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编辑:木木
这段时间一直想分享关于角色方面的工作流程,但一直没有找到合适的范例。最近,正好小编发现Axis Studios的首席美术师SebastianDeredas和PeterNowacki在网上公布了《爱与死亡+机器人:梅森的老鼠》剧集中,“梅森”的制作过程(一段采访),还分享了角色衣服的纹理和着色器的创建等内容。
这么优秀的行业范例,当然要第一时间分享咯~希望大家可以多看、多学,总结适合自己的角色技巧。讲述角色流程之前,咱们先来介绍一下工作室和美术大佬吧!
Axis是一家在动画和VFX领域的工作室,成立于2000年,地点在英国格拉斯哥,是国际一流的数字影像制作公司,专注于电影、电视、游戏等方向,在全球VFX领域都有一定的知名度,也参与了许多项目制作,比如《命运2》、《光环5》、《英雄联盟》、《风暴英雄》、《TheBond》、《爱死机:梅森的老鼠》等。https://axisstudiosgroup.com/


目前在Axis Studios担任角色部门的Surfacing Lead,为暴雪、微软和Bungi等客户制作动画。
大佬的从艺之路:
小时候,他向朋友借了一本《霍比特人》,从此就特别喜欢霍比特人和精灵之类故事,后来也对一些游戏和科幻宇宙有着浓厚的兴趣,因为经常玩游戏,所以就选择在游戏领域进行深造。
起初在软件学习上只简单的接触了Photoshop,创建一些数字拼贴画,但为了更好的提升自己,丰富作品,他就想融合一些3D内容,于是他便开始学习Cinema4D。后来在大学期间,他又逐步深入学习了Maya。
大佬的第一份工作任职一家广告公司,担任动画设计师和网页设计师,这段工作经历并不是很愉快,好在他利用休息时间创建了自己的3D作品集,凭借自己的作品很快他又找到了一家波兰设计工作室,这一份工作给了他很大的帮助,不仅提高了自己的CG水平还对3dsMax和vary也有了一定的认知。再积累了一定的经验后他又到PlatigeImage任职,为Ubisoft、4AGames、Activision和Netflix等公司创作电影。到现在加入了Axis Studios。

目前在Axis Studios担任首席美术设计师,在3D方面主要负责纹理和阴影。
大佬的从艺之路:
大佬毕业于罗兹科技大学计算机科学专业,主修计算机图形学。对数学和编程掌握的非常熟练,同样也对3D也有着极大的兴趣,在正式入行之前,也曾和伙伴开发过一款角色扮演类游戏,学习了很多3D技能。他的第一份工作在Ortografika 工作室担任设计师,虽然接触3D较少,但是也学习了很多构图、设计以及和客户之间的沟通,对他来说是一个很好的开始。后来他加入了 Platige Image,开始专注于创建3D角色,在第二段工作中,他参加了许多出色的项目,比如负责《巫师》系列的第一季和第二季,以及《爱与死亡+机器人》第一季的其中一集(鱼之夜)等。到现在他为了追求更优秀的平台,在Axis任职。看完两位大佬的从业经历,悟出来关键一点!现在对自己工作平台和事业不满意的小伙伴先不要焦虑啦,虽然一开始的起点固然重要,但不一定非要任职大平台或是精准对口,只要能学到东西,有丰富的作品和熟练的技术,一步步来,总会拥有更好的平台,也能创作出更佳的作品!
问:请阐述在Substance3DPainter中制作衣服纹理的流程。关于细节部分是使用程序生成器制作还是纯手k完成?
Sebastian:关于衣服的纹理,大部分是在Substance 3D Painter中制作,因为视频中经常会看到梅森一些特写镜头,所以细节相当重要,而且大部分的细节是纯手k的,像一些衣服上的污渍为了能让角色变得更加真实,需要画出每个污渍特定的形状和正确的位置,掌握角色故事(在什么背景下沾染上了污渍),使污渍更佳可信,与现实贴合。在尝试纹理化之前,首先要找好参考资料。如果我们不是在处理一个高度程式化的项目,那么我们实际上的工作就是尽可能接近我们在照片中看到的东西,完成上述,然后再去创建艺术方面的内容,对于收集参考资料,这里推荐软件PureRef。 https://www.pureref.com/

关于Substance3DPainter的工作流程和设置,团队基于纹理集,其中特定的UDIM组对应于给定的材料类型(例如金属或塑料)或仅给定的角色元素(如鞋子)。在此基础上,我们会生成着色器,以便更轻松地在物质和阴影之间来回转换。除了基础的通道,我们还使用高光级别(为了控制着色器中的高光强度)、一些带遮罩的额外通道,在高度贴图旁边,我们还有置换贴图,可以在置换着色器中放置一些我们想要的元素。以梅森的鞋子为例,演示一下我是如何从头开始创建它们的材料。我首先定义了基本元素——主要橡胶、带扣和鞋底。

紧接着我将图层设置为直通,使用HSL滤镜并调整色调数值,有时我还会添加Level并将一些内容调制变暗或变亮。毕竟现实中的材质完全没有偏差的颜色是不太可能的,所以这些小的调整会让材质在一开始就变得非常逼真。
完成上述后,我还区分了鞋子的上半部分并添加了接缝。接下来,就该添加更多类型的污渍了。在这一步,我运用了不同类型的笔刷,纯手工画了大部分主要污渍。我添加了一个类似于概念中徽标和一些其它的小细节,例如带扣材料上的裂纹或孔附近橡胶上的裂纹。我还在顶部添加了锐化和一组不同的图层,来区分材质。作为最后一步,我使用PBR验证器检查颜色。正确的数值,在后续可以更轻松地控制着色器中的颜色和亮度。
成品材质的部分通道展示:

Sebastian:整个角色由25个着色器组成,我将它们分成三类:皮肤、衣服和毛发。
在AxisStudios工作的小伙伴,通常会使用公司自主研发的基于standard_surface的着色器,定制化的内容可以更好的满足不同项目需求。(因为是公司自主定制的,不方便透露更多细节)但是咱们直接来看流程,下面我分享了关于梅森的裤子、围巾以及帽子材质的最终着色器。
除了将Substance 3DPainter的贴图连接到正确的通道之外,对于这个着色器,我还使用了SS的扩散类型。


此外,我还添加了一些低粗糙度值的光泽。我用一个额外的遮罩将它分解,这样它就不会在所有元素上都保持可见。也多亏了这一步,我们在边缘实现了非常微妙的发光点。对于梅森的衣服,我还在位移中放置了TexturingXYZ 的贴图。XYZ不仅提供出色的人脸贴图,还提供其它的材质。在这里,我使用了“microFabrics cotton #05”。
我还经常将凹凸通道导出为32位EXR,然后使用低值的加号运算将其添加为位移。

我们在Substance3DPainter中为灰尘、污垢和血液创建单独的遮罩。我们还创建了单独的着色器,然后使用分层着色器将它们连接起来,与主着色器混合。该解决方案使我们能够更好地控制着色器并且也可以得到相当不错的最终效果。
问:可以聊一下关于梅森皮肤的制作吗?是如何处理初始纹理等问题的?Peter:在着手制作之前,我们就有一个非常明确的目标,就是避免恐怖谷效应,但是我们也不需要太过于逼真的外观,所以我们使用Ps减少了一些整体细节,然后在Substance 3D Painter中处理一些颜色区域,添加更多的卡通风格来匹配“梅森”这一角色。


从鼻子和眼睛区域着手,开始添加一些较为精细的细节。我们大部分内容都是使用Substance3DPainter完成,所以我不仅创建了漫反射,还创建了很多额外的纹理,如镜面反射、位移和许多遮罩,这样我在不重新导出的情况下还可以获得最佳的效果。完成上述后,就可以开始为“梅森”的皮肤添加一些静脉,使其更加真实。
接下来,我开始区分眼睛和鼻子周边区域,把皮肤提亮或是变暗,可以添加噪点或者是用Painter的不同平铺纹理。一些微小的细节在SubSurfaceScattering中可能会不是很明显,所以可以适当把细节的比例调大一点,这样会较为明显。

为了塑造更多的脸型,我在眼窝、鼻子和眉毛上添加了更多颜色。除此之外,我还添加了更多细节,例如“脸上干燥起皮”(也将连接到置换层系统)和一些胡茬……
这是着色器版本最终在Substance3DPainter视口中的样子。这是我们在着色器中使用的几个纹理。

以上就是制作《爱死机:梅森的老鼠》两位大佬的采访啦,他们所阐述的流程还是很适用的,如果想要了解更多详细内容可以看采访原文。
https://80.lv/articles/the-character-art-workflows-behind-love-death-robots-mason-s-rats-episode/