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ANYCOLOR:日本首家“vTuber运营”上市公司,vTuber孵化、中游运营、终端商业

原创 2022-06-20


6月8日,vTuber集团 “彩虹社”(にじさんじ)的日本运营公司ANYCOLOR(原名:YICHIKARA)在东京证交所Growth板块上市。它是日本首家以vTuber运营业务为主的上市公司,来自中国的君联资本、以及B站关联公司是它的股东之一。Growth板块于今年4月成立,主要面向成长性高的新兴企业。

ANYCOLOR上市首日以每股1530日元的价格开盘,连日来股价持续走高。截止6月15日收盘时,ANYCOLOR每股达到7700日元,市值超过2200亿日元。

虚拟偶像发展的行业红利和潜力,在ANYCOLOR的商业模型中转化为近年持续规模化的业绩,被认为是支撑市场积极情绪的原因之一。据ANYCOLOR日前发布的2022年财年(2021年5月1日-2022年4月30日)数据,营业收入达到了141.64亿日元,而2018年这一数值仅为1662万日元。

ANYCOLOR于2017年5月成立于东京,由早稻田大学在读生田角陆创立。2016年12月虚拟偶像一词才刚面市。2018年1月,ANYCOLOR成立彩虹社,当年2月推出首期8名vTuber出道。2021年5月,YICHIKARA更名为ANYCOLOR。

ANYCOLOR的诞生几乎与日本vTuber行业的发展同步。它的发展主要是vTuber的IP运营逻辑——通过孵化和运营2D或3D等多类型和风格的vTuber,从粉丝和广告主处获得直播、线下演出活动门票、企业宣传、衍生品销售等方面的收入来构建营收模式。

与ANYCOLOR同步进入市场的其实还有许多同类型公司,而ANYCOLOR能在行业中率先领跑,被认为主要是它跑通了一条从上游vTuber的孵化(中之人选拔等)、到中游运营、到终端商业变现、并得到市场验证的全产业链。其中积累的相关行业KNOW-HOW是其重要的竞争力。

目前ANYCOLOR的持股比例中,创始人田角陆持股43.11%为最大股东,第二大股东是LC FUND(联想旗下君联资本)持股10.29%,第三大股东是HODE HK(香港幻电,bilibili子公司)持股7.34%,其次是Skyland Ventures(日本投资机构)持股6.91%,索尼音乐娱乐持股5.14%等。

作为vTuber文化和产业的发源地,ANYCOLOR的上市给了日本vTuber行业以刺激。在vTuber之后,还有一些有力的候补上市企业也在积极动作之中。

vTuber文化发源于日本,但现在已经是一种席卷世界的文化。ANYCOLOR制定有日本国内和国际两个市场的运营思路。在海外,ANYCOLOR以北美和中国为业务开拓重点,已形成了部分收益。虽然这一收益还比较小,但海外的动漫市场被认为与日本国内体量相当,日本国内市场存在天花板,向海外进军是必走之路。

近几年,中国虚拟偶像行业经过了一波发展,有了一些在市场上有知名度和号召力的虚拟偶像,借助文化和用户破圈预估仍有深度开发的空间。

对中国而言,文化的差异不可避免,也由此使得有些路径难以在中国复制,但整体上,ANYCOLOR的业务发展节奏有一定的参考意义。

ANYCOLOR创始人田角陆



ANYCOLOR的发展史:
起步于产业红利期,走出IP孵化和运营逻辑的新思路

VTuber这个词诞生于2016年12月。ANYCOLOR与vTuber行业的整体发展基本上保持同步。

ANYCOLOR不是日本最早的虚拟偶像运营企业。在ANYCOLOR之前,日本市场上已经有了运营绊爱的Active8,于2016年成立。绊爱不但教育了市场,也创造了商业价值。在其之后,也有不少像ANYCOLOR这样的同类型业务公司入市。

此外,还有一批技术类、平台类企业也纷纷加入赛道,逐渐构建起日本虚拟偶像行业的产业链生态。比如提供虚拟Live技术支持的公司REALITY(旗下有制作平台REALITY XR cloud)、3D数字人制作及流媒体公司CUSTOM CAST、Balus(旗下有付费内容传播平台SPWN portal-具备线上卖票、付费发布传播、衍生品销售等功能)等,它们目前也已成长为日本虚拟偶像市场的头部企业。

虽然日本没有统计过虚拟偶像行业公司的具体数量,但过去5年,虚拟偶像人数的快速增加,从一个侧面显示出这个行业竞争的激烈程度。

据日本 User Local公司调查,2018年3月时以日本市场为主的vTuber数量为1000名、2020年1月时突破1万名、2021年10月时突破了16000名。

ANYCOLOR的业务发展主要是IP的孵化逻辑,支撑其逻辑的是一条从上游VTuber的孵化(中之人选拔等)、到中游运营、到终端商业变现的全产业链。

这一逻辑并不新鲜,但与Activ8这类偏重于某一特定vTuber的风格不同,ANYCOLOR在市场中创造出的一些新的运营策略,被认为是其从市场跑出的重要原因之一。


• 重视把VTuber数量上规模化、风格上多元化和中之人质量上的提升相结合。

通过制造vTuber的批量入市,卡位垂直风格和用户赛道,最终看谁跑出被认为是其策略的逻辑之一。

回顾ANYCOLOR过去5年的发展,2017年-2020年是vTuber数量上和风格上的快速扩张期。

这一期间,ANYCOLOR相继推出了vTuber1期生、2期生、以游戏直播为特色的vTuber组合彩虹社gamers,以及由1期、2期候补生组成的彩虹社SEEDs等。

目前,和ANYCOLOR签有经纪约的有150位vTuber据公开资料显示,日本市场像ANYCOLOR这样推出50位以上vTuber的公司只是少数,这样的“大人数出道”并非是市场普遍现象。

从风格上看从女性向、男性向、可爱系到硬朗系、歌系到直播系,ANYCOLOR都有布局,卡位各细分群体赛道的用意明显。

葛叶,ANYCOLOR拥有最多粉丝数的虚拟偶像

2020年到2021年,ANYCOLOY的vTuber推出开始从偏重数量,向注重质量转型——在保证vTuber数量“安定成长”的同时,更强化中之人“育成强化”。

从2020财年、2021财年到2022年财年前9个月的财报数据看,ANYCOLOR的自有VTuber人数分别为99名、103名、107名,增速明显放缓。

与此同时,参与彩虹社中之人甄选的兴趣者,即后备军累计达到45000人以上,但平均合格率只有1%。

2021年6月,ANYCOLOR成立了名为“虚拟艺人学院”的vTuber养成所,专门对中之人进行声音、歌唱力、舞蹈、和粉丝之间的交流方式、舞台展现力、视频编辑等进行培训。在保证后备力量输入的同时,提升中之人的职业能力。

与ANYCOLOR不同,日本市场也有大型的虚拟偶像IP孵化类公司采用不同的vTuber孵化逻辑,比如从一开始就注重控制vTuber的数量,而更注重精细化运营。

•  降低对某一特定IP的依赖。

vTuber的发展中,由于常发生中之人与经纪团队矛盾进而影响IP发展的事件,将风险分散化成为ANYCOLOR重视的一点。

据披露,在2021年财年的营收中,ANYCOLOR 30%的收入为TOP 10的vTuber创造,50%的收入为TOP 25的VTuber创造。

ANYCOLOR认为,目前自身对特定vTuber的依存体制相对比较低,即便发生vTuber引退,也不会影响收益基盘。ANYCOLOR也披露,目前引退的中之人“极少”,2021财年中之人的留存率为97%。

一方面是丰沛的中之人后备军,一方面是相对稳定的队伍和不断提高的入门门槛,这被认为是ANYCOLOR在市场中创造的平衡术。这就吸取了早前Activ8等经历的市场教训。



ANYCOLOR解构:
业务板块、商业模式和用户画像

vTuber的批量生产的同时,在过去5年, ANYCOLOR也摸索出一套将其变现的商业模型,并且这一模型在市场中还不断创造规模化的收入,这被认为是ANYCOLOR的商业价值所在。

从过去数年ANYCOLOR的营收数据可以看到,其发展经历了数级跳。

2018年财年(2017年5月1日-2018年4月30日),ANYCOLOR的销售收入为1662万日元。

2021年财年(2020年5月1日-2021年4月30日),ANYCOLOR营业收入达到76.36亿日元。

2022年财年(2021年5月1日-2022年4月30日),营业收入达到了141.64亿日元,较上一年度同比增长85.5%;营业利润为41.91亿日元,同比增长188.6%。

从披露上看,vTuber的价值变现是ANYCOLOR的主要收入。而围绕vTuber的变现,主要由来自 Live Streaming(直播)、线下演出活动、企业品牌宣传、衍生品销售等四个方面的收入支撑。从这四个方面以及各板块在其中的占比,可以看到行业的一些趋势。



 • 粉丝与企业构成两大买方市场, 收入模型多元化,VTuber市场价值逐渐被更广社会大众所认知。

vTuber诞生之初,主要是基于粉丝变现。这一部分在vTuber的收入体系中仍占主要部分。

从ANYCOLOR公布的财报来看,来自vTuber的数字内容产品的销售占比在总营收中排名首位。所谓的数字内容产品主要包括vTuber出版的专辑、录音等,通过彩虹社官方线上商城销售。

其次是直播收入,这一部分收入有三块,分别是Super Chat(粉丝打赏)、YouTube会员、Google AdSense,也主要是来自粉丝变现。

这其中,随着粉丝俱乐部等私域流量的建立,来自粉丝打赏的收入增速较快。不过,市场也认为这一部分利润率会受平台分成影响,不如排名第三的品牌宣传收入(里面包括IP的授权收益)。

最后则是门票收入等,同样是来自参与vTuber线下演出活动的粉丝变现。疫情之前,ANYCOLOR一直通过高频举办线下各种演唱会保持着较高的与粉丝线下互动的频率;此外,为了发挥线下演出的吸引力,ANYCOLOR还注重VR、AR等技术在演出活动中的应用。疫情之后,ANYCOLOR的线下活动转为线上付费演出活动,也依然取得了一定的市场效果。

在扩大粉丝收入的另一方面,来自企业的广告收入在ANYCOLOR总收入占比中第三位。

其中,来自企业的广告收入主要有广告合作、IP授权、媒体活动出演。来自企业的广泛投入,被认为是vTuber的市场价值获得社会更广认可的标志之一。

 • 15-25岁年轻人是VTuber的主要变现群体

据披露,ANYCOLOR的vTuber在YouTube频道粉丝合计超4600万人,粉丝用户画像集中在15-25岁区间。

随着粉丝群体迅速增加叠加vTuber视频作品质量提升所带来的吸引力,150位vTuber在主要活动平台YouTube上的总播放量达到59亿次。vTuber的YouTube总播放时长也从2020财年的2.7亿小时,增长至2021财年的4.96亿小时,在2022财年前9个月期间,为4.29亿小时。

vTuber在带来注意力集中的同时,15-25岁年轻人也展现出了较高的vTuber消费力。同时企业也认识到,透过vTuber可以链接到年轻消费者,增加与其互动的触点,间接也通过投放vTuber增加其收入。

据披露,ANYCOLOR每位vTuber每月营收也呈现出较快的增长趋势。2020财年为292.8万日元,2021财年为617.8万日元。2022财年前9个月已经到了1055.0万日元。

以年轻人构成的消费市场被认为具备较大的价值。ANYCOLOR在招股说明书中指出,随着市场对vTuber的认知度和商业价值的认可度提升,vTuber对关联领域广告市场的占比份额有望进一步增加。

据援引,YouTube广告和动漫广告市场有930亿日元的市场规模、日本国内动漫市场衍生品销售市场有5819亿日元、日本国内动漫的Live市场有290亿日元、日本动画广告市场为4205亿日元。

根据公开信息,ANYCOLOR认为,vTuber能扩大其中一部分的市场份额,甚至未来还能与真人艺人共演,拓展相关的市场。



虚拟偶像业务在海外
以北美和中国为重点

国际化是ANYCOLOR近年一直在走的路线。

据披露,ANYCOLOR从2019年4月起就开始了国际化策略。首先出海的目的地是中国,与B站设立了合资公司,运营VirtuaReal Project项目。

2019年7月、9月和12月,ANYCOLOR分别在印度尼西亚、印度和韩国推出虚拟偶像组合NIJISANJI ID和NIJISANJI IN、NIJISANJI KR。2020年6月,面向英语圈开设YouTube频道。2021年5月,面向英语圈推出NIJISANJI EN。


目前,彩虹社旗下活跃在英语圈的海外vTuber人数有20位。但从目前的收入来看,其海外市场营收在2021财年中为2.41亿日元;2022财年前9个月为5.74亿日元,而这9个月ANYCOLOR整体营收为101.6亿日元。可见其国际化部分带来的收入占比仍然较小。

受限于日本国内市场的天花板,国际市场是日本vTuber的必走之路。

ANYCOLOR援引一般社团法人日本动画协会的数据,2020年日本动漫的海外市场规模约有1.2兆日元,体量和日本国内相当,且海外喜欢二次元文化的粉丝用户逐年增长,具备vTuber市场开拓潜力。

不过,由于海外在社会法制规章、用户认知度、付费习惯及能力等与日本国内存在不同,包括彩虹社在内的一些日本虚拟偶像公司在推进国际化战略中也都有过波折。

ANYCOLOR在公告中称,接下来会继续把北美和中国作为接下来开展国际业务的重点。为了增加与当地用户的互动,会重视通过短视频来提升海外用户对VTuber内容的喜爱度,并重视通过SNS等话题营销来增进VTuber在整个社会中的认知。



总结
中日虚拟偶像模式的差异与可参照性

日本虚拟偶像行业在世界上占据优势地位,在PLAYBOARD发布的2021年世界打赏前15名的vTuber中,日本的虚拟偶像就占到了12位。它的一些发展经验,被认为能对中国虚拟偶像行业形成一些参考。

  产品打造上 ,注重形象+内容的整体持续输出,形成直播打赏、品牌代言、衍生品销售等多元化、成体系的收益体制。这背后需要极高的vTuber可持续运营能力,能够持续扩大vTuber的价值。

  在产业链上 ,注重内容、技术与平台的产业链效率协同,形成对vTuber的产业支撑,提高vTuber的产品产出率及品质。

  在风控上 ,注重vTuber的规模化产出和市场持续迭代,注意减少对特定IP的依赖,以分散风险。

当然,中日两国虚拟偶像领域,从受众、虚拟偶像培养模式上还有许多不同。此外,日本二次元在社会中并非小众,而是有比较丰富的文化根基和土壤。中国二次元属于舶来品,相关ACGN产业基础仍然不够丰厚,但客观上,现阶段,在国内二次元用户破圈已经有了较为确定的路径与形式,有了一定的基础更为深度的市场空间

整体上看,受益于ACGN的产业基础,日本培养虚拟偶像的路径更多偏向于真人明星偶像的培养路径,后续包括音乐作品在内的IP内容输出能力与效率都比较突出,生命周期更长;中国虚拟偶像则相对离粉丝用户更近,目前更擅长利用角色的跨界营销来扩大品牌市场。

不过,东西文娱的调研显示,由于2C模式的限制与风险,中国的虚拟偶像能够最终形成可持续模式的案例较少,相对健康持续的模式,一则是平台向,这其中圈层属性不明显的平台凭借纯粹流量打法价值或相对有限,强烈圈层或者用户行为路径纵深的平台或有机会,比如B站。二则是高度依赖于原有的IP或者至少要具备偶像化的IP运营能力,并且具备相应的视听内容制作能力。在这方面,偶像经纪公司仍有机会。

但对中国大部分想要切入虚拟娱乐板块的公司来说,虚拟偶像并不是一个可持续性很强的生意,更多还是一个业务板块组合。


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