资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

互联星梦《派对派》:未来对标手游,中轻度、带社交的VR游戏将成为主流 

2022-08-25



在近日Steam举办的第一届VR游戏节上,数百款VR游戏开启促销或测试活动,其中就包括一款国产VR派对游戏《派对派》(Party Pie: Free Pie)。


在游戏中,玩家可以编辑自己的角色,并与他人一起运用道具自由挑战种种机关。这款游戏的开发商是成立于2015年的北京互联星梦科技,曾开发VR派对游戏《人类拯救计划》,入选过第一期PlayStation中国之星计划。


在《人类拯救计划》发售的2018年,VR热潮已经阶段性冷却。国内多数VR游戏团队陷入难以为继的状态。当时的互联星梦也暂时搁置了对VR游戏的探索,转而开发传统平台的派对游戏《快到碗里来》,与牌库构筑型Rouge-like游戏《勇者赶时间》。


但互联星梦并未放弃VR方向,公司CEO张毅告诉东西游戏,VR一体机Oculus Quest 2发售并在去年底出货量突破一千万,让一些VR内容开发者看到了新的可能。如今Steam上VR月活突破三百万人,其中一半使用Quest。行业对内容的需求显著增加,VR游戏市场正被再度带热。


此外,一体机设备的逐渐成熟同样为游戏开发提供了便利。张毅表示,如今开发者可用一体机进行方便调试,不必再像以前那样长时期反复穿卸VR设备。而近年来Steam与SideQuest等平台的普及,则方便开发者安排测试、收取反馈,及时评估和调整开发方向。


随着Apple公司传闻已久的VR硬件也越来越近,张毅认为,互联星梦是时候再开发一款拿得出手的VR游戏,以准备好迎接Apple的VR设备——他们在本世代即将交出的第一份答卷就是《派对派》。



“最适合派对游戏的玩法”:合作为主、对抗为辅


重拾VR派对游戏,得益于互联星梦在VR平台和派对游戏开发上持续积累的经验和想法。


2017年,互联星梦的《人类拯救计划》入围了首批PlayStation中国之星计划,由索尼负责全球发行,并在次年成为该计划的首个发售作品。此后三四年,互联星梦暂停VR游戏制作转而开发面向传统平台的派对游戏《快到碗里来》,后来又开发了一款牌库构筑型类Rouge游戏《勇者赶时间》。前者已于今年七月发售;后者也在早些时候于Steam推出了抢先测试版。


《快到碗里来》


张毅和团队心中游戏创作模范是《光·遇》这类兼具Indie气息和商业化的作品,对他们团队来说,这背后的创作理念可以在派对游戏这个品类上探索和实现。


对派对游戏的执着,很大程度受到张毅偏爱的任天堂游戏影响,特别是他的家人也对那些支持合作闯关的作品表现出了兴趣和认同。这使张毅意识到,VR派对游戏是自己最想深挖的游戏类型:既能让不同人群共享快乐,又给予开发者广阔的创新空间。


在热情与经验的支持下,于2022年初立项的《派对派》在开发半年后,就发布了已包含三种玩法的试玩版。尽管《派对派》开发尚未完成,但张毅表示,当前版本已搭好了“底层框架”。而这个“框架”,就是指这款游戏的主要技术特色与玩法构建逻辑。


在技术维度,《派对派》的主要亮点包括“物理效果联机同步”、“以手代脚”进行模拟移动等。


物理效果同步尤其重要,这项技术将确保不同玩家同时对同一物体施加物理效应时,各方的游戏能同步呈现一致且合理的反馈。这对允许玩家自由互动的游戏至关重要,也往往是多人游戏中“戏剧性”的来源。张毅非常喜欢的《人类一败涂地》就是成功运用这项技术的典例。


至于玩法构建逻辑,则相当于互联星梦游戏设计理念的“集大成”。


《派对派》被张毅形容为“更像一款没有激烈战斗的、平台跳跃式的多人网游”。将共同闯关置于对抗之上,则是因为张毅和团队基于他们围绕派对游戏的数年观察与经验,总结了该类型的设计关键:最受欢迎的玩法都是合作型,玩家对竞技的需求则是作为合作间隙的调剂。


在这一点上,张毅眼中最具代表性的例子依然是已售出数千万份的《人类一败涂地》。这款游戏是合作型慢节奏的典型,却不妨碍它经常产生令人捧腹的戏剧性时刻,主播和普通玩家都乐意长期游玩。反观突出对抗的派对游戏,例如与《人类一败涂地》同期发售的《萌萌小人大乱斗》(Gang Beasts),虽也吸引了大量玩家,但不少都是人气来得快也去得快。


为此,《派对派》最终选择主打合作闯关,并提供对抗性玩法让玩家自由选择。“我们后来的理念是,合作型地图占大约七成,剩下三成的地图是竞技型。”


这一决策得到了玩家的积极响应:张毅透露,他们的某款未公开产品在做大规模测试时,有90%的房间都在玩合作关卡,剩下10%选择了对抗性模式。



而落实到关卡设计上,无论是合作抑或对抗,张毅和团队也在不断耕耘能够体现“独创性”的玩法。在VR游戏节上提供的测试版,包含了一个叫做“隐身射击”的对抗玩法:起初所有玩家都看不见彼此,一旦谁开了枪就会暴露,但漆弹枪打到别人身上也会形成彩色标记。


这个模式乍一看不算特别复杂或奇特,但实际开发时却还得考虑VR的特性。


“在VR的环境下,视野几乎不受限,整个场景可以随时随便看。我们为此做了不少调整,引导玩家仔细观察对手的迹象。我们一直在突出VR的特性,持续研究最适合原生VR游戏的玩法。”



“带社交的VR游戏,会成为未来的主流”


VR在视觉上的沉浸式体验,除了为玩法设计提供新启示、提出新要求,也给网络社交带来了创新可能。


“社交是VR比起传统平台最大的优势,那么做VR游戏一定要做社交。我觉得如果不做社交,现阶段可能不会被淘汰,但未来大概率会。”张毅认为,VR社交带来的临场感是空前的;而像《派对派》这种本身就适合社交的派对游戏,更应当考虑如何帮助玩家创造社交机会与空间。


然而,要在游戏中提供社交体验,必然涉及到玩法的规划。在张毅看来,像是《糖豆人》这种玩家之间竞争激烈的派对游戏,虽然直播效果好,却不够适合社交。


根据以往的测试反馈,张毅相信,慢节奏的合作型游戏更能促进玩家间的交流。按他的构想,当一名玩家看到另一人在试图爬墙,两人便可以相互帮助、先托后拉,慢悠悠地爬上去,这个过程会很自然地创造聊天机会。



但刺激性强的部分也不能没有。例如驾小艇冲瀑布,强烈的戏剧效果能保持玩家的动力。这两个方向相辅相成才能打造出一种理想的游戏节奏,“就像电影一样要有铺垫、高潮与结尾。”


《派对派》同样考虑到那些不愿尝试社交或对此缺乏经验的玩家。为了包容和鼓励“独狼玩家”与他人交流,很多模式都被设计成支持单独游玩,但协作会令攻关轻松不少,而游戏中欢乐的、刺激的地方也会更有意思。


“游戏关卡鼓励合作,”张毅解释道,“这是我们设计的破冰方式。”派对游戏作为一种提供共同目标的社交平台,更容易促使人们展现善良、温暖的一面。从更长远的角度看,无论是要塑造健康的玩家社区,还是推动游戏产业进步,派对游戏的这一特质都能发挥作用。


同时,为提升社群热度、增进玩家情感,《派对派》也计划发展对UGC的支持。游戏不仅允许玩家在关卡内自由绘画,团队还正在制作低门槛的关卡编辑器,“最终目标是打造出VR界的《Roblox》。”



VR游戏未来对标手游,

需要更多中轻度游戏面向泛娱乐用户


《人类拯救计划》发售后的这四年,互联星梦面向其他平台开发过数款作品。张毅认为,不管是制作VR还是传统平台的游戏,塑造体验的手法并不存在重大差异。因此,团队“经常会提炼优秀的游戏设计和体系,再对适合VR游玩的部分进行VR化。”


而对VR游戏而言,需要特别关注的,是VR独特的代入感将如何影响玩家的行为。这方面最主要的挑战,就是令操作输入的方式适应VR体验。


“对于非VR游戏,一款游戏可以打通所有平台,因为这些平台是二维操作。但VR是三维空间的输入,现在主流是6 DoF规格,这其实导致了最大的区别。因为输入方式不同,我们在设计VR游戏时,很多事情都要用VR的角度去考量和打磨。”


虽然VR游戏的开发流程与非VR游戏大体相同,但张毅也指出,这不代表为传统平台开发的游戏可以轻易移植到VR平台,连移植本身的价值都值得商榷。


在他看来,在传统平台取得成功后移植至VR的游戏,很难比得上顶尖的原生VR游戏。“狼人杀”类型的热门游戏《Among Us》是移植的正面范例:这款非VR游戏的VR版本《Among Us VR》在保持经典玩法的基础上,为适应VR体验而重新设计了外壳。


《Among Us VR》


如果想让传统平台的玩家和VR玩家能共同游玩,以增加用户数量、丰富游戏体验,张毅也给出了自己的解决思路:“可以做成非对称对抗,输入方式的差异完美形成了非对称的情势;或是做合作型的玩法,否则平衡性很难调整。”


张毅看好VR游戏的未来,也因此在VR硬件和市场层面甫一传来积极信号,就继续投入开发。


一方面,现阶段VR产业发展为VR游戏开发提供了一项便利——国内外主流VR设备大都基于相似的标准进行建构。手机游戏开发中时常遇到的,在大量不同运行环境下进行测试、调整的繁琐流程,当下的VR游戏开发者就无需担忧。


另一方面,张毅认为未来的XR设备具有取代手机的潜能。例如待到AR眼镜发展成熟,如今手机的小屏幕和单线程操作等限制都可以被解决——人们可以边移动边通过AR眼镜同时查看多个程序窗口。“到那时,接替了手游的VR游戏还应该做到在AR和VR模式之间无缝切换,因为AR技术的使用频率会更高”。


当然,如果十年后VR设备仍未得到普及,那么出货量高得多的传统平台是游戏开发者更务实的选择。而假如XR设备变得足够轻便,成为集合了AR和VR功能的眼镜式设备,那它的用户主体一定是泛用户。


“重度玩家只会占一小部分,不代表剩下的大多数人没有内容需求。那么这些人就需要我们这种面向泛用户的游戏——中轻度的休闲派对游戏。”

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本内容由数艺网主动采集收录,信息来源为 “东西文娱” 公开网络发布内容。第三方如需转载本内容,必须完整标注原作者信息及 “来源:数艺网”,严禁擅自篡改、删减或未标注来源转载。 并附上本页链接: 若您的内容不希望被数艺网收录,或认为此举侵犯了您的合法权益,敬请通过微信 ID:d-arts-cn 联系数艺网。我们将致以诚挚歉意,并第一时间为您办理下架或删除处理。

数字媒体艺术 互联星梦 派对派 VR游戏

27882 举报
  0
登录| 注册 后参与评论