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钱在燃烧!《曼达洛人》第二季技术解析

原创 2021-03-12

本文来源于:CG世界

“ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

过了这么久了,《曼达洛人》第二季大家都看完了了么?一个月前,我们在公众号分享了一篇关于《曼达洛人》第二季中克雷特龙的幕后制作特效解析(点击回看),从场景、角色的创建与移动等方面为大家进行了多方面的介绍。今天我们将会从第二季的更多方面出发,为大家分享更多的幕后制作花絮。

一起来往下看吧~

介绍一下,《曼达洛人》是由迪士尼公司出品的《星球大战》衍生真人剧集,分别在19年推出了第一季,20年推出了第二季,豆瓣评分均在9分以上,获奖提名无数,可以说是好评如潮。故事时间线设置在帝国陷落之后,围绕着在远离新共和国掌控的银河系边远星带的一位独行枪手展开,在第二季中,曼达洛人与尤达宝宝一同在银河系内冒险,共同面对更危险的敌人。

先来看一段官方预告片:


上个月,《曼达洛人》的视效总监Richard Bluff在采访中向大众分享了工业光魔StageCraft 2.0的最新进展,这项会对未来发展产生深远影响的新技术用在了第二季剧集的制作上,也使这个新阶段有了更大的拓展。

下面我们就从场景的拓展、LED大屏幕、飞船内部、摩尔纹以及烟雾气体的控制几个方面,为大家介绍这项新技术是如何在第二季中发挥它的作用的。

1. 

场景的拓展

团队在拍摄第一季的时候就有讨论过该把摄影棚设计的有多大,因此在第二季开始拍摄以后,他们决定不再像之前那样保守,而是去尝试更多有趣的东西。

为了拍摄演员说话或者走路的戏份能够有更大的发挥空间,这一次需要搭建不同的外形和一个更大的摄影棚。摄影棚增大了那么在硬件设备和驱动这些Led同时运转的技术任务也都相应增加了。

那么如何解决呢?这里工业光魔在实时渲染上转移到了一个叫Helios的内部实时渲染器,搭建了一个360°的LED大屏幕,也就是说这个新的LED舞台是一个圆形舞台或者叫做体(volume),在这个舞台或体积内可以用相机捕捉3D实时背景进行拍摄,ILM和制作团队同时也将这一概念扩展到了跟踪范围内外的摄像机。

还是不懂是么?下面来看看平面演示图和现场图的对比关系,为了方便大家看,图中的英文翻译了下。

▲平面示意图

▲拍摄现场图

▲ 拍摄现场


对于关键场景,制作的物理置景从LED体扩展到了舞台外边,比如第二季第五集。曼达洛人在寻找阿索卡·塔诺的时候先是穿过了一片被烧毁的森林,然后来到了一片空地上,这段漫长行走的物理置景是从体(volume)外开始搭建的。之所以这么设计,是为了可以尽可能多的隐藏LED屏幕的背面,但动作捕捉体被扩展到了舞台的正常技术区域,这样的话就可以跟踪连续移动的摄像机从LED壁的外侧进入体(volume)的中间。

考虑到镜头的性质,需要保证长时间移动的镜头后面看到的LED舞台的任何部分,在视觉上都是正确的。在摄像机中,当相机从传统的舞台一下移动到LED体时,移动和照明看起来也要是无缝的。这也正体现了工业光魔的不断创新。

为此工业光魔搞出来个集成的解决方案。是什么呢?一个多连接的(volume)、多个垂直的体(volume),也就是把多个这种技术拍摄空间两两相连。这样做就可以获得一个超级大超级大的广阔镜头,这个镜头是通过连接的实际走廊,壕沟或开放空间构成的动态的LED体从不同房间或空间传输过来的大量图像构成。这个动态的真实世界可通过移动场景来实现,从而实现了以前从未设计且用于体内摄像机拍摄的动作序列。

为了在LED墙上精确显示拍摄的所有素材内容,ILM与其他与制作设计、艺术部或道具等部门都紧密合作。扫描这些部门建造的所有物理素材,然后把这些道具和舞台上的元素都导入到UE4中。最终内容可以在Unreal、Houdini、3DS Max或任何其他DCC软件中创建,然后在拍摄当天可无缝读取到ILM的Helios实时渲染器中,呈现在LED大屏幕上。协作是StageTract ILM管线的核心。

2. 

飞船内部的制作

不知道大家有没有注意到,在剧情里,波巴·费特的飞船是垂直飞行,水平降落的,我们可能一直好奇它如何实现的。其实现场制作了一个飞船模型,底部是一个万向节,保持船员正确的姿势,可以随意进行旋转。

在这里推荐一部名叫《迪士尼展廊:曼达洛人》的系列纪录片给大家,里面有许多这部剧在制作过程中的幕后花絮,例如就有下面的这些关于飞船内部运行的测试展示:

还有在LED屏幕上的内部场景以及特效的制作:

这几张图我们可以看到,他们是把实际的模型和LED显示出来的数字模型相结合拍摄的。设计此方案时,创意团队所有人都从ILM查看了可视化效果,因为它始终需要进行复杂的安装和装配,并且可能需要在LED体内安装非常复杂的实际飞船的万向节。

ILM还为第二季开发了新软件,它能够在这个极其复杂的虚拟环境中抓住任何一块几何图形物体,可以非常容易的关闭它,并与所有其他部门以交互方式协作,其灵活性和功能性非常强。比如有一次最终拍摄时乔恩费儒临时决定,将真实的室内凳子改成为数字版本。最终在开发的新软件下24小时内ILM等各部门解决了道具、船内灯光等问题,重建了虚拟舞台环境。

3. 

如何消除摩尔纹

ILM团队为拍摄制定了各种技术规则或指导方针,比如不要让任何演员站在离LED墙8英尺的地方拍摄,他们也不会以倾斜或斜视的角度拍摄墙壁。一般都是在LED体中间的某个位置进行拍摄。

由于使用LED屏幕作为拍摄的背景,所以如何使摩尔纹,或者说水上的涟漪、沙子之间的条纹以及云纹更好的显示和融合也是需要解决的一个问题。

▲ 真实沙子与屏幕上的沙子之间的条纹

为了能够减少摩尔纹图案,制作团队通常都会使用更加柔和的背景,防止出现穿帮的可能。通过改变镜头和光线水平能轻松实现这一点,但是这样就会出现无法聚焦的情况。如果是因为离屏幕太近而导致无法聚焦,那么就会通过拉远屏幕上的场景来进行解决,或者是在后期制作中用清晰的对焦素材进行替代。

导演一直想要的是模仿原始的《星球大战》电影,因此画面不需要变得特别清晰,他们想要的是在带观众回到70年代的同时,可以通过变形镜头看到跟奶油一样的云朵外观。这样也有助于减少人们会通过LED屏幕看到摩尔纹的可能性。

▲ 云纹的对比

因为团队在进行拍摄的时候,一般都会从LED屏幕的中间位置开始,所以对相机的测试以及使用经验是非常重要的一点。在第五集的制作中,为了剧情里角色的关键打斗场景,团队打造了一个荡漾着细微涟漪的小水池,在距离摄影棚50英尺的地方,就能以肉眼看到这些涟漪,其实这种情况有时候是不行的,为此团队就会在同样的位置设置一台Arri相机,通过相机就看不到了。

在第二季中,团队希望能将戏剧性的双重画面通过水中的镜像而展现出来。他们发现,如果物理(LED)空间中达到某一种条件,就可以使演员被灯光包围,从而让场景更真实。比如说,地面上的一些覆盖物产生了反光,或者雨后地面上有水的光泽,这些都会使演员们更加的入戏。

4. 

烟雾或者气体是如何控制的

烟、雾或者其他雾效媒介都是很难进行控制的,因为当从物理置景中的烟雾过渡到在LED墙上渲染的效果时,不需要明显的密度或光相互作用的变化。为此团队开发了一种系统,用于记录抽入片场中的烟雾的浓度,然后再将烟雾输入到屏幕上,确保从物理到数字之间的转换都正常运行的。一旦物理烟雾下降到一定水平以下,团队将再次将其抽回合适的阈值,以确保它一直和LED上的数字烟雾是匹配的。

为了在之后的拍摄制作过程中能够重复使用,团队可没少下功夫,不仅减少了人为操作的痕迹,还把它们控制到了一个可靠的水平。但说归说,但大家发现了么?就是从另一个角度说,这都是Money啊,钱!有钱才有各种尝试和研发的动力。

尽管工作的过程中充满了各种挑战,但团队把这看做是一个很有趣的过程,并且正在以充满创造性的方式解决这些问题。从作家到导演,从摄影指导到部门负责人,每个人都对这项技术有了更好的了解,每个人也都在做着各种贡献,未来他们也会利用这项技术以一个新颖有趣的形式讲述更多吸引人的故事,向他们致敬。

好了,以上就是《曼达洛人》第二季的视效制作幕后分享,喜欢这期的技术,就给我点个赞吧!


—全文完—

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《曼达洛人》 LED

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