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网易投资波兰VR游戏工作室,VR游戏分化明显

2022-07-26


近日,波兰VR游戏工作室Something Random获得网易投资。网易并未披露具体投资金额,而根据Something Random首席财务官Piotr Gogu在领英平台发布的信息,网易的投资额达到“数百万美元”。


这并非网易首次布局VR游戏领域,此前曾与海外VR游戏开发商Survios成立的合资公司网易影核,在今年网易520年度发布会上,还宣布了其首款进军C端市场的VR游戏。


7月18日,VR游戏发行商网易影核宣布完成亿级A轮融资,本轮融资由OPPO战略投资。融资资金计划用于VR内容投入及营销运营投入,并进一步完善网易影核在虚拟现实生态的布局。


海外VR产业的硬件布局更快,对内容的投入周期也相对提前,多家游戏公司涉足VR游戏开发,并获得硬件厂商、平台、传统游戏大厂与web3.0基金的投资。


而本土市场,此前VR游戏多为2016年前后的创业团队延续开发项目。腾讯与网易的布局,将为本土VR游戏产业带来更多关注。

   


获网易数百万美元投资

的VR游戏工作室


Something Random工作室成立于2021年3月,位于波兰第三大城市罗兹,团队规模为11人,目前尚无已面世的游戏作品。


据官方领英账号透露,目前有两款在研VR游戏:一款以即兴创作为重点的第一人称射击(FPS)游戏;和一款以火车为主题的趣味策略游戏。


获得网易投资后,工作室立即开启了招聘计划,加快研发VR游戏的速度,预计将于2023年推出首款作品。


Something Random工作室CEO Cezary Skorupka表示:“VR游戏世界的未来充满活力,潜力巨大。我们在VR领域积累了丰富经验。作为一家全球化的投资方,网易不仅欣赏我们迄今为止所取得的成就,还愿意对我们正在开发的游戏进行投资。”


Something Random副总裁兼CFO Piotr Gogus则表示,“网易的经验和资源对我们至关重要。这是一个认真可靠的合作伙伴,将使我们能够扩大业务规模。”


网易投资这样一家尚无作品的初创公司,很大程度与其团队的背景有关。


据公开资料显示,Something Random工作室的11人团队中,有8人来自独立游戏工作室SUPERHOT,其中包括联合创始人Cezary Skorupka、Piotr Goguś、Jakub Witczak、Anna Żurawicz-Skorupka,以及负责程序的Marcin Jóźwik、Marcin Jóźwik,和负责美术/建模的Szymon Krukowski、Wojciech Dziedzic。


SUPERHOT曾推出热门射击游戏《Superhot》系列等多款游戏,在steam上均有85%以上的好评率。


若将Something Random成员的履历再向前追溯,又会发现这个团队有着扎实的FPS和VR游戏开发背景。



Something Random工作室CEO,Cezary Skorupka,在 SUPERHOT前曾就职于Flying Wild Hog,该公司旗下有《Shadow Warrior》(影子武士)系列和《Hard Reset》(绝境重启)系列等知名FPS游戏。


CTO Jakub Witczak则曾在UNIT9担任游戏编程工作。UNIT9是一家创意制作工作室,涉足游戏、电影、VR/AR和数字技术等领域的内容创作,曾推出多款VR/AR游戏作品,包括与英国最大的移动电话运营商EE合作推出的一款5G AR足球游戏。


负责程序的Andrzej Dominowski在加入SUPERHOT前曾在Teyon就职,在Teyon有五年的程序和PM相关工作经验。Teyon是一家波兰游戏公司,拥有《Terminator: Resistance》(终结者:抵抗)等多款射击游戏作品。

   


团队前身:

对FPS的玩法创新与VR游戏开发经验


SUPERHOT工作室成立于2013年,凭借《Superhot》的游戏原型在一场Game Jam中脱颖而出,自此受到了玩家和市场的关注。


2014年,Superhot项目登陆Kickstarter,并在24小时内就完成了众筹目标。2016年2月,《Superhot》正式上线,在Steam上的好评率达90%。



在最初用来参加Game Jam的原型版本《Superhot》中,它的三大特色就已经初具雏形:子弹时间的游戏机制、红色敌人灰白色场景的美术风格、洗脑的“SUPER HOT”语音。


其中,子弹时间的游戏机制代表了《Superhot》对玩法的创新,也是市场认知到SUPERHOT重要因素。


这一机制是对FPS游戏机制的创新,增加了“时间”作为可操纵要素:只有玩家移动时,周围的时间才正常流动;玩家不动,敌人和子弹也都静止不动。这种“敌不动我不动”的机制,被称为“子弹时间”。


最大的特点是对“子弹时间”机制的加入,使得Superhot与传统的FPS游戏区别开来:后者重操作、重反应,而Superhot则更像是一款策略游戏,需要玩家对全局的掌控,预判每个敌人的进攻路线,并进行针对性的战术布局。而一旦时间开始流动,它又能提供不亚于传统FPS游戏的爽快感,红色敌人一旦被击中,便会迅速破裂成无数碎片,视觉效果震撼。


《Superhot》正式上线的同年12月,公司还推出了《Superhot VR》。截至2020年5月,《Superhot VR》达到200万销量。



VR版本在关卡设计上做出了针对性调整。当时VR对前进和后退操作的体验感不佳,游戏将PC版连续的场景改为一个个单独场景,玩家在通关后需要用抓取的方式切换到下一关。


此外,在保留了原版快节奏的游戏体验的同时,VR版还赋予玩家更大的动作自由度与沉浸式体验。最终也延续了PC版的热度,上线后一度登顶PS VR畅销游戏榜。



布局VR游戏等内容生态

的窗口正在打开


网易对VR游戏的布局并非首次,早在2018年便与Survios合作成立网易影核,专注VR游戏发行。今年网易520年度发布会,还宣布了时网易影核首款进军C端市场的VR游戏。值得一提的是,网易影核曾在2021年5月将《Superhot》引入中国市场,此次投资SUPERHOT Team出身的波兰工作室也算是顺势而为。


本土游戏公司中,除了网易,腾讯也已成立XR部门,加码VR游戏。今年6月底,腾讯公司高级副总裁马晓轶明确表示,“最近成立了软硬一体的XR业务线(部门),希望抓住未来4~5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK(软件开发工具包)、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR(虚拟现实)产品与体验。”


在公开回复中,马晓轶认为,在VR交互设备方面,许多关键技术已在不断取得突破,显示屏在4K分辨率和亮度上的提升,折叠光路方案在设备重量和体积上的减轻,手部、眼动、表情追踪的人机交互进化都将带来显著的沉浸感体验升级。“技术突破之上,我们判断VR大概率在近几年仍将保持专用设备的形态,大部分厂商将选择像苹果一样,打造软硬一体、垂直的、相对封闭的生态。”


放眼全球范围,Meta、索尼等大厂已围绕VR硬件进行产业链布局和投资,更多资本开始关注VR软件层面,尤其是VR内容和应用,VR游戏则是最主要的赛道之一。


此前,由于海外VR产业硬件布局更快,对内容的投入周期也相对提前。



可以看到,目前全球市场主流的VR游戏品类包括:射击、动作冒险、多人战斗、音游等强反馈、节奏感强的玩法;MMO、恐怖等注重沉浸体验的类型;以及体育健身类游戏。


而在融资类型和目的上,主要是科技大厂,尤其是拥有硬件的公司,基于对软硬一体产业链的布局,直接收购工作室;web3.0新兴资本布局VR领域,进行早期投资;以及传统游戏工作室转型、扩张,收购或投资VR游戏工作室。


相比之下,本土此前主要投资VR硬件与供应链。但今年以来,本土VR硬件和发行公司开始更为积极的探索C端市场,包括对本土单机、主机游戏IP的VR版开发等。


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