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虚拟制片是“沉浸式”的第一步,未来讲故事的载体将发生新的变化-博采传媒创始人李炼 |「共同虚拟」远景TALK

2022-08-01

6月上线B站以来,科幻短片《诞辰》就引发了广泛关注。仅用三件道具、四天时间就完成全部拍摄,《诞辰》也是首部全片虚拟制作的作品。

该片的导演——博采传媒创始人、CEO李炼本身是广告导演和动画导演出身。此前李炼作为导演、编剧创作的动画大电影《昆塔:盒子总动员》和《昆塔:反转星球》分别于2013年和2017年在全国上映。此外,作为行业内资深的UE专家,李炼也在虚幻引擎技术开放日上分享虚拟制片的影视全流程应用。

近日,李炼在接受共同虚拟访谈时表示,虽然现阶段国内在影视领域有不少虚拟制片的实验性尝试,但市场尚未出现使用虚拟制片进行全片制作的先例,《诞辰》则是在这个背景下应运而生。

于博采传媒而言,《诞辰》既是同名电影的先导,也是虚拟制作的技术验证。

《诞辰》上线同期,博采发布了“蓝星球·博采幻象电影计划”,通过科幻类作品征集、创作训练营以及虚拟拍摄制作为青年电影人内容创作提供从技术到内容层面的支持。

无论是强特效的科幻作品开发,还是发布虚拟制作的新型创投项目,博采都在不断强化其自身“技术+内容”的行业定位。

对比全球范围内好莱坞皮克斯等公司自有的技术研发团队,李炼看到,技术自研可以更轻松、快速地帮助内容实现,艺术呈现很大程度取决于独有的技术。

目前,博采传媒共有广告服务、影视娱乐、虚拟制片、虚拟偶像四大业务板块。李炼透露,接下来博采在电影与短片集上均有开发计划,而四大板块之一的虚拟人也将在博采的影视作品中出现。此外,在技术层面,除了解决自身内容创作过程中的技术难点,博采也在精细化调整虚拟制作系统,希望未来可以为市场提供共用的、易用的技术解决方案。

谈及行业阶段,李炼认为目前虚拟制片行业正处在“窗口期的前夜”。虚拟制片体系完成开发后,市场仍处在一个尚未完全普及的状态,但积极来看,行业对于虚拟制片的需求是迫切存在的。

博采传媒创始人、CEO  李炼

谈及虚拟制作未来的趋势,李炼认为,“虚拟制作在全球范围都是一个飞速成长的行业,未来2-3年,大家会更清晰理解‘虚拟’。”

李炼认为,从技术角度来看,虚拟制片是影视工业化的第一步。虚拟化的出现给各个环节提出了更新的要求,而规划越细也意味着影视工业化的可能性越大。

而当影视元宇宙渐进,内容的呈现方式正在由原有的物理二维转向沉浸式的方向发展,李炼认为虚拟制片是沉浸式的第一步,在不远的时间点,电影的呈现形态、讲故事的载体都将发生新的变化。

 
《诞辰》,
一部科幻电影的技术验证

《诞辰》短片的创作缘起于博采在虚拟制片层面取得的技术进展,包括全精全景实时渲染、无摩尔纹以及零延时技术等,博采需要一个全流程运用的内容实例来进行技术展现。

据了解,《诞辰》本身就是博采开发中的电影作品,作品讲述了一个关于人类在极端条件下被生存、消亡问题终极考验的故事。

基于技术的阶段性突破,李炼选择将《诞辰》的部分世界雏形拿出来,以先导片的形式进行公司技术、内容层面的展示。

“很多人还会对于虚拟制片能不能完成一个全片有所顾虑,所以我们也希望借这个作品来做到对于虚拟制片的验证。”

作为全球首部尝试全流程虚拟制片的短片作品,今年4月,《诞辰》在北美NAB大展首次亮相时就引发了海外的关注。


全球范围来看,虚拟制作已成为内容创作的竞争力关键。好莱坞在商业电影上的领先性得益于优质的研发团队,比如皮克斯也有自研的图像渲染体系RenderMan 与无延迟软件OBS。

谈及国内虚拟制片的发展阶段,李炼认为,行业现在还处在一个窗口期的前夜。虽然在技术层面,博采虚拟制片体系已在全球范围内处于领先地位,行业案例也已出现。但从整体看,「虚拟制片」这种制作手段在业内尚未被完全普及。

在具体的落地过程中,李炼表示,相比对应技术“量身定做”特定的内容,虚拟制片的初衷在于解决传统实拍的痛点问题,提升影片的视觉效果。未来无论是普通电影还是视效大片,内容方都可以借助虚拟制片让整个制作过程变得更加可控。

“影视艺术永远长在技术上,如果没有技术,内容的表现是乏力的,表现也会被限制住。我们不会放弃对原创技术的输出,因为技术来自于原创内容的驱动力。”

基于此,博采也在持续发力内容板块。目前,原创电影与短片集均在开发计划当中。长片之外,李炼表示,短片形式一方面很契合当下观众的内容消费需求,另一方面对于虚拟技术而言,也是一个很好的实现路径。
   
刷新虚拟制片,
让虚拟制片更“易用”

瞄准行业痛点,虚拟制作的导向还在于以技术方案最大程度地解决实拍范围可能存在的制片管理、内容实现等层面的切实问题。

比如因为天气、演员档期、场景环境等不确定性因素带来的周期、成本不可控,以及实景置景拆景带来的场景周转效率问题。

对于拍摄期带来的长途奔袭,李炼提到了“低碳制片”这一概念。“有权威机构曾在北美市场做过虚拟制片和传统制片碳排放量的对比,结果显示,虚拟制片相较于实景拍摄可以降低78%的碳排放量。”

李炼表示,“(虚拟制片)至少能节约你原来 1/3 的工作量,甚至严格意义上大约能减少你原来一半的工作量。”

“让故事实现变得更容易更可控。”目前博采已经突破实时渲染、追踪技术、景深系统三个技术关键点。

关于实时渲染,目前博采已打造自有的实时渲染器,可以保证屏幕的全精度显示,实时渲染内容并非录制视频,而是超写实三维场景,场景可以根据摄影机的位置变化而改变,虚实界线在镜头中难以分辨。

通常,在虚拟制片中,技术方更多是针对镜头内画面进行全精渲染,镜头外画面很难同时达到一样标准,画面虚化、马赛克会比较严重。李炼表示,实时渲染可以解决这一问题,让多机位拍摄成为可能,同时增强演员的代入感,给拍摄团队实景一般的拍摄体验。

其次对于追踪技术,博采实现了零延时的突破。以《诞辰》制作为例,最后一幕当镜头跟随病床上的女孩特写坐起、再快速移动到“培养皿”时,如果没有该技术支撑,在移动的过程中,就会出现虚实场景不对位的情况。李炼表示,准确的追踪信息不仅可以保证拍摄,也可以更好地在后期进行复用。


此外,景深系统作为公司的核心技术,与实时渲染结合,能够为虚拟场景带来更真实的画面质感,团队可以充分利用虚拟场景,实现多种灵活高效的虚实场景结合方案,进一步降低置景压力。


从内容本身出发,虚拟制作相比绿幕特效,也可以进一步解放导演的想象力。李炼提到,在制片过程中,“成本很高”会让创作者产生天然的束缚,而虚拟制作能够帮助创作者打开脑洞、抛掉束缚,把精力更多聚焦在艺术呈现和自我表达上。

从技术角度看影视工业化,李炼认为虚拟制片才是影视工业化的第一步。虚拟化的出现会对各个环节提出新要求,在此基础上,规划越细,工业化的可能性会更大。

相比技术难点,李炼认为接下来博采更需要关注虚拟制作技术的“易用性”,优化更为广谱的技术方案。“无论你给到任何一个剧本,虚拟制片都可以给到技术支撑。”

此外,如何让行业接受一个全新的制片逻辑也是技术之后的更大挑战。“这来自于大家对于虚拟制片底层逻辑的理解,以及对新的思维方式的接受度。”


“技术+内容”

博采的始终定位


虚拟制片是博采目前的四大业务之一,其它还包括广告服务、影视娱乐、虚拟偶像。

成立于1993年的博采传媒,位列本土广告创作前五强,服务客户包括农夫山泉、阿里巴巴等品牌。此外,在虚拟制片赛道,博采也是最早进入并真正实现全流程虚拟制作的公司。

目前博采公司规模已有400人,研发团队约60-70人。李炼表示,不同于市场认知的视效研发,该团队主要由代码工程师组成,主攻解决方案与软硬件开发。

博采内部现已构建相对完整的制作系统,下一步,李炼表示在还会持续精细化调整系统的易用性与互动性,整套技术体系未来也会面向市场。

除了技术研发与制片系统搭建,技术人员还会服务于专业的实时Previz(预演)团队,配合导演创作。

在预演部分,博采拥有三支队伍可以进行平行的项目运作。

在LED拍摄环节,博采的LED服务团队已有丰富的项目拍摄经验。李炼表示,技术团队中非常重要而稀缺的角色是技术导演,他可以设计落地且有效的技术方案帮助导演实现创意。

在内容层面,博采也有自己的策划、编剧团队。就公司整体架构来看,从剧本策划、选角、资产制作、Previz、LED拍摄,李炼在人才体系搭建上尽可能保证公司符合整个工业链条的需求。


关于博采的定位,李炼表示公司始终坚持“内容+科技”。他表示,内容是技术发展的重要驱动力,而全球范围内诸如好莱坞皮克斯等头部的内容公司也都有自主研发的技术团队支撑。

李炼透露接下来博采将继续坚持自制内容项目与合作项目两条腿走路。《诞辰》后续可能会有新的形态与内容的创新。同样的,结合短视频时代观剧需求的变化,团队也在探索《爱死机》类型的科幻短片创作。

“短片内容虽然创作难度更大,但是在数量与信息密度上也会更丰富。这对虚拟制作而言是一个很不错的路径。”

近期,博采也推出了“博采幻象电影计划”,以虚拟制片技术赋能科幻创投项目。李炼表示,该计划的初衷也是希望发掘优质作品,为创作者提供新的技术,帮助创作者实现那些看似不能实现的想法。

此外,早在2020年,博采就推出了国内首个超写实虚拟偶像马当飒飒。对于虚拟偶像的打造,李炼认为目前市场一定程度上过度放大了虚拟偶像。而真正能够支撑虚拟偶像存活下来的,仍是优质内容。也正因如此,未来博采自己的虚拟偶像也会出现在影片当中,实现角色与内容的深度结合。

面向元宇宙,李炼认为最重要的变化在于原有物理二维的投射方式正在向“沉浸式”的方向快速发展。而虚拟制片本身也是沉浸式的第一步。实景的数字孪生让故事表达有了更新的体验,也会改变内容的创作。

“在不远的时间点,故事的内容呈现方式与载体都会发生变化。”


部分对话节选

  Q   虚拟制作可以解决哪些制作痛点?


李炼:我们在过往会将影视拍摄分为很多种类型,包括实拍、绿幕、后期特效、CG 特效等,不同的片种会有不同的痛点。而虚拟拍摄某种程度上是把这些传统制片的痛点都集成到了同一个解决方案里。

传统制片中有几个特别大的痛点。第一是它的拍摄周期不可控,传统拍摄在场景、天气、演员、灯光、摄影、道具等方面都存在着巨大的不确定性,进而会影响整个制片计划。

第二是它的拍摄成本昂贵,一个实景在搭建和拆除的时候都需要花费大量的成本,这两个成本对于整个制片项目来讲是一笔不菲的开支。如果运用虚拟技术来置景,就可以有效节省成本。

第三是传统拍摄剧组在转场的过程中会产生大量的路途成本和碳排放量。有权威的调查机构在北美做过虚拟制片和传统制片的碳排放量的对比,结果显示,虚拟制片相较于实景拍摄可以降低78%的碳排放量。由此可见,虚拟制片是一个非常绿色环保的制片系统。

第四是传统绿幕特效拍摄时,演员是无实物表演,难度很高。而在虚拟技术“所见即所得”的拍摄下,演员能够看见表演对象,就会让自己更有代入感。而导演也可以无需依靠想象,直接看到成片的效果。

如果学会了虚拟制片,它至少能节约你原来的 1/3 的工作量,甚至严格意义上大约能减少你原来一半的工作量。现在对于我们自己来说,基本不存在不敢拍或者不能拍的东西。

对于创作者而言,虚拟技术最大的改变是把他创作的束缚去掉了。

大家原来做一些科幻类的故事时,由于考虑到可行性的问题,创作者很容易局限自己的想象,而虚拟技术可以让创作者的脑洞完全打开。

其二是从前但凡提到科幻,大家都会觉得是一笔巨大的投入。因为高成本的限制,大家就不敢去发想,这在某种程度上是一种对创造力的束缚。



  Q   虚拟制作在国内的应用还面临哪些挑战?

李炼:接下来我们会继续让它更易用,比如让编剧也能上手使用这项技术,这样可以大大减少编剧剧本和导演视觉呈现的误差。让虚拟制片的技术在技术端口上的实现更容易,这是我们现在在攻克的难题。

另外一个更大的挑战是要如何让行业内的人接受这样一个新的制片逻辑。这个挑战会远远大于技术挑战,因为它面对的是不同的个体、不同的背景、不同的经验。

严格意义上来讲,原来在中国并没有真正实现影视行业的工业化,在这样的体系下要推行一个工业化的东西是不小的难度。所以它的挑战更多是来自于大家对虚拟制片底层逻辑的理解,如何让他们去接受一种新的思维的方式。

我觉得推动行业上升的动力应该来自于两个层面,一个层面是从制片人的角度来讲,如何让项目变得更有序可控,这是一个需求。另一个需求应该是来自于导演跟编剧,因为他们希望能拍出更加惊艳的作品。花同样的钱,虚拟制片一定会让你得到比原来实拍更好的更有想象空间的结果。所以,这两者都应该是行业需求不断上升的推动力。


  Q    虚拟制作对于影视行业工业化的进程有怎么样的意义?

李炼:虚拟制作在全球范围内一定会是一个飞速成长、飞速淘汰的行业,在接下来两到三年的时间中,大家会更清晰地理解什么是真正的虚拟,专业和业余之间会有更清晰的分界线。未来的两三年应该是一个高速成长的阶段。

我认为虚拟制片是真正在能够在中国开始工业化的第一步。工业化很重要的一点是在于它有良好的规划,规划得越仔细,最终实现工业化的可能性就越大。而作坊式的制片方式,大多都不需要预先规划,他到现场一拍脑袋去解决问题都可以。但是如果从影视工业的角度来讲,工业化需要很多的确定性,确定性并不是让你不创作,而是让你的创作能够更完整或者提前用更小的成本去创作。

我们的虚拟拍摄过程中有一个特别重要的环节就是实时的Previz, 用很少的人员去帮助导演把他想要拍的东西,先用预演的方式呈现出来。这样一来,就能很好地评估导演此刻想法的效果,同时也可以提供给导演各种试错的机会,让他在这个过程中反复尝试,找到一个最好的方式,避免大队人马到了现场再去寻找拍摄方案。所以,虚拟制片可以让规划做得更加精准且具备可行性,从而让整个制片计划变得清晰可控,大量减少人力物力。

所以,虚拟拍摄某种程度上可以倒逼影视的工业化进程。



  Q    你觉得“元宇宙”的兴起,会给虚拟制作带来哪些新的想象空间?

李炼:大家对元宇宙的理解其实是各异,所以我觉得重要的一点是说,内容从原来的物理二维的呈现方式,在向一个沉浸式的呈现方式上发展。那我觉得虚拟制片本身其实就是把原本投射到屏幕上的内容向虚拟的话,沉浸式的方式走的第一步。因为他已经在拍摄的时候利用到了那个沉浸式的场景,那慢慢的这个沉浸式的场景就会把你把人物也带入沉浸式。

所以我觉得在整个这个大的内容呈现的方式上来讲,电影一定会在不远的这个时间点上会发生一个很大的变化,就是他的讲故事的载体会发生变化。

今天虚拟拍摄的虚拟程度更大,是实景孪生的一个虚拟化场景。其实它给观众的那种诱惑力可能会更足。

当我来到场景的时候,就跟我真的去到了某一个实地的感受是一样的时候,那这个故事的讲述方式可能就会让你觉得更有代入感了。如果有一天人也进入到虚拟的场景。那么这个拍摄可能会带来的一个故事的表达方式就完全不一样。

阅读原文

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