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原创 2022-07-11

Esther | 编辑
前不久,曾担任斯坦福VHIL实验室经理的Cody Woputz在Twitter上回忆起8年前,在Meta(前身为Facebook)正式收购Oculus之前,该公司CEO马克·扎克伯格拜访VHIL体验VR时的场景。Woputz表示:我曾目睹VR行业从起步到发展,尤其是在VHIL实验室期间(2010到2016),看到了早期VR技术的诞生。而在2014年2月,扎克伯格拜访VHIL那一天,也改变了他对于VR的看法。
据了解,VHIL全称为虚拟人类交互实验室(Virtual Human Interaction Lab),该实验室由斯坦福传播系教授Jeremy Bailenson和学生Shawnee Baughman在2003年共同创办。VHIL多年来在VR技术领域有多项研究,并且孵化了VR培训方案公司STRIVR(由Bailenson和斯坦福橄榄球队助理教练Derek Belch联合创办)。除了Meta外,苹果此前也是VHIL的常客,早在2003年VHIL成立之初苹果就曾造访,后来在2015年到2016年期间,苹果几乎每个月都有人来VHIL考察。有趣的是,在那两年市面上开始出现苹果组建AR团队的传闻,期间苹果陆续收购了两家AR相关公司:Metaio和Flyby Media。
然而在Woputz的回忆中,向扎克伯格演示VR是完全不同的体验,比如小扎本人到达之前,就已经有私人保镖来VHIL踩点,确保安全性。当他到达VHIL后,体验了走独木桥、飞跃城市、砍树、虚拟化身等若干VR场景。有趣的是,扎克伯格当时对VR相当感兴趣,在体验高空坠落场景时,他甚至吓到将手放在胸口上。

Cody Woputz Twitter
不过,由于早期的定制红外VR定位系统不稳定,Woputz不得不多次重新校准,因此扎克伯格体验VR的过程并不完全顺利。而且由于当时没有VR一体机,只有PC VR,头显需要连接又长又重的线缆,所以Woputz不得不负责拉起体验者身后的线。实际上,从各种关于VHIL实验室的照片中你也能看到,早期的VR在后脑勺部位连接了一条很粗的线,线的另一头一直连到天花板,因此体验者旁边需要有另外一个人把连接线拉起来,免得绊倒VR使用者,影响体验。

斯坦福VHIL
实际上,那并不是扎克伯格第一次体验VR,在同一年1月,他就已经拜访了Oculus,并首次提出收购意向。而后来在VHIL的VR体验,再次让他确认了购买Oculus的决定。
起源:8年前高调收购
我们知道,Facebook在2014年3月以30亿美元收购Oculus,在当时的科技圈引起了不小的轰动,也为近几年VR行业兴起奠定了基础。在Facebook收购的众多公司中,Oculus少数从独立运营,变成整个公司核心业务的子公司。很多人一定想不到,多年后VR对于Facebook如何重要,甚至推动了这家公司转型为元宇宙公司。然而,在2019年出版的一本关于Oculus的纪实文学《History of the Future》(未来的历史)中就已经提到,扎克伯格当初收购Oculus的终极目的,就是打造元宇宙。

接下来,我们将根据书中的记录,按照时间顺序回顾整个收购事件前后,到底都发生了鲜为人知的故事。
首先,Oculus成立于2012年,创始人有四位:Palmer Luckey、Brendan Iribe、Michael Antonov、Nate Mitchell。这家公司的技术曾受到著名游戏设计师John Carmack、计算机图形大师Michael Abrash关注和好评。后来在2013年11月5日,知名投资机构a16z联合创始人Marc Andreessen在体验Oculus,后看到了VR的前景(随后领投了Oculus的B轮融资),便联系好友扎克伯格,向他推荐Oculus。
那时候Facebook在物色新的市场,刚好当时的Facebook工程副总裁Cory Ondrejka(前林登实验室的CTO,《第二人生》联合创作者)提出了对VR的看好,并推荐扎克伯格去体验Oculus的早期VR demo:The Room。他认为,VR将为Facebook带来巨大价值,并预测“消费级电子产品的下一次革命,将发生在靠近人眼的地方”。回顾过去,智能手机将计算变得更加便携,而接下来,人机交互还将变得更加便利,一个方向可能将屏幕穿戴在头上,从而解放双手。扎克伯格和Ondrejka都认同,AR/VR在未来将有望成为关键的人机交互方式。

与此同时,Valve在2014年1月14的Steam Dev Days游戏开发者大会推出了Steamworks VR API,支持Oculus SDK,开发者即使在Steam平台发布VR应用,也能在Oculus上运行。也就是说,允许开发者绕开Oculus商店,也意味着未来Oculus大批开发者和用户可能会流向Steam内容平台。Steamworks VR API的推出对Oculus这样的初创公司是不小的打击,没想到一周后便出现了来自Facebook的新机遇。
2014年1月23日,Iribe飞到美国加州门洛帕克的Facebook总部,首次向扎克伯格展示VR,在初次体验Oculus技术后,扎克伯格看到了VR与社交结合的价值。本来,Iribe的目的是邀请Facebook领投Oculus C轮融资,没想到后来扎克伯格在1月29日登门拜访Oculus,再次体验VR后,却在1月30日向Iribe提出了收购Oculus的初步意向。
经过一番讨论,Oculus创始人Palmer Luckey认为这是一个难以抗拒的提议,因为Facebook入局也许能确保这一次VR不会再失败。不过,Oculus董事会讨论出的价格是40亿美元,因此初次收购意向没有谈拢,直到两个月后才敲定下来。
而在这两个月期间,也就是2月15日,扎克伯格来到斯坦福VHIL实验室,体验了当时最前沿的VR技术,但当时的VR头显笨重,需要挂在天花板上,体验感并不理想。这让扎克伯格更加确信,Oculus的技术远超其他竞争者,因此更加坚定了收购这家公司的决心。

斯坦福VHIL
在2014年2月,Facebook(Meta前身)以190亿美元的价格高调收购跨平台加密即时通讯app WhatsApp,这次收购的目的是通过移动社交应用,连接世界上每一个人,这也是Facebook的终极目标。在收购完成后,扎克伯格曾表示短期内不会再进行大规模收购。然而次时,Oculus的预期收购价格为40亿美元,当时的Brendan Iribe曾一度认为扎克伯格会因为这个价格而放弃,后来收购规模敲定在了30亿美元。
3月16日,Iribe带着John Carmack一起去和扎克伯格谈收购事宜。扎克伯格意向很强烈,愿意以接近30亿美元的价格收购Oculus,与此同时要求Iribe不去向其他公司寻求收购。
Facebook深谋远虑
为了向Iribe展示Facebook收购Oculus的好处,扎克伯格还写了一篇长邮件,并列出7点想法。(在2014年,扎克伯格就提到了元宇宙,相比于VR社交,打造元宇宙更像是收购Oculus的终极目的,而在科幻作品中,VR和元宇宙的关系也很密切,Meta转型元宇宙几乎是必然的趋势。)
1,我们可以为Rift CV1搭载精心设计的元宇宙,并配备Facebook出品的VR社交内容。VR社交有望成为Oculus平台最重要的杀手级应用,而且预期Facebook在VR平台也能像在移动设备、电脑上那样成功;
2,Facebook可以为Oculus开发独家的VR社交应用,并将Oculus打造成标准的VR社交硬件,为其带来其他VR平台难以赶超的竞争优势。如果Oculus选择独立运营,便无法通过Facebook应用快速获得用户;
3,Facebook将帮助Oculus对接更多游戏开发者,投资开发者生态和内容平台建设。没有Facebook帮助,初创VR公司可能需要更长时间去发展;
4,Facebook可以将Oculus产品成本降低一半,前期不要利润,并加大营销,从而促进VR销量。如果Oculus不加入Facebook,便难以拉低硬件价格,发展速度也会更慢;
5,如果Facebook收购Oculus,便会投资产品开发。如果Oculus独立运营,则将需要等实现盈利再继续投资,或是通过融资来支持开发,而这也会带来股权稀释的问题,也就是说股票对应的公司资产变少;
6,Facebook可向Oculus提供可靠的、现成的平台和软件资源,从而加速VR产品开发;
7,Facebook可以为Oculus工程团队注入高质量人才,还有专业的产品经理帮助扩大VR市场。同时还提供客服、法律和金融团队。
从上述七点,可以明显看出扎克伯格当时对于VR的长期看好。而扎克伯格愿意以这样的价格去收购一家初创公司,是因为他看到了VR的优势,以及VR与社交结合的前景。尽管后来VR发展缓慢,比扎克伯格的预期推迟了几年,但就现在来看,Facebook依然在一步一步实现当初的计划。

《History of the Future》作者
这几年VR的发展,与Facebook的持续投入有极大关系。如果Oculus当初没有被Facebook收购,如果没有Facebook一直投入VR研发,也许我们现在看不到Quest 2这样热门的产品,VR的发展可能会更缓慢,或是停留在高成本的PC VR时代。在Oculus创办之初,Valve实际上也在研发VR头显,不过VR并不是Valve内部一个受重视的项目。与此同时,Oculus的VR技术受到广泛关注,但小公司缺少资源,产品开发速度、市场营销规模比不过科技巨头。
更多细节
《History of the Future》一书中,还提到了Oculus更早期的发展史,包括与索尼、Valve、暴雪等公司的合作。比如Oculus在2014年3月曾与暴雪洽谈,计划筹备一款基于《炉石》IP的VR游戏,或是Luckey曾与索尼分享4台VR头显原型,在创办Oculus之前差点入职索尼等等。

The Room
而当年Oculus向扎克伯格展示的The Room,实际上由当时的Valve VR团队(Michael Abrash和Atman Binstock)开发,其特点是通过在房间中布置多个标准标记(Fiducial Marker)来提升VR空间定位的稳定性,从而大幅降低因VR漂移而让使用者产生的眩晕感。
值得注意的是,Valve最初的VR项目由Michael Abrash负责,最初的目标是为AR眼镜开发游戏,VR更像是向AR的过渡。后来,由于Valve对VR犹豫不决,其VR团队有多名成员陆续跳槽Oculus,其中包括Atman Binstock(Oculus VR首席架构师)、Michael Abrash(Reality Labs首席科学家)。
总之,就目前来讲Meta是少数多年来持续投入VR,并取得长足进步的公司之一。一些人可能会担心,如果未来Meta掌控了VR,是否会给VR带来负面影响,就像是在Oculus正式被收购时,也曾遭到外界的质疑那样。而VHIL的Woputz则认为,未来控制VR头显内容的人,是否能轻易欺骗人的大脑,进而控制使用者的思想。那么Meta收购Oculus,是否也是想要得到这样的影响力。因此,接下来Meta如何负责任的管理和打造AR/VR平台,则是一个值得思考的问题。
( END)

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