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赛博朋克的狂想或许就是现实

09-03


高架桥下淤积着一层薄薄的积水,便利店灯箱与巨型广告屏在湿滑的路面上拉出眩目的倒影;远处的玻璃大楼被浓雾截去了一半,行人则如游魂般低头穿行于蓝紫色霓虹深处。如今的社交媒体上,首尔、香港、东京、重庆,或是任何一座足够密集的亚洲都市,在一场夜雨过后,都能在手机镜头中稍稍压低曝光,加重洋红与冷蓝色调,有意保留几处汉字、韩文或日文招牌,就能收获一张赛博朋克风格的照片,成为可供全球网民随时使用、拼贴的科幻背景。


古巴多媒体艺术家内斯托尔·西雷(Nestor Siré)与德国电影人、视觉人类学者斯特芬·克恩(Steffen Köhn)合作的七通道影像装置《赤色时代》(Time of the Red, 2024),将一座真实的城市通过流行文化加工成未来图景,并放入电子游戏中。这座城市在玩家的参与中被不断改写,最终再返回现实,叠加在城市自身的历史之上。


内斯托尔·西雷、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,场域特定七通道影像装置,雕塑式观看结构、红色粉末,SeMA地堡展览现场,首尔


作品受首尔市立美术馆委托,为位于汝矣岛地下的真正的冷战遗迹SeMA地堡量身制作。70年代,韩国军政府为了在紧急情况下保护总统,秘密挖了这座防空洞。长久以来,由于未见于公开档案,这处设施直到2005年建设公交换乘中心时才被意外发现,并最终被改造为艺术空间。


内斯托尔·西雷、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,场域特定七通道影像装置,雕塑式观看结构、红色粉末,SeMA地堡展览现场,首尔


现在,这座幽暗的地堡被猩红的光晕笼罩,七块大小不一的屏幕错落悬挂。屏幕里没有人类,只有被猩红酸雨不断冲刷的工业废墟,废弃的车辆在垃圾堆中腐朽,而那些仍在运转的机械,像幽灵般执行着毫无意义的指令。


内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


另一组影像中,一名衣着整洁的WNS新闻主播端坐在镜头前,而他身后的城市早已被烟尘吞没。新闻播报话音刚落,色彩鲜艳的广告立马无缝切入,向你疯狂推销最新款的机械义体、致幻烟草,还有“真正纯净的水”。


内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


这股浓郁的末世味儿正来自全球爆款游戏《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的世界观,它最早可以追溯至1988年发行的同名桌面角色扮演游戏。在这款游戏的平行宇宙里,人类历史在1988年拐了个大弯——2005年,韩国武力统一了半岛。到了2024年,第四次企业战争引发了核爆。漫天红尘降临,毒雨倾盆。这个令人绝望的纪元,在游戏中被称为“赤色时代”。


《赛博朋克2077》游戏画面,2020。© CD Projekt Red;图片转引自PC Gamer

内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


但西雷与科恩没有老实搬运游戏画面,他们跑到Nexus玩家社区里找来一堆大神做的游戏模组(Mods),联手视觉特效师及游戏模组开发者亚历山大·布莱(Alexander Bley)疯狂修改代码,重新编排了天气和生态,把全球玩家烂熟于心的“夜之城”改造成一座核爆后的“新首尔”。

内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


更巧妙的是历史与虚构在这里产生的奇妙共振。在游戏的虚构里,2005年是半岛统一的胜利之年,在现实中,这一年恰好是这座秘密地堡重见天日之时。游戏里,2024年世界坠入了核爆的“赤色时代”,现实中,2024年的今天,艺术家把这场虚拟的核灾难放入了这座真实的冷战防空洞。虚构和现实,在这一刻严丝合缝地咬合在了一起。


内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


低头看看脚下。地堡的地上铺满了一层真实的红色粉末,远远望去,它仿佛只是从屏幕中溢出的猩红血光;而当你试探性地踩上去,粉尘扬起,将会留下一个清晰的脚印。就在此时,原本只存在于游戏引擎中的大气尘埃,越过了屏幕的结界,跑到现实之中,观众也成了这场末日灾难现场的闯入者。


内斯托尔·西雷、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,场域特定七通道影像装置,雕塑式观看结构、红色粉末,SeMA地堡展览现场,首尔


或许这也解释了为什么西雷与克恩并不感兴趣科幻作品是否成功预测了未来。他们真正关心的,是科幻究竟如何实质性地参与、并生产了我们的未来。人们很难真正相信小说、电影与游戏中对未来的警示,反而以这些作品为灵感不断地向现实输送着交互界面、新兴职业、企业神话,以及全套用于重塑公众认知的新技术词汇。


内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


科恩在2022年与约翰内斯·比特纳(Johannes Büttner)合作的《平台》(Platform)中,将尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在《雪崩》(Snow Crash)里虚构的赛博格披萨送货员,与当代外卖平台下被算法困住的骑手放在一起;到了2023年,他又与西雷共同完成《记忆》(MEMORIA),借古巴的地下网络,重现了赛博朋克鼻祖威廉·吉布森(William Gibson)笔下的“人肉数据传输”……科幻小说里的狂想,正被现实中的科技巨头们直接拿来当做设计产品、改造城市甚至剥削劳动力的实操手册。而到如今的《赤色时代》,科幻对现实的介入,已然扩张到了“历史”本身:一场在现实中从未真正打响的核战争,竟不可思议地拥有了属于自己的城市遗迹、新闻档案、气象记录与灾后影像。


内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley


我们之所以觉得赛博朋克越来越像现实,很大程度上是因为现实本身就在主动借用着赛博朋克的视觉、商业语言和城市想象,在经年累月的流行文化中,被提前喂养了“未来应有的模样”。我们习得了这套视觉范式,甚至以此判断一个地方是否已经接近某种灾难性的未来。


在真实的2024年,我们的头顶并未如游戏设定那般覆满红尘,但作品中那个阶级极度撕裂、社会秩序被巨型企业操控的2024年,对今天的我们而言,又真的那么陌生吗?


内斯托尔·西、斯特芬·克恩,《赤色时代》,2024,七通道影像装置,影像节选。视觉特效及游戏模组:Alexander Bley






撰文

吐耳


编辑

Euphy






内斯托尔·西雷是出生于古巴卡马圭的多媒体艺术家,现以哈瓦那与阿姆斯特丹为主要工作基地。他关注信息与物品的非正式流通、物质匮乏中产生的民间技术,以及支撑这些系统的社区协作与信任关系。其创作横跨影像、互动装置、雕塑、数字平台与自制软硬件,尤其重视古巴社会如何通过拆解、改装和重新分配技术,建立独立于主流互联网之外的传播网络。他的作品曾展出于New Museum、Queens Museum、Ars Electronica、Transmediale,并参加哈瓦那、光州与库里蒂巴等双年展;2024至2026年间入驻阿姆斯特丹国立美术学院。



斯特芬·克恩是德国电影人、影像艺术家及人类学者,现任丹麦奥胡斯大学视觉与多模态人类学副教授。他在电影、当代艺术与民族志研究之间展开创作,将实验民族志、科幻叙事、游戏影像和新兴技术结合起来,考察平台劳动、技术权力以及分配不均的数字环境中,人们如何建立替代性基础设施与生存策略。他的影像和装置作品曾展出于柏林艺术学院、Kunsthaus Graz、Aksioma当代艺术研究所、伦敦摄影师画廊等机构,电影作品亦曾进入柏林电影节、鹿特丹国际电影节与BFI伦敦电影节。






“Metalens超透镜数字影像计划”正在长期公开征集原生数字影像作品



触摸人类尺度之外的生命世界

再快点,再顺滑点,再完美点,直到删去肉身

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