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Made with Unity | 无尽花境:与兰蔻一同构建多感官沉浸式交互花园

02-27

Unity 提供的交互式实时 3D 渲染技术与工具不仅可以作为游戏开发的底层驱动,更随着媒介形式更多样、更交互、更沉浸的趋势,赋予了艺术家们更多选择,成为他们打造沉浸式交互艺术空间的得力助手。

今年,在上海《凝聚跨越时间的美·法国兰蔻菁纯艺术展》中展出的作品《无尽花境 (Growth, Blossoms, and Beyond)》便是这样一个多感官沉浸式交互体验项目。它由现居英国伦敦的新媒体艺术家郑丹妮打造,通过 360° 全景投影动画,邀请观者步入一个充满活力、顽强生长的“无尽花境”,玫瑰、地衣、蘑菇、苔藓、以及生物合成材料制成的景观物件共同构筑完成了这座未来植物园。通过营造人类、自然和社会文化交织的体验空间,作品微妙呈现了人类行为和环境之间的关系,回应了生物多样性的重要意义。

为了打造这一多感官体验的沉浸式空间,艺术家应用了可感知观众人数的环绕音响及兰蔻殿堂香水“千叶玫瑰香”为基调的香薰,并使用了 Unity VFX Graph、Blender、TouchDesigner 等交互内容创作工具制作地面、墙壁等动态视觉。本篇文章将与大家分享 Unity VFX Graph 是如何被应用于这一艺术项目中,帮助艺术家打造《无尽花境》中的可交互地面视效的。


Unity 中的地面效果演示


Unity VFX Graph

Visual Effect Graph (VFX Graph) 是 Unity 的次世代视觉特效方案,现已支持高清渲染管线(HDRP)及通用渲染管线(URP)。它让技术美术和 VFX 艺术家们可以基于可视化节点来无代码设计特效,包括常见的简单粒子动效和复杂的效果,如粒子群、线条、彩带、拖尾和网格特效。同时,系统和模拟大部分的内部机制是可以自定义的,艺术家们可以用自定义属性和事件来制作复杂的视图。

VFX Graph 的渲染模拟主要运行在 GPU 上,因此能渲染小到几十个、大到上百万个多种类型的、动态交互的粒子,表现出扎实的实时性能。从随脚步飞舞的树叶、游动的鱼群、飞溅的火花和斑点,到陨石撞击地面产生的烟雾和灰尘,VFX Graph 用科技手段服务于艺术创作,帮助艺术家们轻松构建出复杂多变的、实时交互的新型艺术语言。

VFX 制作的工作层次:艺术家只需在第 0‍ 层进行可视化特效调参

我们近期发布了使用 VFX Graph 制作的烟雾传送门、粘液球、陨石坑、魔法书等多种效果的教程视频及示例工程,可以点击相应链接访问下载。

用 VFX Graph 培育“无尽花境”

得益于 Unity 实时渲染技术的交互属性、VFX Graph 低代码友好的编辑方式,以及 GPU 粒子模拟的可靠性能,Unity VFX Graph 成为了艺术家构建《无尽花境》中可交互地面的首选。

当参观者静止不动,驻足观赏时,会触发地面上的花朵以抽象视觉的形式绚烂盛开;而观众快速的移动则会导致屏幕上视觉消退,在地面上留下一个空洞;当空间聚集过多人数,会引起视觉和听觉刺激的升级,由此回应了过载生态系统的压力。通过这种人与虚拟花园的多感官互动,作品传递了对生活环境与生态系统复杂关系的思考。

繁花盛开的地面

为了实现《无尽花境》中的可交互地面,艺术家首先通过在 VFX Graph 中调参和自定义纹理构建了一个会生成花朵、条带与光点的地面特效。

在 VFX Graph 中,线条和花朵的制作都使用了多个 Particle System 和 Particle Strip System 粒子系统, 用以生成点状及条带状的粒子,并通过调节 context 中的参数设置粒子的初始数量、生命周期、力场等。比如,在 particle head 部分设置 random lifetime,force,turbulence 以调整粒子在湍流噪声场中的存续时间、移动方向和速度,在 trails 部分调节 strip capacity,particle per strip count,size over life 等,将粒子调整为理想的数量、形态和变化轨迹。

地面粒子效果演示除此之外,视觉特效通常由来自不同软件的源数据组合而成。除了默认的粒子系统外,Unity VFX Graph 还提供了强大的工具链,用以支持导入自定义纹理和事件等,让所生成的特效符合艺术家的创作风格。VFX Graph 中的 Default Particle Texture(默认粒子纹理)运用在《无尽花境》中显得有些死板,因此艺术家尝试将自己画的花朵贴图导入为线条和花朵粒子 Output 的 Main Texture,使其更灵动、轻盈,与周围墙壁的有机花园相得益彰。


多元共生的交互

在《无尽花境》中,观众与空间体验的交互沉浸而多样。当观众投身于互动环境中,其存在和行动不仅会影响地面视觉效果的分布、纹理和动态,还会影响装置内的听觉景观,让参与者能够切身感受自然的再生力量,还原人类对自然世界的影响。

与自然生态中的万物共生相映,Unity 也能通过与上下游软硬件的兼容适配,串联起用户在虚拟世界中的交互体验。为了实现人与虚拟空间的多元联动,艺术家将 Unity 通过 udp 接入雷达,数据处理后获取空间内观众人数和位置信息,再将获取到的位置数据应用在 VFX collider 的 position 上,从而实现人走过后空旷的效果。为了让 collider 边界相对模糊一些,也设置了 random radius。

同时,艺术家为地面的粒子系统设计了三组不同颜色的花朵纹理,当获取到观众在某处驻足停留,便通过 VFX Graph 在数据位置处随机 clone 一种预设好的花朵,以实现观众驻足时繁花盛开的效果。

三种花朵空间中随参观人数而变化的 spatial sound,则是用 Unity 将人数信息通过 OSC (Open Sound Control) 发送给 TouchDesigner,实现实时变化的环绕音乐交互。

在 Unity VFX Graph 的助力下,《无尽花境》将艺术、自然和科技紧密相连,编织成一个感官丰富的视觉蓝图,令观者在步履间感受环境的千变万化。与艺术家一道,Unity 致力于通过更易上手的工具、更强大丰富的渲染能力助力创作,帮助各行各业的创作者轻松打造任何类型的实时交互体验。

在 Unity 中‍模拟测试《无尽花境》

艺术家:郑丹妮(如需垂询,请私信后台)
音乐声音设计:韩夙婷
技术支持: 黃建樺 王亦南
空间设计: 黃建樺
3D 模型助理:黄惠芝
特别感谢:孙婧怡 赵嘉旌
策展人:Isabelle Gavalda, Lucille Enel, Somexing
作品由兰蔻赞助

阅读原文

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