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移植Switch、支持次世代主机,Unity如何帮助《深海迷航》在5个平台上触达600万玩家

原创 2021-04-28

《深海迷航》是一款由 Unknown Worlds(以下简称 UW)打造的开放式生存探索游戏,该作自 2018 年发售以来,在 PC、Xbox 和 PlayStaiton 上累计出售了超过 600 万份,其续作《深海迷航:零度之下》更是荣登 Steam 抢先体验榜榜首。目前,这两款游戏在 Steam 上的好评率分别是 96% 和 93%,大受欢迎。



UW 团队始终将跨平台开发作为游戏的目标之一,《深海迷航》开发总监 Michael Verrette 表示:“我们希望有更多的玩家能够在不同的平台上自由体验这款游戏。”


最终,UW 选择了与 Unity 技术支持团队合作,这支 Unity 专家团队帮助工作室将《深海迷航》及《深海迷航:零度之下》成功地在计划时间内移植到了 Switch 上。同时,这两款游戏还使用了 Unity Addressable Assets System 重新组织了内存结构,并且使用 PlasticSCM 优化了源码控制与工作流。


瑰丽而危险的外星海底世界


《深海迷航》的背景设在了外星海洋,其实原本的设定是在外太空中。游戏的创始人、设计总监 Charlie Cleveland 是一个潜水爱好者,他建议使用水底世界作为背景,以此让游戏画面与众不同。Verrette 表示:“他的建议简直太棒了”。



凡是“潜”入《深海迷航》的玩家,无不被其瑰丽壮美的环境、千奇百怪的外星生物、悦耳的音乐所打动。当然,游戏中也总是会冷不丁地出现一只巨型捕食者,提醒你这里仍然是一个危机四伏的海底世界。这种奇妙的碰撞让《深海迷航》赢得了 2018 年金摇杆奖的“年度游戏”,评委们纷纷称赞“一开始就极具吸引力”、“真的很可怕”。



技术总监 Max McGuire 解释说:“这是一个全 3D 的开放世界,完全由三位像素构建而成。”玩家可以在水中随意穿行,每个海沟、洞穴都有值得探索的新奇之处。团队使用了自己的关卡制作工具和 Unity 的编辑器拓展功能在引擎中雕刻出了这个精美的三维世界。


从自研引擎到 Unity


在使用 Unity 之前,UW 一直在用其自研引擎开发游戏,如《自然选择2》。McGuire 说:“在开发《深海迷航》时,我们需要尝试各种游戏概念。”然而工作室自研的引擎并不能高效制作出原型,所以自 2013 年起,他们就转而使用 Unity,从此“一发不可收拾”,“在从原型制作转到 Unity 开发的期间,引擎展现出了极大的价值,我们可以轻松地使用自制工具拓展 Unity,快速实现创意。”



精美的图像一直是《深海迷航》系列游戏的亮点,它让游戏显得独一无二的同时,也让平台移植问题更为复杂。因为《深海迷航》所要移植的 Switch 平台,其处理能力和运行要求与 PC、主机大不相同。


跨平台兼容与游戏体验的取舍


要开发一款兼容各种硬件的游戏需要考虑许多问题:包括手指触控、多摇杆支持的游戏操控问题,从老式芯片到 24 线程、4.8Ghz 超线程处理器的 CPU 问题。此外,QA 过程可能需要用到上百个设备,而游戏上架也会遇到潜在的发行许可问题。


《深海迷航》带有自制的水体着色效果和精美的三位像素环境,这样一款游戏移植到主机上是一回事儿,移植到 Switch 上又完全是另一回事儿:受机能限制,游戏最大的卖点保留起来非常困难、有些甚至不得不删减。



但 UW 团队已经下定了决心要跨平台移植,McGuire 表示:“我们首先用 Unity 进行了尝试,结果发现其可行性比我们想像得要高,只需要再精细打磨一下。”而“打磨”并不是团队的强项,他们更喜欢钻研游戏玩法,而不是研究怎样针对硬件优化游戏。为此,团队决定寻找一站式方案来完成 Switch 移植,尽快上市、拓展社区。


利用一流的引擎服务来开拓市场机会


团队曾考虑将移植工作外包给其他公司,但合适的公司少之又少。Verrette 说:“有一天我和其它工作室的朋友聊起这个,他们问我有没有考虑过 Unity 技术支持。”工作室自 2013 年起便与多个 Unity 团队有过合作,包括客户服务团队,而引擎又是游戏的核心,所以向 Unity 技术支持寻求开发协助也十分顺理成章。


Unity 技术支持团队研究了工作室的早期和原型作品、提出了几个关键问题,然后就着手制定移植计划。


“Unity 的计划涵盖了游戏优化、内容移植,还指明了可能出现的难题。”游戏起初是为 PC 打造的,并非是主机或 Switch,所有移植工作充满未知数。“我们清楚移植过程中要做出许多调整,多亏了 Unity 的灵活性,我们能任意尝试不同方案,从中找出最好的。”



从内存结构优化到次世代主机兼容


Unity 技术支持团队和 UW 团队需要解决的一个关键问题就是内存问题。McGuire 说道:“游戏的帧率并不稳定,还有很多卡顿问题和内存崩溃——当时完全行不通。”这时团队注意到了 Unity Addressable Asset System,这是一种简化内容打包和部署的资源加载方法。然而《深海迷航》独特的游戏结构并不完全兼容 Addressable 系统,且 Switch 的内存在运行复杂游戏时非常吃紧。



于是,两支团队联系上了 Addressaables 的开发工程师来寻求帮助。后者针对游戏调整了 Addressable 系统,并且极大地提高了游戏性能。据 McGuire 描述:“Unity Addressable Asset System 帮助我们达成了目标,内存问题马上就消失了,Switch 版本也得以如期上市。”


在成功将游戏移植到 Switch 上后,工作室又与 Unity 技术支持团队商量如何让游戏兼容次世代游戏主机。“Unity 技术支持团队了解我们的游戏,知道游戏系统的原理,并且还与我们分享了次世代主机的发展路线。”


让所有成员与内容同步


如何让美术师能随时投入到资源的制作,这是游戏开发中常见的问题。UW 和其它工作室一样都使用过多种源码控制方案,他们最终选择了 PlasticSCM,这个方案可以管理代码和美术资源在内的所有内容。团队还将整个 Unity 编辑器储存到了库中,让所有人都能用同一个版本工作。Verrette 解释说:“我们的代码库非常庞大,但所有内容都能保持同步。PlasticSCM 使用起来也十分简单,即使是非技术人员的美术师也能轻松使用。”

 


借助 Unity,让游戏达到新高度


Unity 技术支持团队由资深开发者组成,可以帮助工作室完成富有难度、极具野心的项目。但其最为关键的优势在于人与人的合作。据 McGuire 所说:“在与 Unity 的合作中,我觉得最有意义的还是两支团队能互相促进、一同进步。”


在合作中,Unity 技术支持还帮助 UW 团队为特定应用制定了 Addressables 方案,介绍了引擎内部机制,为编程、工作流和最终游戏的优化指明了方向。并且如 McGuire 所说,所有努力最终让《深海迷航》系列顺利登陆 Switch 等平台,并成为所有平台上的顶级游戏作品。“Unity 技术支持不仅帮助我们扩展了游戏的支持平台,还让游戏到达了一个新高度。”



在《深海迷航:零度之下》的抢先体验广受好评后,UW 继续使用 Unity 来优化游戏的每个组成。游戏现已正式发售,同时支持 PC、主机和 Switch。Verrette 称赞到:“Unity 不仅帮助我们做出了最好的游戏体验,还将游戏带给了 Switch 的新玩家。他们不仅是我们的长期合作伙伴,更是核心团队的一部分。”


* 文中配图来源于网络


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* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号Unity官方平台 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

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