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索尼元宇宙观:新娱乐是创意性与技术的结合, 将以IP、DTC、技术为核心

2022-06-06


日前,索尼集团(以下简称“索尼”)召开2022年度经营方针说明会,宣布将元宇宙与移动出行(mobility)作为索尼接下来两个重要的成长领域。

 

索尼会长、社长兼CEO吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为“从娱乐而来的元宇宙”(エンターテインメントからメタバース),是一种集合了游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的“感动空间”(感動空間),旨在从中创造新娱乐。

 

索尼进军元宇宙被认为并不意外。元宇宙概念所涉及的包括VR在内的相关技术与硬件产品,以及游戏、音乐、电影等数字娱乐,是索尼的优势所在。

 

在过去四年,据索尼披露,已对数字娱乐等领域持续进行了总共1万亿日元的战略投资,投资对象包括游戏引擎公司Epic Games、史努比版权方Peanuts、B站等,此外索尼还收购了游戏开发商Bungie、动漫服务公司Crunchyroll等,增强了在内容IP、游戏技术等方面的能力储备。

 

同时,元宇宙也被索尼寄予了进一步升级数字娱乐内容业务的期待。去年4月,索尼更名为“索尼集团”,这被称为是“索尼的第二次创业”。索尼计划逐渐从传统电子消费品企业转型为以娱乐内容为中心的综合性集团。

 

这一业务构造也在今年5月索尼发布的2021年财报中进行了体现。以游戏、音乐、电影,以及网络服务业务为代表、被索尼定义为“感动人心的事业” (人の心を動かす事業),2021年销售收入已经超过了索尼合并营收整体的50%,利润占到了索尼整体的三分之二。

 

从全球范围来看,苹果、微软、FACEBOOK(现已改名Meta)等科技头部企业相继在元宇宙领域加快布局与投入,作为日本的科技头部企业,基于此前未能追上数字互联网时代变化而一度陷入增长乏力的经验,索尼在元宇宙这一机遇上提升了紧迫感。

 

日本市场对索尼进军元宇宙存在多元意见。有声音指是必由之路,也有声音指,索尼能否在世界级的元宇宙竞争中胜出还待观察。

 

需注意的是,索尼并未将移动出行即汽车业务纳入元宇宙业务的范畴。但汽车作为整体,普遍被认为是未来进入元宇宙的一个重要入口,其本身也有可能成为一个元宇宙落地场景。汽车拥有天然的沉浸式体验环境,且借助车载娱乐系统,索尼的影音及游戏优势,都有可能在汽车这一场景中得到放大。待市场成熟时,索尼汽车也具备一定的开展元宇宙业务的想象空间。



 

 

索尼进军元宇宙的基础:

技术、产品与内容的VR化开发

 

在元宇宙的设想中,VR、AR等被认为是进入元宇宙的重要接口,同时也是支持在元宇宙空间中获得沉浸式体验的必要设备。内容则被认为是元宇宙空间吸引用户的关键。

 

过去几十年来,索尼在VR等技术及产品的研发以及相关内容的开发上,积累的相关能力储备被认为是索尼开展元宇宙业务的优势。尤其是有望于今年6月发布的PS VR2,被吉田宪一郎称为是“进入虚拟空间中的关键设备”,有望在索尼创建的元宇宙中扮演重要接口的作用。

 

——VR技术与产品方面——

 

索尼是VR领域较早的市场参与者,相关开发始于1996年,当年推出了Glasstron系列头戴式显示器。其后,索尼相继在2010年推出了PS Move、2011年推出了3D对应的HMD等产品。

 

2016年10月,索尼发布PS VR,被玩家称之为“划时代的设备创新”。上市四个月后,售出91.5万台。截至2020年1月,PS VR总销量突破500万台。

 

2021年11月,索尼又发布了新款VR头戴式显示器“Xperia View”,售价为 29700 日元,是专为 Xperia 智能手机Xperia 1 II和Xperia 1 III设计的头戴式显示器。

 

产品推出后,市场反应多元。有分析指Xperia View最大限度地发挥了手机的硬件优势,提供了高清晰度、高沉浸感的VR体验;也有声音指,在一体机成趋势前提下,这一产品设计创新度不够。

 

Xperia View

 

今年6月,索尼有望发布PS VR2。目前,索尼已公布了PS VR2的外形以及相关设备参数。外形上,相较于PS5,PS VR2会设计得更有曲线;功能上,PS VR2的主要特色是能感知玩家眼睛的运动,以高分辨率呈现眼睛所见。


在索尼打造的元宇宙世界中,PS VR2因有望成为一个重要关键入口而受到市场重点关注。

 

——VR内容开发——

 

在推进硬件设备研发的同时,索尼从2016年开始推进VR内容开发。当年,索尼确立了以游戏为中心的内容开发策略,2017年则扩大至对影音VR内容的供给。

 

游戏方面,索尼在PS VR发布时,曾公布共有近300家公司在针对PS VR平台进行开发。截至目前,PS VR发布的相关游戏总数约达500部。

 

娱乐内容开发方面,2020年3月,索尼推出Project Lindbergh项目。该项目为跨索尼集团的综合娱乐XR项目,汇集了索尼互娱、索尼音乐等多家子公司参与,并将集团内游戏、音乐、商用相机、影像音频技术等各领域的专业人士组成独立队伍,通过活用VR和AR技术,实验开发非游戏的VR娱乐内容。

 

目前Project Lindbergh项目的成果,主要集中在索尼所拥有的一些音乐IP资源的VR化上。2018年起,该项目陆续为宇多田光、摇滚乐队Survive Said The Prophet制作了VR演唱会。2021年1月,该项目也为歌手Madison Beer制作了VR演唱会。

 



索尼元宇宙的想象:

定位、特色与打造逻辑


目前,行业将元宇宙一般分为产业型元宇宙、消费型元宇宙、生活型元宇宙等多种类型。在经营方针说明会上,吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定位为“从娱乐而来的元宇宙”。

 

在吉田宪一郎的设想中,“元宇宙既是社交的空间,同时也是一个游戏、音乐、电影、动画等相互交错、扩展,带有时空共享特征的live空间。”

 

这一定位和设想,被认为契合2021年以来索尼“第二次创业”在战略方向上的转向——从传统电子消费品企业转型为以娱乐内容为中心的综合性集团;同时也符合索尼的现实——在2021年财报中,以游戏、音乐、电影、网络服务等为代表的销售收入已经超过了索尼整体的50%,而利润占到了索尼整体的三分之二。

 

在明确定位之后,关于索尼这一偏娱乐型的元宇宙的打造逻辑上,吉田宪一郎的思路被行业总结为是“先游戏技术,后娱乐”。

 

在经营方针说明会上,吉田宪一郎把“游戏技术”置于元宇宙空间的基础。他认为,“娱乐的本质是共享时间和空间的live。在live化的网络空间里,是游戏技术将人与人之间连接了起来。尔后在这一空间里,游戏、电影、音乐等不同品类的内容开始交汇,创造新的娱乐体验。”

 

这背后的逻辑是,不管是元宇宙发展所需的AI还是CG等方面的技术,在背后起支撑作用的都是来自于游戏技术——即游戏开发过程中积累的know-how。在这些领域,索尼已经进行了多年的技术累积,也推出了AIBO这样面向大众的消费级产品。

 

不过索尼也认识到自己在一些游戏技术领域所存在的短板,其解决方案来自于对外部潜力企业的投资并购。

 

去年9月,索尼收购了英国VR游戏开发公司Firesprite,后者成为PlayStation Studios旗下第15个工作室。Firesprite曾与索尼互娱合作,为PlayStation4和PlayStation VR开发游戏,在利用PlayStation创新技术开发游戏上有八年以上经验。索尼希望Firesprite能加强索尼独家游戏的开发能力,特别是在PlayStation Studios未尝试过的游戏领域。

 

今年2月,索尼宣布,计划花36亿美元收购美国游戏公司Bungie,后者曾开发了人气游戏《Halo》《Destiny》,被认为在线上服务类型游戏这一领域拥有优势,而这将是索尼接下来开发的重点。吉田宪一郎透露,在2025年度之前,PlayStation Studios会推出10款以上的线上服务游戏。

 

 

今年4月,索尼也向开发了《堡垒之夜》的Epic Games追加投资10亿美元。这是索尼对Epic的第三次投资。前两次投资分别发生于2020年7月和2021年4月,索尼向其各投资了2亿5000万美元和2亿美元。Epic Games被认为在游戏引擎和3D资产开发上拥有自身优势,这也是索尼希望接下来在元宇宙游戏领域去活用的资源。

 

在不断夯实游戏技术的基础之上,吉田宪一郎认为,接下来就是发展时空共享的娱乐,这当中游戏仍被当做是重要的入口。

 

他以《堡垒之夜》举例,“它不仅是一种游戏,对于艺术家而言,因为玩家在游戏中共享着时间和空间,游戏会成为艺术家新的展示场,游戏以外的IP价值也能在游戏这一空间里得到提升。”

 

以音乐、影视等为代表的数字娱乐,向来是索尼的优势所在。在该领域,索尼拥有较为丰富的各类IP资源,这为索尼元宇宙中的文娱开发提供了基础。其中一部分已经以VR内容的形式进行了相关尝试性开发。

 

除了前述在音乐方面的开发外,体育也被索尼认为是进入元宇宙的一大场景。今年2月,索尼与曼城达成合作,着手创建全球首个元宇宙足球场,并计划融合物理和虚拟世界,开发新形式的数字内容和服务。

 



索尼元宇宙的未来:

IP、DTC、技术三位一体持续投资布局

 

关于索尼元宇宙接下来的发展,吉田宪一郎认为,“支撑新娱乐的是创意性与技术的结合,接下来将以IP、DTC、技术为核心,持续进行投资布局。”

 

——IP开发及人才赋能——

 

IP方面,索尼把未来元宇宙空间内的数字娱乐内容供给置于关键位置。这其中,内容创作者扮演着关键角色。如何对创作者进行赋能,以构建能持续产生爆款内容的机制,保持对内容IP开发的能力,是索尼目前以及接下来要推进的重点。

 

索尼CTO北野宏明在经营方针说明会上就指出, “索尼要做的元宇宙不是单一的、规模巨大的、把所有东西都装进去的元宇宙,而应该是能体现索尼的强项,包括使用 360 Reality Audio等技术、可以去激发创作者的创造性,给用户带来感动,这是索尼元宇宙的任务。”

 

据披露,在音乐领域,索尼接下来有两大发展重点,一是重视与各类独立音乐人在流媒体上进行相关的宣发合作;二是注重在全球范围内挖掘音乐人才,不断寻找全球音乐市场的增量。其中印度、巴西以及非洲市场等是索尼接下来继续挖掘的重点市场。

 

过去数年,索尼在音乐方面,通过借助IP《鬼灭之刃》推出的相关动画版和剧场版主题曲获得了较大的市场收益。日本唱片行业公开资料显示,两首主题曲销售额各自都达到了10亿日元以上。同时,索尼也推出了YAOSOBI这类在全球有一定影响力的畅销音乐组合。

 

在影视领域,近年来,从《鬼灭之刃》到《蜘蛛侠:英雄无归》等多部全球畅销作品的诞生,对索尼影视业务的业绩提供了有力支撑。

 

接下来在影视方面, 索尼的整体战略有两方面。一方面是继续支持创作者,进行内容IP的创作和开发;一方面将继续支持电影的院线发行。

 

其中,在内容IP的创作和开发上,“索尼影业漫威角色宇宙”(Sony Pictures Universe of Marvel Characters)的战略开发是重点。去年推出的《蜘蛛侠:英雄无归》票房收入在全美票房排行版上排名历代第三名,成为索尼最赚钱的电影。今年4月,索尼还推出了漫威的另一部作品

《Morbius》。

 

另外,基于游戏IP创作的电影以及电视节目制作也将是索尼接下来的重点。吉田宪一郎表示,将与独立工作室在发布渠道上加强合作,同时透露正在推进对一些电视剧制作工作室的收购。

 


——技术与DTC——

 

除了即将推出的PS VR2外,在技术以及技术服务消费者的领域,索尼也正在构建一个可能未来能适配于元宇宙所需的技术和产品服务体系。

 

日前,索尼就推出了新款真无线降噪耳机LinkBuds,它采用了轻量化设计,由索尼与NIANTIC等合作开发。LinkBuds被称为是一种AR音频,产品一大特点是“通透模式”而不是传统的降噪,旨在让现实空间中的声音和数字声音同时并存。

 

此外,作为元宇宙策略的一环,索尼计划在今年11月后发射人造卫星STAR SPHERE,该卫星搭载了索尼影像传感器和相机技术。地面上的体验者可以自由操控镜头观察地球和其它星球。发射人造卫星服务体验者被纳入了索尼推出的DTC(即direct to customer)服务的一环。

 

——汽车,未来索尼元宇宙可能的入口之一——

 

除了元宇宙外,移动出行也被置于索尼接下来重要成长领域的位置。索尼在汽车领域的思路是“将汽车打造成新的娱乐空间”。

 

今年3月,索尼和本田公司宣布,双方出资成立新公司,打造高附加值电动车,预计2025年上市。本田负责生产和销售,索尼主要负责开发汽车软件和车内娱乐系统,以及提供出行服务平台。

 

索尼称,纯电动汽车所需的传感器、通信及娱乐系统是索尼的强项,这是索尼重新定义汽车的机会。

 

从目前索尼的官方表述看,汽车元宇宙的概念并未出现。但汽车作为整体,待市场成熟时,不排除会成为进入索尼元宇宙未来的一个重要入口。

 



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