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元宇宙表演性考察:后人类表演及剧场化生存

2023-02-19

本文转自:中央戏剧学院学报

内容提要丨Abstract

后人类即人与生物技术、数字技术、AI技术等结合、连接而产生的多态化的“人”。元宇宙的主要实践者即各种后人类。虚拟数字人表演、AR表演、VR表演、虚拟化身表演等后人类表演,扩展了表演的内涵与外延,使传统的自然人肉身表演模式遭遇挑战与危机。随着扩展现实技术、数字技术等的渗透,戏剧或将进入“后戏剧”阶段。后人类表演与元宇宙实践可能会对戏剧影视等视听艺术产生巨大影响,重构行业业态、表演范式,使其迈向数字时代的共同体美学—数字影像美学。而后人类表演的一些负面影响也值得警惕。元宇宙的数字化生存也是一种剧场化生存,人类借助化身、分身、影像栖息其中。虚实混合共融的生活,将人类带入数字化生存、剧场化生存的后人类世。

The posthuman can be seen as polymorphic “humans” that are generated by the combination or connection of human and biotechnology, digital technology, AI technology, etc. They constitute the main practitioners of metaverse. Posthuman performances, such as virtual digital human performance, AR performance, VR performance, and virtual avatar performance, extend the connotation and extension of performance, whereas the traditional physical performance of natural human meets with challenge and crisis. The penetration of AR technologies and digital technologies comes with a possible beginning of a post-theatre stage. Posthuman performance and metaverse practice may greatly affect audio-visual arts such as theater, film and television, reconstruct industry dynamics and performing paradigms, and promote audio-visual arts to digital image aesthetics, ones for the digital-age communities. Meanwhile, some negative effects of human performance are also noted. The digital being in metaverse is also a kind of theatricalized being, in which human dwells by means of avatars, multiple roles or images. Life integrated with virtual-reality brings human into the posthuman world of digital being and theatricalized being.

关键词丨Keywords

元宇宙  后人类  后人类表演  后戏剧  剧场化生存

metaverse, posthuman, posthuman performance, post-theatre, theatricalized being


何谓后人类(Posthuman)?弗朗西斯•福山(Francis Fukuyama)从生物技术的角度写道:“当前生物技术带来的最显著的威胁在于,它有可能改变人性并因此将我们领进历史的‘后人类’阶段。”[1](PP10-11)孙玮从技术嵌入的角度指出,技术“嵌入人的身体,成为主体的一部分”,[2](P4)使人类转向后人类。赵国栋等人从元宇宙的视角写道,“‘元宇宙’的主体,生物人、电子人、数字人、虚拟人、信息人,最终都演变为有机体和无机体,人工智能和生物基因技术的结合,形成所谓的‘后人类’。”[3](序言P9)凯瑟琳•海勒(N. Katherine Hayles)则从人机关系的视角指出,后人类即“人类与智能机器的结合”[4](P3),从更广义的角度讲,“再现的身体与表现的身体通过不断灵活变化的机器界面结合起来。当你凝视着闪烁的能指(符号/标记)在电脑显示屏上滚动,不管你对自己看不到却被表现在屏幕上的实体赋予什么样的认同,你都已经变成了后人类。”[4](序言P7)笔者认为,后人类即人与生物技术、数字技术、AI技术等结合、连接而产生的多态化的“人”。这种状况迫使人(Human)从自然人(Natural Human)的状态转向了后人类(Posthuman)生存境况,所谓“后”(post),即人的概念在新的技术、文化环境下的承故与鼎新。

贝尔纳•斯蒂格勒(Bernard Stiegler)在《技术与时间1》(Technics and Time, 1)中修改了亚里士多德对生命体与人造物的两分看法,将“延异”(Différance)植入技术哲学图景,认为介于机器和生物之间的技术实体(technical entity)、技术对象(technical object)生成了自身的本质与特性,并指出了人和技术之映射、融合态势。[5](PP141-185)如今,“人”之多态性、复数性达到了前所未有的程度:自然人、试管婴儿、代孕婴儿、基因编辑婴儿、克隆人、电子人、半机械人、生化人、信息人、机器人、智能机器人、人工智能人、虚拟人、数字人、虚拟数字人、数字孪生人、数字替身、数智人、超写实虚拟数字人、仿真数智人、超仿真智能机器人……蔚然大观,不一而足。汉娜•阿伦特(Hannah Arendt)写道:“世界的人造之物把人类存在与一切纯粹的动物环境区分开来,但是生命本身是外在于这个人造世界的。使‘生命’也成为人造的,旨在切断这一让人属于自然母亲怀抱的最后纽带。”[6](前言P2)在完全的自然人和《银翼杀手》(Blade Runner)这样的科幻作品所想象的与人的外观、心智、自由意志都没有区别的超级智能机器人之间,星罗棋布地散落着多种二者之间的中间形态。自然人个体则衍生出真身、具身、离身、化身、拟身、反身、分身、数字孪身、技术身体等各种“身体”……种种后人类情境,此起彼伏地冲击着“人”的定义与“我”的定义,蓦然回首,那数千年来固若金汤的城墙上已出现了一道道动魄惊心的裂隙。元宇宙集成、整合了扩展现实(如VR、AR、MR)、高速移动通讯(如5G、6G)、区块链[如NFT(非同质化通证)、De-Fi(去中心化金融)]、3D、WEB3.0、人工智能、脑机接口、后人类、物联网、大数据、云计算、云渲染、游戏引擎、空间映射、数字孪生、全息影像、智能硬件等技术和概念,成为数字化虚实融合共生的社会、未来互联网的重要想象甚至实践指引。元宇宙的主要实践者,即种种后人类。而所谓的后人类表演,即虚拟数字人、数字化身、超写实数字人、数字替身/数字孪生人、赛博格人、机器人等种种后人类之表演,与数字技术紧密结合的VR表演、AR表演也可被算在其中。


一、后人类、后人类表演与元宇宙


元宇宙、后人类和戏剧、电影的关联其来有自。据布鲁诺•阿纳迪(Bruno Arnaldi)等人考证,虚拟现实(Réalité Virtuelle)这个词就是由法国著名戏剧家安托南•阿尔托(Antonin Artaud,1896-1948)发明的,阿尔托在文章《炼金术戏剧》(Le théâtre alchimique)中写道“炼金术剧院构造的虚拟现实,以及由炼金术符号构建的完全虚拟和充满幻觉的世界”[7](P3)。罗德维克(D. N. Rodowick)指出,电影乃当代“虚拟艺术”之先驱。[8](P33)举例来说,从20世纪50年代起,为了增强电影的体验效果,电影摄影师莫顿•海林(Morton Heiling)就发力探索虚拟现实技术,并于1956年开始研制多模态反馈模拟器Sensorama(数年后取得专利),该仿真模拟器体型庞大,能让使用者获得视觉(3D屏幕)、听觉(3D立体声)、触觉(有震动座椅及用风扇模拟风)、味觉(气味生成器)等多种体验。1960年,莫顿•海林还发明了与如今的VR眼镜形态很相似的轻便头戴式头显设备Telesphere Mask,并于1969年发明大屏动态影院系统Experience Theater。1992年的美国电影《割草者》(The Lawnmower Man)想象了人类进入虚拟世界的情境,影片中的虚拟现实设备“使用了Jaron Lanier创建的VPL Research公司的真实设备”[7](P5)。这款设备就是第一代民用头显设备EyePhone。而早在1985年,虚拟数字人“托尼•德•佩尔特”就在3D动画中进行了演出。[9](P79)关于电影与元宇宙的互动、双向影响,笔者曾进行过详细讨论[10](PP50-58),此不赘述。


美国电影《割草者》


虚拟数字人进军演出行业进行后人类表演的情境已不鲜见。虚拟数字人的演出形态包括但不限于:(一)出演影视剧,如“初音未来”“洛天依”等不少虚拟偶像都推出动画片,甚至出现在主流的影视剧里;(二)现身短视频,如“柳夜熙”已演出了不少短视频;(三)举行演唱会或在晚会上表演,如“Vsinger Live洛天依2017全息演唱会”“2020 Vsinger Live演唱会”,虚拟数字人还可与真实的明星合作进行演出,如“洛天依”已经与周华健、杨钰莹、王源、薛之谦、郎朗、王珮瑜等诸多明星在电视节目中联合演出节目,甚至多次登上了中央电视台的舞台;(四)推出歌曲及MV,如“初音未来”的《甩葱歌》曾一度风靡全球,“龚俊数字人”与“度晓晓”的歌曲《每分每秒每天》播放量过千万;(五)参加选秀,如爱奇艺于2020年推出的二次元综艺节目《跨次元新星》,全部由虚拟数字人进行选秀,最终“安菟”女团中的虚拟偶像“留歌”夺冠;(六)出演舞台剧,如“初音未来”主演了舞台剧《尽头》(THE END,2013);(七)进行脱口秀表演,如“梅涩甜”演出了脱口秀、读书系列节目《梅得说》……虚拟数字人与电子游戏的联动式表演也开始萌发。2018年初,漫威与韩国一家游戏公司联合推出虚拟超级英雄“Luna Snow”,其后来发行了歌曲,并在MV中演出;2018年末,开发出热门电子游戏《英雄联盟》的Riot Games公司推出虚拟女团“K/DA”,成员为《英雄联盟》中的人物阿狸、伊芙琳、卡莎、阿卡丽等,并多次在其年度全球总决赛中进行歌舞表演。2019年,腾讯的热门手游《王者荣耀》基于游戏人物推出虚拟唱跳男团“无限王者团”。

在当代,“艺术和工程不再是分离的,他们之间的界限变得模糊,并且互相充实。”[7](P61)以“初音未来”主演的舞台剧《尽头》为例。日本电子音乐家涉谷庆一郎(渋谷慶一郎)为了纪念其不幸离世的女友,以死亡为主题创作了这部戏剧。创作者将该剧定位于“虚拟歌剧”(Vocaloid Opera)。该剧情节相当薄弱,带有一些意识流的风格,主要表现主人公对于死亡的认知转变过程。《尽头》与一般舞台剧的差别是明显的:其一,肉身演员变成了虚拟数字人,《尽头》的舞台上没有传统意义上的肉身演员(台上只有一个真实的人在类似屏风的幕布后弹琴,但这个人并不参与戏剧情节,作用基本相当于传统形态戏剧里乐池或后台的乐师),虚拟偶像“初音未来”借助影像、3D全息投影的形态进行演出,开场部分,“初音未来”所扮演的主人公还与一只虚拟卡通兔子进行了对话。其二,因为人物是由虚拟数字人扮演的,所以表演摆脱了物理限制,人物基本上不是站在舞台上,而是经常飘浮在空中,人物也不再受物理身体的限制,能够时大时小,时立时飞,时而分身。其三,物理走向了“影像”,实体布景、道具变成了“屏幕”,舞台上缺少实体布景(只有三面大幕布和一个类似屏风的小幕布),演出以影像、声音(演唱、独白、对话)为主,大特写、叠印、蒙太奇、声画同步、声画分立等影视化的视听语言,成为《尽头》主导性的视听语言。


倘若放宽视野来看,舞台作品中的后人类表演已经为数不少。在1998年的国际计算机图形图像年会SIGGRAPH上,默斯•康宁汉(Merce Cunningham)等人创作的舞台作品利用动作捕捉技术,将舞蹈和虚拟场景结合起来。约阿希姆•索特(Joachim Sauter)、安德烈•沃纳(Andre Werner)等人创作于1999-2002年的歌剧《马耳他的犹太人》(The Jew of Malta)中展示了实时AR投影技术,舞台上随着剧情变换出不同的虚拟建筑,摄影机实时追踪演员的动作,变动不居的虚拟服装、面具被投影到演员身上,用以外化人物的内心。约阿希姆•索特于1988年创办的著名工作室ART+COM(ART+COM Studios)持续探索艺术与数字技术的融合,“到了上世纪90年代初,我们对显示器的局限性感到厌倦。于是就开始利用投影仪和自己内部制造的传感器技术,来实现物体与空间的互动;到90年代末,我们在从事的项目中实现了将人体作为交互式投影表面;而到了2005年左右,我们摆脱显示器和投影仪等无形和虚拟输出技术。开始致力于将数字技术转移到有形的实际物体上。”[11](P40)随着后人类的兴起,随着数字技术对舞台的渗透,舞台实践也发生着变化,赛博格戏剧(Cyborg Theatre)、赛博表演(Cyberformance)、多媒体戏剧(Multimedia Theatre)、多媒体表演(Multimedia Performance)、数字戏剧(Digital Theatre)、数字表演(Digital Performance)、后人类戏剧(Posthuman Theatre)、后人类表演(Posthuman Performance)、后有机表演(Postorganic Performance)、现场直播戏剧(Live Theatre)、虚拟戏剧(Virtual Theatre)、虚拟现实戏剧(The Theatre of Virtual Reality)等浮出水面,并得到了布伦达•劳雷尔(Brenda Laurel)、马修•考西(Matthew Causey)、加布里埃拉•吉安纳奇(Gabriella Giannachi)、史蒂夫•迪克森(Steve Dixon)、罗斯玛丽•克里奇(Rosemary Klich)、詹妮弗•帕克-斯塔巴克(Jennifer Parker-Starbuck)、科林•比尔登(Colin Beardon)、纳贾•马苏拉(Nadja Masura)等学者的关注。

“随着时间的推移,身体与技术关系之变化产生了巨大的文化转变。”[12](P1)近些年来,人与AR化身的实时互动技术(如微软的Kinect位置传感器)迅猛发展,在AR表演中获得了比较广泛的运用。Treehugger等团体则探索VR表演。可以说,即便在舞台领域,“人类向数字星球的迁徙”[13](P11)也已经开启。在Augmentedperformance网站上,已经出现了上百个AR、VR或全息影像式舞台演出。譬如,艺术家尼尔•门多萨(Neil Mendoza)的舞台作品Neurosonics Live将真人表演与数字人全息影像、装置艺术合成在一起,让真人表演与全息影像产生即时互动。国外的舞台演出Hakanai、Polytopya、Augmented Pinocchio、Black & White、Seventh Sense、You Naked、Le mouvement de l'air,将演员融入或瑰丽或怪异的数字场景中进行表演,其中有些演出中的数字物还能与演员的表演进行实时互动;Projector Dance运用Kinect技术进行AR式演出;Dancing with Light、Pleiades、Right Brain让演员以数字光为“道具”或媒介,生成虚实结合的表演;Asphyxia利用数字生成运动的人形;Cinematique引入电影化的特效技法……在这种演出中,“身体和非身体之间的界限很不明确”[14](P323),两者的差异被技术模糊了。此情境正如海勒所言,信息在碳基的有机部件和硅基的电子部件之间“相互流动,从而使碳和硅就像在同一个系统中运行”[4](P3)。马西莫•莱昂内(Massimo Leone)说,“数字是一种可以与环境进行恰当互动的特殊符号工具,它把整个社会现实变成了巨大的数字运算的竞技场的乌托邦”[15](P21),对于这种戏剧来说,这句话也大体适用。

而在影视及视频、电子游戏领域,尤其是影视领域,后人类表演甚至元宇宙情境已经比较普遍。动作捕捉、数字替身、AI换脸、虚拟数字人在影视领域的应用并不鲜见。马西莫•莱昂内观察到,电影影像“是在对数字身体进行完美模拟重建之后才开始加强的”[15](P90)。电影《西蒙妮》(S1m0ne,2002)设想了这样一种情形,即完全由计算机“无中生有”的虚拟数字人成为电影明星进行表演。现实中的虚拟演员也已经出现,如虚拟数字人“虚拟鹤追”出演了《超神学院》《啦啦啦德玛西亚》《长剑风云》《烈阳天道》《D608》《蓝网升级计划》等影视作品;“虚拟V7”出演了《雄兵连》《啦啦啦德玛西亚》《长剑风云》等影视作品;数字人“李未可”主演了视频漫剧《未可WAKE》、MV《未世清醒》。“初音未来”“洛天依”等虚拟偶像也纷纷进军影视市场。


虚拟鹤追


借助技术,演员也可以实现“远距传送”表演。如2021年央视春晚上,经由扩展现实技术,身在香港的刘德华与身在北京录制现场的王一博、关晓彤一起表演了歌舞节目《牛起来》。唐•伊德(Don Ihde)指出:“技术是我们经验世界的方式的中介……具身或者身体的意向性通过人造物,以独特的技术中介的方式,扩展到周围的世界”[16](PP43-47),由之产生技术身体[17](P138)、“具身现象学”(phenomenology of embodiment)、“离身现象学”(phenomenology of disembodiment)[17](Pxviii)。人类借助技术在虚拟世界中进行表演的情境近两年已引发关注。虚拟演唱会其来有自,但传统的虚拟演唱会其实就是线上演唱会,是将真人表演录制为影像供观众线上观看。近年来,更后人类、元宇宙式的虚拟演唱会也已经浮出水面。

这种虚拟演唱会已经生发出几种不同的形态。其一,歌手借助数字化身或数字替身进行表演。2020年2月,美国知名音乐人棉花糖(Marshmello)借助实时动作捕捉、实时渲染、游戏引擎等技术生成数字化身,在热门电子游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中举行虚拟演唱会,游戏中的一千多万玩家同时观看、参与了该演唱会。2020年4月,美国著名歌星特拉维斯•斯科特(Travis Scott)也于《堡垒之夜》中进行虚拟演唱会。这种虚拟演唱会,打破了传统演唱会的物理空间限制,特拉维斯•斯科特的巨大虚拟化身在游戏世界内漫游、载歌载舞,玩家们可以操纵自己的虚拟化身自如地以任何位置与角度参与演唱会,跟随演唱者的化身载歌载舞,形成一种互动式情境。在这种场景中,斯科特的化身变成了一种类似游戏角色的形态,整个场景具有浓重的游戏狂欢体验。全球数千万玩家观看、参与了这场虚拟演唱会,演唱会视频播放次数超过2亿次,“Travis Scott本人从这场演唱会里赚到了2000万美元。”[18]随后,美国歌星约翰•传奇(John Legend)在Wave平台,加拿大歌星威肯(The Weeknd)、美国歌星塔娜什(Tinashe Jorgenson)在Tiktok上举行虚拟演唱会—都是通过将真人表演进行实时动作捕捉传送到虚拟化身上。上述例子中的虚拟化身即便模仿了歌手本人的形象(如斯科特的虚拟演唱会),也只是类人形象,观众、用户能够直观地看到化身与真人的外观差别。另一种技术难度更高的虚拟演唱会则使用了超写实数字替身,让人几乎分不清这到底是真人还是数字替身。譬如,2021年,借助3D重建、游戏引擎等技术,美国歌手麦迪逊•比尔(Madison Beer)的超写实数字替身在TikTok上进行了虚拟演唱会,这个3D数字替身与麦迪逊•比尔之相似,几乎已达到真假难辨的地步。

其二,歌手不生成数字化身或数字替身,其演出影像被抠像、合成到三维数字场景中。2022年,中国歌手郑钧、汪峰等人先后携手VR厂商Pico举办VR演唱会,用户需要戴上Pico的VR眼镜观看演唱会,Pico将演出进行实时3D抠像放进3D数字场景中,歌手及其乐队的表演并未借助数字化身或数字替身,观众看到的是歌手、乐手真人演出的三维影像,观众可以身临其境地站在歌手(的三维影像)旁边,并进行实时弹幕互动。这种虚拟演唱会取消或基本取消了传统的屏幕观看形式。另一种形态是保留屏幕,但屏幕显现于场景化情境中。如2021年6月,英国乐团“轻松生活”(Easy Life)举行虚拟演唱会,其演出影像显示在《堡垒之夜》中的各种平面(如沙漠里的废弃电视机、楼宇的外墙与玻璃、蹦床)上,玩家则置身于与歌曲内容相匹配的多种虚拟场景中。可以预见,在元宇宙的虚拟世界中,后人类表演、人类与数字动态影像的交互,将成为常态。


二、后人类表演之影响


虚拟数字人、数字化身、超写实数字人、数字替身/数字孪生人、赛博格人……种种后人类纷纷出现在影视甚至戏剧、演唱会等演出中,形成后人类表演,并使得自然人肉身表演这种人类数千年以来的表演模式遭遇到了挑战与危机。


譬如,当戏剧不需要真人表演,可以只用虚拟数字人完成演出时,戏剧的观念已然发生了一些微妙的变奏。像《尽头》这种戏剧,与传统样式的戏剧迥然有别,颠覆了人们对戏剧的一些既有认知,甚至在一定程度上突破了“后戏剧剧场”(Postdramatic Theatre)[19]的范畴,笔者认为可称之为“后戏剧”(Post-Theater)。正如电影在失去胶片载体、类比意义与媒介特殊性后演化出一种“后电影”(Post-Cinema),进入后电影状态/阶段。安德烈•戈德罗(André Gaudreault)和菲利普•马里恩(Philippe Marion)就曾颇具洞见地指出:随着数字的摄影、放映、绘图、特效之普及,电子游戏、装置艺术、美术馆影像、虚拟现实、在线视频、社交软件短视频等大量新形式的动态影像,使得电影失去了其媒介特殊性,进入和种种动态影像形式共生、融合的后电影阶段。[20](PP1-12)按照这种思路,随着扩展现实技术、数字技术等的渗透,戏剧也很可能会进入后戏剧阶段。人们曾以为戏剧的本质是人的肉身表演,但《尽头》这样的数字人戏剧打破了这种观念;人们曾以为戏剧的本质是现场的观演关系,但线上戏剧突破了这种观念……戏剧的“本质”、特性一个个被突破,这使得戏剧似乎已经失去了媒介、艺术独特性,迈向了后戏剧阶段。


对于后人类表演而言,无论是生物体表演抑或数字虚拟体表演,数字式的算法(Algorithm)逻辑都突破甚至部分取代了以往肉身的类比(Analogy)逻辑。算法美学(Algorithmic Aesthetics)、神经美学(Neuroesthetics)、虚拟美学(Virtual Aesthetics)、虚实混合美学(Virtuality Aesthetics)成为其重要美学形态。以往的观演模式被突破,数字交往(Digital Association)[21](P75)、互动实践(Interactive Practice)成为其重要的交往形态。在未来,倘若后人类表演、元宇宙强势崛起,可能会对戏剧影视等视听艺术产生革命性的影响(其中部分影响已经初见端倪),撮要述之如下。


其一,后人类表演或将重构行业业态。虚拟演员将挤占真人演员的表演机会,甚至演员的虚拟替身、数字孪生人可能会替代(或部分替代)真人演员。2013年的电影《未来学大会》(The Congress)想象了后人类、元宇宙环境下的电影业态。在虚拟现实技术普及化的未来,无需真实的拍摄流程即可制作真人形态电影,明星的数字孪生人取代明星进行表演,观众在虚拟现实世界中观影。数字孪生人不会受伤、永不疲劳、永葆青春,成为比真人更完美的演员。有人已经预测,“电影明星将来可能越来越集中在头部核心,其他尾部的中小电影明星可能就是由虚拟数字人来替代。”[22](P11)虚拟数字人产业态势的如火如荼,已催发不少明星推出其虚拟分身或数字孪生人,如迪丽热巴的“迪丽冷巴”,易烊千玺的“千喵”,蔡明的“菜菜子”,龚俊的“龚俊数字人”。韩国SM娱乐公司2020年推出的女团Aespa则提供了一种更深入结合的思路,该女团由四个真人及其各自对应的数字孪生人组成,形成真人偶像与虚拟偶像虚实共生的混合表演业态。


其二,后人类表演将丰富表演形态,扩展表演范式,为表演带来新的可能性,甚至会对真人的表演范式产生影响。举例来说,电音(Electronic Music)本来是电子合成器、软件等合成、制作的音乐,但随着电音的流行,一些歌手也开始模仿电音的唱法。以此思路类推,自然人也可能去模仿数字人、虚拟人、机器人的表演形态(如造型、声腔、表情、手势、动作)。事实上,我们在奥斯卡•施莱默(Oscar Schlemmer,1888-1943)主持的包豪斯剧场工坊的一些舞台剧中已经看到过类似的表演形态,譬如,在施莱默导演的芭蕾舞剧《三人芭蕾》(Triadic Ballet,1922)中,演员的表演就是刻意模仿机械/机器的形式与节奏,开创了机械式表演的新路径。安德鲁•达利(Andrew Darley)则观察到,电影业正发生的一个重要转变是,计算机生成、合成的关于身体的影像逐渐侵蚀甚至替代对演员真实身体原真的摄影记录。[23]这一趋势还将进一步发展。


施莱默导演的芭蕾舞剧《三人芭蕾》

其三,部分深受观众喜爱、影响力持久的明星,或将在数字环境中“复生”甚至“永生”,这在技术上已经基本实现。借助数字技术,死去的人可以“复出”表演。2013年,邓丽君“死而复生”,其AR虚拟替身与歌手周杰伦一起表演了《甜蜜蜜》《千里之外》等歌曲;在江苏卫视2022年跨年演唱会上,邓丽君的AR虚拟替身与周深合唱了《小城故事》等歌曲。另如,2015年的电影《速度与激情7》(Furious 7)利用数字特效等技术让死去的演员保罗•沃克(Paul Walker)在电影中“复生”。2016年的《星球大战外传:侠盗一号》(Rogue One: A Star Wars Story)中,已故演员彼得•库欣(Peter Cushing)也借助数字技术“复活”。2021年底,中央戏剧学院、北京理工大学、腾讯等机构联合发起的“数字梅兰芳”项目启动,梅兰芳先生借助逼真的数字孪生人“复活”了,该项目将梅兰芳先生的声音处理为语库,让其可以组合出新的句子,利用数字技术重建了梅兰芳的3D形象。此数字孪生人的声音、外貌、表演都逼真地“复制”了梅兰芳,还可与观众进行互动。此外,借助技术,年轻演员可以预现年老样貌,如电影《返老还童》(The Curious Case of Benjamin Button);老年演员也可以重现年轻样貌,如电影《爱尔兰人》(The Irishman)、《银翼杀手2049》(Blade Runner 2049)。


邓丽君的AR虚拟替身与周深合唱了《小城故事》

其四,随着技术的突破性进展,数字人的表演和自然人的表演可能会真假难辨,达到难以区分的地步。这在诸多超写实数字人的表演中已经显露出端倪,而随着技术的进步,其逼真度还会提高。AI技术、机器深度学习,则可能让虚拟演员掌握无数种表演风格,做出真人演员难以做出的动作,甚至达到自动表演的程度。当然,这还是相当遥远的梦想。


其五,种种视听艺术或将迈向共同体美学。“数字转换技术已经进步到这种地步,即有关审美特殊性—影像、音响、音乐或者文本—的任何见解都已经完全融入了计算机和计算机过程。”[8](P105)数字技术的弥散,使得计算机数字(Digital)成为超媒介(Hypermedia)[24](P236)、元媒介(Metamedia),成为“一种支配性美学与社会力量”[8](P9),其将种种艺术都数字化了,共享的数字基底使种种艺术中生发出一条同化的数字化路径。《尽头》与《浪潮》(The Waves,2007)这样的戏剧、《硬核亨利》(Hardcore Henry)这样的影视、虚拟数字人(如“柳夜熙”)出演的一些视频、《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)这样的电子游戏、《堡垒之夜》中的虚拟演唱会,不同艺术类别的作品之间的界限逐渐在模糊甚至消减,进入了一种数字时代的共同体美学—数字影像美学(尤其是数字动态影像美学)。这种数字影像,与其说是影像,不如说是未来视听艺术的语言、语法。用罗德维克的话说,“我们都是在与数字同源体进行互动”[8](P148)。当然,在共同体美学融合的路径之外,在可预见的未来,大部分视听艺术种类的传统形态仍然会继续存在。


以上所论,虽然提到了后人类表演的负面影响(如对真人演员的冲击),但主要是一些比较乐观的正面影响。在此还需进一步讨论元宇宙背景下后人类表演的负面影响。


其一,与人的连接问题。在以往,人是艺术创作的唯一主体与最重要对象。而在后人类表演中,创作主体有可能不再是人(譬如人工智能),AI绘画、AI诗歌、AI下棋、AI新闻都已经出现,AI表演似乎不再是天方夜谭(智能化的数智人表演已经出现)。后人类表演虽有助于破除人类中心主义范式,开掘出新的可能与视野,但也可能带来人被空心化、放逐化的危险:技术可能喧宾夺主,“驱逐”人的肉身,或者使得人的肉身沦为技术表现的工具、载体。这种趋向在影视作品及一些VR、AR式舞台演出中已经初见端倪。福山曾忧心忡忡地写道,后人类可能会导致人性的改变,甚至导致“历史的重启”[1](P15)。这种忧虑,在后人类世的环境下是值得关注的。


其二,与现实、真实的连接问题。后人类表演、后人类演出具有去物质化的倾向,甚至可以完全摆脱物理物质(如《尽头》),如此一来,对客观物质之模仿逻辑就有所失落了。现阶段的后人类表演,如虚拟人、数字人表演,多数都是在人的设计、规划下进行的,属于人的“提线木偶”式表演。而未来智能化的虚拟人、数字人之发展,会突破这种状态,使得后人类表演的去物质化程度进一步提高。随着后人类之演进,虚拟对现实的侵占、虚拟对真实的凌驾、人类对虚拟世界的沉迷、作品“灵韵”的消减,都是值得警惕的问题。


其三,数字奇观的问题。一些后人类表演将“将技术视为一种艺术形式”[25](P1),这种将技术作为重心甚至内容的创作路向,虽颇具探索性与启发性,但在一定程度上也拉开了奇观(尤其是数字奇观)的大幕,产生了形式放逐内容的一种倾向。不少技术主义路径的后人类表演追求绚丽浮华、光怪陆离的新奇技术表现,形式新奇,但内容却比较空洞。理查德•乔丹(Richard Jordan)就对这种技术主义路径提出了批评,并着意探究内容层面(如主题、情节、人物)的“后人类戏剧”(Posthuman Drama),如英国的《糖综合症》(The Sugar Syndrome,2003)、澳大利亚的《我爱你,兄弟》(I Love You,Bro,2007)、美国的《死者的手机》(Dead Man’s Cell Phone,2007),理查德•乔丹将技术主义路径的后人类演出视为“数字奇观”(Digital Spectacle)[26](P5)。数字奇观的问题,在影视领域更为明显。


其四,接受的问题。在舞台演出领域,已有的后人类演出,不少作品都比较晦涩难懂,如《尽头》《浪潮》。这些作品常常是探索实验性作品,受众较少,在可预见的未来,也很难成为主流。当然,我们也应该看到,近二三十年的很多舞台演出“有目的地将舞台上的多媒体—电视监视器、幻灯片、投影、影像—作为作品的视觉或概念组成部分”[12](Pxiv),影像、屏幕、VR确实有渗透到主流舞台演出的趋势。而在影视领域,后人类表演裹挟着巨量的资金支撑和尖端的技术,已经潜移默化地渗透到了主流商业影视剧领域,其受众接受度相较舞台剧来说好得多,但其中也存在接受问题,如“恐怖谷效应”(The Uncanny Valley Effect)。


值得申说的是,艺术传统的力量与惯性是非常强大的。以戏剧为例,传统样式的戏剧,虽然经历了声势浩大的现代主义、后现代主义戏剧浪潮(如荒诞派戏剧、先锋戏剧、后戏剧剧场)之冲击,但至今仍具有强大的生命力和广泛的市场。所以,新形态的戏剧与传统样式的戏剧,会是并存关系,而非替代关系。当然,新形态戏剧的部分探索成果,会被吸收到主流戏剧的语汇中去。


余论:元宇宙作为剧场

莎士比亚(William Shakespeare)在戏剧《皆大欢喜》(As You Like It)中写道:“全世界是个舞台,一切男女,不过是演员(All the world's a stage, and all the men and women merely players)”[27](P227),这种情境正加速从一种象征演变为现实。韩裔德籍哲学家韩炳哲(Byung-Chul Han)指出,社会原子化和公共势力的衰退,使“功绩主体”唯剩个体之身体。[28](P87)易言之,在祛魅了种种集体式理念的缠绕后,人的身体成为个人最核心的存在依凭与意义容器。在某种意义上说,元宇宙正在成为一个无比宏大的剧场,置身这个无远弗届、细大无遗的大舞台中的人类,以具身、化身、分身、孪身等形态进行实时的、长久的表演,他们在数字舞台里装扮、扮演、社交、娱乐、工作、学习,其中的演出与观看合为一体,人人都是演员,人人也都是观众,“在难以区别的两种存在状态中迁移”[8](P190)。这种剧场化生存或将成为人类未来的日常体验,届时,人类的存在形式、交流形态、情感结构、审美体验都将发生变化。

后人类与元宇宙图景,以“挟太山以超北海”的气势,累积着人类数字化生存的机遇与疑云。元宇宙是会发扬光大抑或昙花一现,尚未可知;但后人类之势已沛然莫之能御,“我们会发现我们在一个把我们建构为实体化的虚拟体的环境中生活、工作和娱乐”[4](P65),“数字化的虚拟世界也属于实在世界,加上虚拟世界的经验现实化,就更加具有真实性了。如此看来,物理性和可感知性已经不足以识别实在世界了。”[29](P29)虚实混合共融的生活,将人类带入数字化生存、剧场化生存的后人类世。当然,“技术预测是异常艰难和冒险的”[1](P21),后人类与元宇宙的未来变奏,仍需持续的追踪与审慎的勘察。



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作者简介:

杨鹏鑫:

南京大学文学院戏剧影视艺术系副教授


贾斌武

江苏师范大学传媒影视学院副教授


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图片来源:网络
责编:吕佳

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