资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

拳头游戏收购BigWorld:游戏引擎技术迭代为下一代MMORPG升级提供动力与方向|「游戏技术与游戏进化」集

2022-12-08


着游戏工业化不断发展,在其中扮演重要角色的引擎能力也成为各个大厂关注的方向之一。引擎等底层技术的提升,也能够为游戏产品进化、品类突破打下坚实基础。


近期,Riot Games宣布收购Wargaming Sydney工作室,具体金额未披露。收购完成后,Wargaming Sydney的开发人员将被改组入Riot Sydney,发行团队与BigWorld技术所有权仍然归属其母公司。


Wargaming Sydney工作室前身是游戏技术公司BigWorld,其创始人John De Margheriti早期开发出了一套高度可扩展的客户端-服务器技术并为之申请了专利,这套技术随后成为BigWorld技术的雏形。John于1999年成立了BigWorld公司,并在此后将该技术套件商业化,为其他游戏厂商提供付费服务。


BigWorld技术采用分布式AOI来解决网络游戏中的地图衔接问题,能够实现“无缝大世界”,为玩家提供更自然流畅的游戏体验;此外还具有服务器稳定性好、反作弊性能强等特点。


本次收购Wargaming Sydney,Riot Games在官方公告中表示:“新成立的Riot Sydney成员们将用他们丰富的专业知识充实Riot的技术团队,并且服务于《英雄联盟》、《Valorant》等作品的开发。”


Riot Games的创始人之一Marc Merrill对这次收购表示:“我们对这家工作室充满了信任,不仅仅是因为他们多年来的研发技术,更重要的是开发这些技术的人。”




Riot Games:

为MMORPG新作吸纳技术人才、充实自身引擎技术能力


对于本次收购背后的深层原因,多方分析人士认为是拳头为在研的MMORPG吸纳人才。


此前曾经准确透露过PUBG新角色信息的知名爆料人PlayerIGN表示:“拳头游戏收购Wargaming Sydney这家《坦克世界》和《战舰世界》背后的工作室,想来是看中了他们在MMO技术方面的丰富经验。显而易见地,Riot Sydney将参与到《英雄联盟》系列的MMO新作制作当中去。”



游戏行业咨询公司NAAVIK也认为:“此次收购显然将推动Riot Games实时竞技多人游戏的开发,特别是公司计划推出的MMO。”


自2020年MMO新作披露以来,尽管相关消息不多,但可以看出拳头对其品质抱有较高期待。


《英雄联盟》IP执行总监鬼蟹(Ghostcrawler)在日前一次访谈中也提到对于该系列MMORPG新作的看法。


他表示,自己对暴雪的《魔兽世界》颇为欣赏,但MMO游戏并不必然成为魔兽的克隆版本,希望能在这条老路之外去作一些创新。整个制作组对于本作的期待也相当高:“如果游戏不够好,将会被取消,而开发成本并不会成为拳头取消该项目的理由”——这反映出拳头更看重该游戏的突破性,但“突破”也意味着“不确定”。


自官宣以来,本作开发进度不算快。就像鬼蟹所说,“将会是缓慢的、涓涓细流式的”。因为无法按期完成,所以进一步的消息何时公布也不确定。此前他也曾发布推文称,即便乐观估计的情况下,本作测试版也需要等到2023或2024年才能面世。


而2021年初起,拳头就已经在官网宣布《英雄联盟》世界观MMORPG并招聘相关开发人员。至今一年多过去,该项目官网上的软件开发人员仍然显示正在招募中。其中还有“引擎设计”的细分方向,任职者需要协助构建“能够为我们在研的3A游戏提供动力的引擎技术”,这也说明MMO新作还在为搭建较为底层的程序架构而招兵买马。



在这种情况下,Wargaming Sydney作为一家从事过二十余年游戏开发工作、推出过十余个线上多人游戏的工作室,在MMO游戏技术方面所具备的丰富经验就显得十分重要。


从Riot Games出品游戏的进化历程来看,该公司一直以来也比较关注游戏引擎的更新。


2009年时,Riot Games的端游版本《英雄联盟》采用还是自研引擎,贴图和光影都相当粗糙,虽然不吃配置,但视觉体验难以恭维;之后的《英雄联盟》手游则采用了Unity引擎,以提供更好的图形质量,且unity优秀的兼容性亦可为之后的多平台发布作出准备;2020年的FPS游戏《Valorant》还尝试了Unreal 4引擎,通过对引擎的针对性改进,游戏在配置要求和画面效果间进行了平衡。


此次收购的Wargaming Sydney在引擎的设计与更新方面也有着较为丰富的经验:一方面,它是BigWorld技术的“发源地”;另一方面,其作为Wargaming 整个团队的一环也参与过从BigWorld到Core引擎的优化——新引擎相比BigWorld改良了对于多核处理器的支持,并且在视觉方面也作出了诸多优化。



BigWorld技术:

曾经的行业引领者,没落与重新迭代


在最初面世之时,BigWorld针对性地解决了当时MMO游戏面临的诸多问题,由此获得了业界广泛的关注和合作。


BigWorld解决的第一个问题是网游中应当如何处理地图以优化用户体验。由于技术限制,当时多数网游按照地图场景来划分服务器,地图切分为多个独立部分,玩家在不同场景之间迁移时需要等候加载下一张地图,自然会影响到游戏体验的连贯性。


BigWorld技术借由其独特的分布式AOI处理方式,为此提供了一份解决方案——它创建的无缝大世界支持玩家在游戏过程中能够平滑地从一个场景切换到另一场景,提供更加自然的游戏体验。


其技术关键在于分布式AOI的实现。AOI,也就是关注区域,玩家能够看到该区域内其他主体(其他玩家、游戏内NPC等)的行为变化。分布式的AOI支持将一整片关注区域分散到多个进程上,其中需要深度处理的活动对象自然也分摊开来。针对游戏当中玩家大量集中的情况,这些处理过程也就可以划分开来,交给比较空闲的服务器,以实现服务器负载的动态均衡。


由于BigWorld的服务器是按照玩家人群而非传统的地图场景进行划分的,也就可以避免“按地图分服务器”的方式所带来的场景之间的割裂问题,为玩家提供更为流畅的游戏体验。


BigWorld解决的第二个问题则是服务器稳定性问题,受益于上述独特架构,BigWorld的服务器在大量级玩家的面前具备更好的稳定性。由其支持的《坦克世界》就曾经以十余万人的同时在线人数创下网游当中同时在线人数最多的吉尼斯世界纪录。


与当时市面上的其他引擎相比,BigWorld提供的视觉呈现也相当优秀。它是当时集成了NVIDIA PhysX技术的为数不多的引擎之一。


该项技术能够为玩家提供“栩栩如生”的游戏体验——随风摇动的树枝,能够对玩家行动作出反馈的水体,在同期网游中无疑令人耳目一新。在《坦克世界》刚发售时,VentureBeat评论:“最令人印象深刻的是,该公司选择在在线游戏当中将画面做得如此优秀”,同时又对中低配置电脑相当友好——“炫酷的视觉效果很棒,但它通常对于PC配置要求更高。不过,这款游戏即便在上了年头的电脑上也能够以某种方式运行起来。”



但在2012年被Wargaming收购后,BigWorld引擎却逐渐沉寂。


一方面,BigWorld在被Wargaming收购后就很少对外提供服务,使用授权难以获得。收购发生后不久,公司创始人John DeMargherti就离开了BigWorld,此后该技术在世界各大游戏展会当中也鲜少露面。一些外国游戏开发者交流平台上也陆续有用户表示,自己提交的BigWorld使用问题反馈未能得到官方答复。


另一面,持有BigWorld所有权的Wargaming也开始筹划采用新技术,主要考虑因素还是BigWorld引擎已经开始难以满足玩家逐渐提高的要求。


2013年时,Wargaming就在Q&A中表示《坦克世界》在之后将换用BigWorld引擎的“画质改进版”,而这个改进版正是该公司自研的Core引擎。


在官方宣布更换引擎的声明中,Wargaming明确表示BigWorld技术在视觉呈现上已经落伍:“它符合当今时代的图像质量标准吗?几乎不。它看起来与2010年的游戏完全一样,这是一个可悲的事实。”


而新引擎Core“使用最新的图形内容处理和渲染技术重置了游戏外观”,为支持DirectX 11的显卡提供对曲面细分的支持,优化地形表现,坦克经过和射击时产生的震波都会在地面上产生一个拥有几何形状的细节。同时还引入Havok以提供精细化的破坏场景,在物体被破坏后会留下碎片。



不过抛开有些过时的画面质量,BigWorld所支持的无缝开放世界哪怕放在现在,都对游戏厂商颇具吸引力


像莉莉丝2021年时在海外平台开放测试的开放世界MMO《末日余晖》,就是利用规模庞大的游戏世界支撑起宏大的世界观与背景故事。制作组利用UE4提供的游戏内网络同步机制,支持玩家在不同世界间的“无感切换”的同时其架构可以无限水平扩张,大量级玩家同时在线成为可能。这与BigWorld服务器所力图解决的问题不谋而合。



MMO游戏的引擎技术趋势:图形质量竞争激烈、重视开发效率、开放世界品类支持能力


MMO游戏曾一度是网游时代的热门品类,诞生过诸如《传奇》《魔兽世界》等经典作品,但后来由于内容同质化严重、其他游戏品类崛起挤占市场份额等原因,已经很长一段时间没有出现标杆性产品。


但近年来,MMO品类在底层引擎技术上一直积极迭代,正在为未来MMO赛道孕育出新的标杆产品打下技术基础,从中也能看到未来MMO产品升级的方向。


现阶段,MMO品类在引擎技术的迭代上主要呈现出以下趋势:


1. 图形质量上竞争激烈,各家无论采用商业引擎还是自研引擎,都在积极迭代游戏的图像效果


当今玩家对游戏的视觉呈现正在提出更高的要求,游戏厂商之间在图像质量上的竞争也更为激烈。不仅Wargaming出于视觉效果上的考量,决定将BigWorld更换为Core,其他游戏大厂也都通过自研或是换用新兴商业引擎等方式,谋求视觉呈现的优化。


Pearl Abyss公司就是自研引擎的一个代表:在《Black Desert Online》成功之后,该工作室宣布将在新作《DokeV》中采用更进一步优化过的引擎Blackspace,在优化场景深度呈现的同时提供更加拟真的全局照明系统和惊艳的粒子系统。“我们相信,令人惊叹的图像质量和对细节的关注决定了游戏的质量,”Pearl Abyss方面认为。“毕竟,正是这些细节有助于创造这种身临其境的体验。”



也有一些工作室选择采用最新一代商业引擎来优化图像,2021年底UE5的推出就带动了一波企业的引擎升级。比如Intrepid Studios就宣布其新作MMO《Ashes of Creation》的开发引擎将变更为UE5,并以视频方式展现出了新引擎支持下的特效呈现。视频当中还特别提到了UE5中Lumen照明技术所能够实现的全局光照改进,以及能够智能流送和处理数百万多边形的Nanite虚拟多边形系统。得益于此,该工作室的新作得以为玩家呈现更生动的视觉效果。


2.重视引擎对开发效率的提升,从底层引擎技术优化游戏生产管线


Intrepid Studios表示,在选择新作开发工具时十分重视新引擎对协作效率的优化:“UE5将允许我们以更快的速度进行开发,并为我们的开发团队提供十分有益的工具”——相比前代,UE5优化了划分世界的方式,每个物件可以单独保存为一份文件,整个关卡可以根据需求任意划分给多个开发人员同时编辑,降低了团队协作构建场景的难度与成本。


相似地,网易Messiah引擎从开发之初就格外重视效率。开发组表示:“自研引擎专注对内,所以我们很偏执地追求执行效率,只有执行效率和能耗指标远高于商业引擎,才能抵御体量庞大的商业引擎。”为此,Messiah采用多线程架构以在短时间内进行更高效率运算,并在2018年引入了Frame Graph,一种可扩展渲染管线,以优化渲染过程中的内存分配与资源转换,在保证质量的同时提高效率。


3.近来热度较高的开放世界,也对引擎还原真实世界、无缝地图等方面能力提出更高要求


要在游戏中还原真实世界体验,就对其物理引擎提出了更高要求。网易在《逆水寒》引入的Havok引擎,能够为刚性物体赋予真实物理属性来计算运动反应,从而让游戏中的物体运动更接近现实情形,实现更加拟真的角色运动与与场景互动;而此前腾讯的《天涯明月刀》QuickSilver引擎也与Nvidia合作,引入其旗下PhysX APEX功能,在游戏当中添加包括衣服飘动等物理效果,为玩家提供更真实生动的游戏体验。


而无缝地图也是许多MMO厂商正在努力的方向。除去前文提及的《末日余晖》,祖龙游戏开发的《诺亚之心》也借助Unreal引擎首次实现了“无缝球形大地图”体验,“玩家可以在这个超过6400万平方公里的世界当中自由探索、战斗,甚至绕行整个星球一圈”的特色吸引到不少开放世界爱好者的关注。



阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号共同虚拟 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术 游戏引擎技术

27049 举报
  0
登录| 注册 后参与评论