理论研究

    沉浸式旅游产品包含了旅游产品、体验经济和沉浸式场景设计等多方面的内容。旅游产品是伴随旅游行为产生的一切消费行为目标,与旅游体验和息息相关,旅游产品往往包含观光旅游产品、度假旅游产品、专项旅游产品、生态旅游产品等不同类别。旅游产品可被归纳为为圈层结构,共分为两个大的层级,最内两圈与外部三圈,主要区分为消费价值和体验方面的情绪价值。


旅游产品圈层图及游客满意度模型


     旅游消费者在旅游过程中的体验与消费行为时体验经济的典型特征,对于旅游消费者而言,旅游产品能够在合理的价格区间内给予人们更好的体验是其追求的旅游目的,由于体验与个人的认知、情绪、行为等具有高度的关联性,同样的环境对不同的人往往会造成不同的体验结果。


质量与满意度模型及4E体验构成要素


     而沉浸式体验的三大特征:沉浸感、在场感与交互性,都可以给予了体验者们一种超脱于现实世界的新奇体验,能够通过沉浸式的相关技术手段满足体验者们一定程度的心理需求,符合当前消费主义盛行时期的人们的消费需求。


teamLab:

Impermanent Flowers Floating in a Continuous Sea

2. 历史研究


    对现实世界的再构建,是西方的沉浸体验形成和发展的出发点和目的所在。西方通过透视法绘画和室内设计的方式,从全景壁画出发,结合人工的建筑装饰,构建全景式的沉浸式室内环境;


法国拉斯科洞窟壁画及米开朗基罗《创世纪》

    对意境世界的再构建,是中国传统创作中对于沉浸式体验的表达尝试,中国古人认为完全拟真的图像并不是真正的沉浸式表达,而需要在创作过程中将自己看到山水的心境与感慨融入到画中,体现人与自然的和谐统一的“天人合一”思想。


荆浩《匡庐图》及沈周《卧游图册》


     在更加丰富且多维度的数字化媒介出现以及信息沟通的加速后,中国和西方的沉浸式创作逐渐走向相似的进程:从静态表达到动态表达、从现实世界到虚拟现实、从被动接受到交互体验,沉浸式体验的表达逐渐丰富。相比传统媒介,数字媒介的沉浸式构建拓展了交流方式、超越了现实与虚拟的边界。


3. 设构成要素以及设计研究

沉浸式旅游产品的构成应当包含以下几个元素:

    首先,社会经济发展,居民收入水平的逐步提高为沉浸式旅游产品提供了消费环境。


2017-2021全年

居民可支配收入即游客人次统计图表

    其次,旅游消费者行为研究为旅游产品空间体验营造起到了指导作用。沉浸式旅游产品的空间营造应当更加注意旅游消费者在行为过程中的良好体验,不仅注重物理空间的营造,更要在情感空间上把握消费者的精神需求,使消费者能够在旅游后留下良好的印象;

《时钟》在林肯表演艺术中心播放的场景

衢州天王塔沉浸式艺术馆

    最后,文化创意产业为沉浸式旅游产品提供了展示内容和展示方式,促进旅游消费品质提升。


4. 案例研究

    根据沉浸式文旅产品的消费、空间体验和文化符号构成要素,对国内具有代表性的叙事性、艺术性和教育性的三种沉浸式文旅产品进行分析,研究每一种文旅产品的特征,对其经营模式、消费者行为和沉浸式设计的体现进行了探讨和总结。



    沉浸式体验在不同的文旅产品中的体现随着其功能的变化而产生较大的区别,其沉浸性的要素可通过物理环境的改造和数字媒体环境的创造而完成,体验的交互形式也跟随其功能逻辑进行变化。因此在“沉浸式”已经被商业体大肆宣扬的今天,消费者眼中的“沉浸式”更多的是一种旅游途中美好的体验, 如果一个旅游产品能够基于给予消费者足够的情绪价值和文化价值,消费者即是认可这一种沉浸式旅游产品。



    沉浸式体验在文旅产品中,已经逐渐发展成为了一种主流的高价值旅游服务。沉浸式体验在文旅产品中以沉浸式的交互行为为展示方式、以展示功能为基础架构、以体验游览行为串起整个沉浸式产品的感官体验,能够给予游客在不同功能需求为目的沉浸式产品中获得更好的体验。沉浸式体验文旅产品的设计应当根据其产品的具体需求因地制宜,不得盲目堆砌科技成果或者文化内容,应当在设计过程中以“人”为主体进行设计,才能达沉浸式文旅产品的和谐统一,并通过合理的运营方式来实现更广阔的产业布局。


总结与思考:

    本研究围绕现实与虚拟交互展开讨论,以沉浸式体验为关键词,从沉浸式的发展源流分析媒介与人的关系对沉浸式体验空间的展示方式,以及随着显示技术、传感技术的普及而产生的多种体验形式,通过对相关问题的探讨,从艺术、科学、文化、以人为本的角度提出在大众旅游背景下,沉浸式体验设计的提升方案,为大众提供更加具有创造力、更加具有文化特色的旅游产品,推动旅游业从资源驱动向创新驱动转变。


研究创新点:

    (1) 研究视角创新:结合数字媒体艺术的“沉浸式”理论与经济学研究的“体验经济”的研究视角;

    (2) 研究方法创新:研究以跨学科的研究方法为基础,并辅之以历史研究、文献研究、案例研究,用理论指导实践,将数字媒体艺术理论运用到大众旅游产品创作中;

    (3) 研究内容创新:本课题立足于将数字媒体艺术与经济学理论相融合而形成的新的研究领域,在大众旅游的大背景下,一方面从消费者的需求入手来指导设计的功能性和实用性,从而给予消费者更优质的游玩体验;



04


论文题目:

面向女性玩家的电子游戏叙事结构研究

Research on the Narrative Structure of Video Games for Female Players

设计选题:

《如果玩家是女性》

IF THE PLAYER IS FEMALE

设计者:王晴

指导老师:张健


课题概要:

    研究通过叙事理论,分析上世纪到现在面向女性玩家群体的电子游戏的叙事结构,并结合性别文化规约的思考,深挖游戏叙事之中的女性意识与性别刻板印象,以期探明在游戏发展的过程中,其中的性别意识是如何转变的,是否可以在这些经典游戏中找到究竟是哪些因素是女性玩电子游戏的阻碍,哪些因素会吸引女性成为一名玩家,并尝试对其可能的成因进行反思并提出对策,为构建积极呈现女性意识的提供叙事框架角度的思想路径参考,以及拓展面向女性玩家电子游戏设计的开发视角,并为相关研究学者提供详实的设计过程。


研究内容:

1.研究背景

    市场发展:游戏人口红利趋于饱和,游戏中女性角色刻板消极,游戏外对女性玩家排挤,不利于市场整体发展。


    社会责任:电子游戏的受众逐渐低龄化,有研究表明对游戏中对女性角色的暴力及性化会影响游戏玩家对现实中女性的看法认为对女性的暴力是被允许的,尤其对于青少年影响更为严重。


2.案例分析

    (1)《吃豆人女士》:男性角色女士

    《吃豆人女士》是《吃豆人》的续作,是第一部出现可以操作的女性角色的电子游戏。在将两个案例进行综合对比时发现游戏中女性角色的设计呈现“被标记”的特征,设计者惯用属于女性的性别符合(蝴蝶结、口红、长睫毛和粉红色等)去强调角色的性别,阿妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian) 提出了一个概念“Ms. Male Characters”(男性角色女士),这个词意为:“一个已经建立或默认的男性角色的女性版本,男性角色女士主要是通过他们的视觉属性、他们的叙事联系或偶尔通过宣传材料来定义她们与男性同伴的关系。”



    (2)《芭比时尚设计师》:粉色游戏

    《芭比时尚设计师》是一款彻底打破“女性不玩游戏”这一看法的成功的商业游戏,同时它引发了女孩游戏运动,这对于女孩来说是有好处的,有研究表明接触电脑游戏会减少在计算机知识学习上的性别差异,这将鼓励女孩在技术领域有更好的发展。这些涌现的女孩游戏被称为“粉色游戏”,它们最明显的特点是为秉持传统女性价值观的女孩设计粉红色游戏,因此这一类型的游戏是以强烈的性别偏好为前提的。


    但是这款游戏太过于“粉红”了,它凸出了极致的“女性偏好”“女性气质”,它提倡的偏好,它对女性气质认同的有限选择,以及它们创造的独立的、只属于女孩的空间或许会导致女孩游戏的贫民窟化。



    (3)《安琪莉可》:女性向恋爱游戏

    《安琪莉可》是第一部女性向游戏,也是女性向游戏的概念本身,它确立了女性向游戏中反复出现的许多特征和趋势,女性向游戏受到日本早期少女漫画的影响,充满了女性气质和异性恋的传统观念。


    在女性向游戏中,一方面爱情被高度幻想化、浪漫化、纯真化和非性化,这种浪漫的约会形式的原因可以从开发者的一句话中推测出来:“男孩可能对拯救世界(如典型的视频游戏)足够满意,但我们认为女孩只要能找到真爱,就不会在乎一两个星球”。从这个角度来看,这无疑是一种关于性别的刻板印象。另一方面,开创了一种以女性为出发点去展开完整叙事的游戏,为玩家提供了一个机会,去鼓励她们透过角色去观察整个游戏,使得她们可以获得某种类型的女性身份识别和叙事,这在主要是男性玩家的游戏中无法得到。


    (4)《古墓丽影》:性感的女性英雄

    《古墓丽影》中的劳拉获得了属于自己的英雄之旅,她的故事完全符合英雄的叙事,但唯一不同的是她是一名女性,这让她始终受到许多争议。一方面不可否认游戏塑造了一个极具特色的女性角色,她不再是一个游戏中作为性别的符号,玩家可以跟随她的旅程一起感受她的成长,另一方面,她依旧有着不符合常理的性感,甚至即便在野外的探险中,依旧穿着暴露的背心,这些衣着设计在通行的男性同伴身上是不存在的。



    (5)《塞尔达传说:旷野之息》:遇险少女

    遇险少女一词是 “demoiselle en détresse”的翻译,Demoiselle的意思是“年轻女士”,而détresse大致意思是“被遗弃、无助或危险感引起的焦虑或绝望”。 遇险少女是一种反复出现的叙事比喻,其中女性角色被置于危险的境地,她无法独自逃脱,必须由男性角色营救,通常为主角的追求提供核心激励或动机,在故事的结尾女性角色成为男性角色的奖励。


    在《塞尔达传说:旷野之息》中,在早期作品里作为经典遇险少女的塞尔达公主,终于摆脱了被动救援的地位,她在游戏中始终指引着玩家完成任务,甚至担任了守护者的角色,是该作中女性角色改变的一大突破。


早期游戏中塞尔达纯粹作为被拯救的形象出现

在新作中有大量篇幅展示她如何帮助林克如何战斗和保卫自己的国家


3.设计实践

    面向女性玩家的游戏在发展过程中,始终重复着对刻板印象的展示以及打破,这在经典案例的分析中可以清晰看出,因此在进行设计实践时,在该实践中通过对前文分析的叙事结构的归纳,将游戏分为五个篇章,五种经典叙事,分别是:

(1)通过女性气质符号刻画的“男性角色女士”;

(2)使用粉色对游戏进行包装的“粉色游戏”;(3)日式少女漫画浪漫叙事的“恋爱游戏”;(4)作为被拯救角色的“困境少女”;

(5)过于突出第二性征的“性感女人”。这五种经典叙事分别对应游戏的第一章到第五章,并且通过游戏的方式重构这些叙事中带有性别刻板印象的元素。



(1)项目概述

    根据对于面向女性玩家的电子游戏未来发展的展望以及对经典叙事结构的重现与重构,设计策略主要遵循女性主体的叙事表达,符号化的视觉呈现与逆向思维的内容设计。首先,基于前文中女性玩家对于游戏中应有女性主要角色的偏好,选择以女性为主体的叙事表达,可以更好地对游戏中女性气质的刻板印象进行阐述已经重构。其次,通过提取经典案例中代表女性气质的符号进行人物设计可以通过视觉对其叙事进行呈现。最后,游戏在每个篇章的内容和规则上采取逆向思维的方式进行设计,与经典叙事相对应的有许多玩家默认的游戏机制,通过视觉触发后玩家会下意识地依照经验进行操作,但在该实践设计中,游戏的通关机制刻意改变,这种反差感能够从游戏体验上辅助对叙事结构的重构。



(2)视觉设计

    基于性别符号提取的角色设计。在多数游戏设计中,女性角色通常存在视觉设计上刻板印象,正如前文中提到女性需要“被标记”的特征,这是一种极具讽刺的现象。因此在角色设计中,为了夸大这种现象营造反差感。每一个篇章的主角都被设计为充分符号化的,她们没有五官,身体由线条勾勒,通过前文分析的典型叙事中女性角色被赋予的性别符号来表达她们在每一篇章中所扮演的角色。



    基于叙事基调的场景设计。场景作为游戏叙事基调的重要存在,这里主要通不同的场景表达每一篇章所代表的不同经典叙事,并且通过色彩的变化展现了面向女性玩家游戏中对于性别认知的转变。



(3)界面展示


总结与反思:

    电子游戏是一向与科技发展紧密结合的产物,总体来说发展历史较短,但发展速度迅速,且类型多样,叙事学与性别研究又是相当复杂深奥的学科。本文研究中的不足之处可分为两点:


(1)电子游戏发展迅速,类型机制多样,虽然选取的案例已经是在游戏史上被众人以及女性主义学者公认的在性别方面有极大突破的游戏,但仍然难以多方面覆盖,只能大致对其发展脉络进行梳理。


(2)整体论述过程偏重于案例分析和经验判断,尚未形成一整套基于数据推 导和模型演绎的理性研究框架。虽然进行了问卷调研,但游戏设计机制复杂,与性别相关的问题也涵盖多个学科,同时关于女性玩家对于游戏中女性呈现感受较为主观,整体来看缺少更多更全面的数据支持。




05


论文题目:

基于数字光影的城市夜游项目设计管理标准化及其应用研究——以昙华林光影节为例

Standardization of Urban night tour project Design Management based on Digital lighting and its Application research

设计选题:

昙华林光影节设计管理标准化实施方案

Standardized Implementation Plan for the Design and Management of the Tanhualin Festival of Light

设计者:陈泱

指导老师:蔡新元


课题概要:

    近年来夜间经济发展迅猛,国家与地方相继出台政策扶持其发展,涌现出一大批基于数字光影的城市夜游项目,但项目质量参差不齐,同时也带来了新的管理挑战。


    研究包含两部分,一是基于设计管理相关理论和调查研究,制定设计管理指南标准模型,基础部分包括该标准构建的目标、原则和规范性要素,主要内容围绕设计流程管理、设计组织管理、设计方案比选和设计实施管理四个方面展开。二是将标准模型应用到实际项目昙华林光影节中,用于指导项目相关设计过程,并通过分析本次应用的项目成效对模型进行改进。


方案展示:

1.设计流程管理

    整个对内的设计流程分为提出概念、概念表达和设计实施三大部分,具体又分为创意设计、详细设计、深化设计、施工设计和施工配合服务五个阶段。以创意设计为例,主要分为信息收集分析和方案设计两部分工作。昙华林光影节在中标之时,就已确定了项目地点为武汉市昙华林街区,项目活动时间国庆节期间,因此信息收集与分析主要围绕了空间和时间来展开。信息收集与分析工作开展的同时,应当进行方案设计,这里的方案指的是结合了所有信息,提出项目主题,并围绕主题和场地进行节点设计、配套设计、服务设计等内容的过程。



2. 设计组织管理

    昙华林光影节的设计方企业并没有一套完善的在使用的设计组织结构,仅根据以往项目经验做任务分工,本次在设计管理标准的指导下对设计师人力资源进行了安排,形成有序的设计组织结构并开展设计组织的运作,为整体设计工作的进行提高效率。



3. 设计方案比选

    为了将复杂的、多层次、多目标的设计方案评价决策问题用具体指标进行比选,比选指标是决策者进行方案选择和评价的基础,因此它必须能准确描述方案的各种因素,并具备科学、客观等特点,同时要便于采用一定的评价方法进行比选过程。确定了比选指标后应构建设计比选的评选组,由公司内部高层和设计部门负责人等组成,围绕指标对方案进行评价。



    本次昙华林光影节内部方案比选评审组成员包括该企业的总经理、副总经理、总经理助理、项目经理、设计主管、工程主管、技术主管共 7 人。这 7 位评审组员均有着丰富的城市夜游项目实践经验,对其中的问题也有着较深入的了解,能有效判断方案的优缺点,且评审组成员的组成覆盖了多个部门,几乎囊括项目开展所需的工种,因此较为合适。方案评审是以择优为目的,内部方案评审更是关系到企业利益,客观求实才能做出更好的决策。


4.设计实施管理

    设计实施是不断循环、深化的过程,根据设计管理标准的指导,昙华林光影节有序按照七大设计实施管理步骤开展工作。由于城市夜游项目的特殊性,他们通常具有一次性、复杂性、规模性和渐进明晰的特点,所有为了保证所有设计实施工作不间断有序开展,就需要一个贯穿始终、深度上从宏观到微观不断深化的设计实施管理步骤。



    通过使用城市夜游项目设计管理标准,对昙华林光影节的设计工作做指导,不论从项目本身的层面还是各利益相关方或是对于举办地武汉,都取得了一定的成效。



总结与反思:

    本研究是基于当前我国夜间经济蓬勃发展的背景,针对城市夜游项目面临的制度不足、理论指导欠缺等问题,按照理论研究与实践应用相结合的方法,结合快速崛起的城市夜游项目特点,从现有的设计管理知识体系出发,站在对内的设计视角,提出基于数字光影的城市夜游项目设计管理指南。但囿于笔者理论知识储备的不足和时间的限制,还有课题研究所涵盖的内容比较广泛,部分研究内容尚存在问题不过完善,且内容体系也并未涉及到设计管理的所有知识脉络,因此,很多不足还需在今后的研究中进一步深入展开。



06


论文题目:

灯光节在城市空间中的节点设计研究—以昙华林光影节为例

Research On Node Design Of Lighting Festival In Urban Space

—Take Tanhualin Light And Shadow Festival As An Example

设计选题:昙华林光影节空间节点设计

Spatial node design of urban lighting Festival

设计者:唐昊媛

指导老师:张健


课题概要:

    在2020年国庆中秋双节之际,武汉万科携手武汉市文化和旅旅局举办了“英雄武汉·城市之光”昙华林灯光节。本次灯光节利用昙华林历史文化街区的空间特色、地域文化,结合建筑投影艺术、灯光装置、互动雷达、激光等数字媒体艺术手段,打造了“英雄武汉”、“城市之光”、“魅影森林”“花好月圆”“玉兔广场”等主题灯光秀,通过对灯光节在城市公共空间的节点设计研究,将设计理论和项目实践相结合,凝练出设计原则和设计方法。


方案展示:

    本设计沿昙华林主轴线展开,以昙华林街道两侧密集建筑为展示载体。本设计用地总长约200m左右,主轴线宽约3-5m,体量较小,属于城市微公共空间。将空间中因为小尺度所产生消极的围合感、紧凑感转变积极的融洽的温馨和谐的尺度空间城市微空间不是追求宏观上的铺就,更加注重小而美的效果,适合将空间场所进行细腻表达。小尺度的空间具有更加建议灵活的特点。在有限的空间中更要充分利用空间层次进行灯光节节点设计。


“英雄武汉·城市之光”昙华林灯光节平面图

空间节点示意图

英雄武汉·城市之光”昙华林灯光节立面图


    昙华林光影节街区道路狭长,建筑密集。主要分为三个部分:居民区、商业区、文化区:(1)居民区主要为本地居民生活为主,通常为7层居民楼或者2至3层居民自建房,如瑞典教区公寓楼,昙华林本地小区,本地居民自建房等等。这些建筑给本就不宽阔的空间以很强的围合感。昙华林街道宽度通常在3m到5m左右,一些公共广场有10m左右的宽度,而居民楼房的建筑高度在4m到20m不等,因此昙华林街区在空间中比较容易有一定的封闭感,视觉感受上会觉得空间紧凑。


(2)商业区主要为网红咖啡店、手作店和一些小吃店,这些店铺通常租下一些2层自建房或历史民居,经过装修打造出艺术风情,例如武汉知名咖啡店大水的店、昙华林餐馆等等。这一类建筑通常处于街区的后半段和末端,本次昙华林光影节的设计重点放在前半部分,做到和商业街区均匀分布,使灯光节和商业街区保持呼吸感,同时利用人流带动商区经济。


(3)昙华林历史文化和艺术文化浓厚,有很多历史建筑例如翁守谦故居、艺术家创作社区边渡咖啡馆等等。如图所示,这一部分代表文化的建筑大部分为历史建筑,由于历史水平的限制和空间尺度的原因,这些建筑并不高大,空间尺度围合感也比较好,视野开阔、舒适,视觉感受建筑与街道的比例匀称和谐。



节点展示:

1.松石文化馆

    此处为昙华林光影节的入口处,其底界面空间尺度长11m,宽10m。同时也是昙华林与胭脂路的交叉路口,游人通达性好,空间开阔,无树木遮挡。此处灯光投影以昙华林特色建筑松石文化馆为投影载体,建筑上放置昙华林特色石牌,向来往游客证明此处是昙华林入口。


入口节点效果图

松石文化馆投影示意图


2.昙华林客厅

    该广场长约42m,宽约7m,由于空间大而扁平,周围被建筑围合,私密性较好。主要出入口为徽章博物馆建筑之间形成的一个长廊。本设计不仅在此处设计了“昙华林客厅”节点作为开幕式舞台,也在此处设计了沉浸式的灯光装置—波澜壮阔。


“昙华林客厅”节点示意图

“波澜壮阔”沉浸式灯光节点实拍图


3.花好月圆

    此处为昙华林客厅相连接的下一个节点,该区域的长度大约15m,宽度大约15m,是一个四四方方的公共广场。由于树木和花园的阻隔,因此只有一半的空间可以供游人自由活动。该空间围合完整,氛围幽静,结合香黛宫艺术馆能塑造成极具围合感的灯光节点,烘托中秋节庆氛围。


4.玉兔广场:

    此处是一个街道的中间的一个公共开放空间,长约50m,宽约13m,是整个昙华林光影节设计范围空间最大的一个广场。


    在昙华林光影节的节点内容设计中,利用这块场地对不同人群进行了不同的设计。从本地居民的角度出发,设计了“兔子灯光座椅”小品;


    为了营造整体氛围,及塑造玉兔广场的“触媒”效果,规避兔子灯光座椅在视觉上的杂乱性,突出视觉主题符号,本设计在兔子灯光座椅中放置了大型的兔子灯光气模。在形成视觉中心的同时点出“玉兔广场”的主题。为表达传奇武汉的精神内核,为本次昙华林光影节单独设计了一款传奇武汉灯光装置。与玉兔交相辉映,相映成趣。


“玉兔广场”节点示意图

现场实拍图


总结与反思:

    在科技信息飞速发展的今天,各地的灯光节都出现蓬勃发展的态势。目前我国的灯节发展也十分迅猛,需要发展的步伐跟不上群众的需要。灯光节在城市空间仍缺少系统性的规范建设,灯光节在城市空间的氛围仍没有被很好的营造出来。许多游客对灯光节的认知仅仅停留在亮度和形式。因此如何营造更好的灯光节夜游体验,创造更加舒适的灯光节游览空间是亟待解决的问题。


     通过对城市空间界面的解析、空间元素的解构、灯光节节点类型的归纳与分析,探究城市空间与灯光节空间节点有机融合。营造灯光节在城市公共空间的夜景氛围、激活人与城市空间的触媒反应、提升夜间旅游经济、建立城市文化品牌效应。


    在昙华林光影节的项目实践中,利用昙华林历史文化街区的空间特点和本地生活文化,结合新媒体数字艺术手段,结合声光电的灯光造型艺术语言,给武汉市民带来强烈视觉反差的震撼画面、耳目一新的视听体验。灯光节在城市公共空间的节点设计,从本质上来说应当从公众的视角出发,建立起以人为本、以空间营造为导向、以新媒体艺术为基本方法的设计理论体系。营造城市空间,使居民拥抱公共生活,建立人与空间、人与人之间和谐交往的城市生活。



“华中科技大学设计学系2022届MFA研究生毕业设计成果展精彩还将继续......”



华中科技大学

建筑与城市规划学院


编辑 / 雷天帅

校对 / 张健

审核 / 王玥 于千滋


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