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- UI Toolkit、HDRP体积云、SpeedTree 8渲染管线改进……Unity 2021.2 的美术与设计新功能
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原创 2021-11-22
全新 Unity 2021.2 Tech Stream 版目前已正式发布,可以在 Unity 官网或 Hub 中下载。在新版本里,我们为美术和设计人员推出了新功能与改进,帮助大家优化创意流程、制作感染力强的沉浸式体验。
使用UI Toolkit制作游戏和应用UI

在 2021.2 版本中,UI Toolkit 不仅可以用于拓展自定义编辑器 UI,现在也支持开发制作运行时 UI。这意味着创作者可以使用 UI Toolkit 直接在 Unity 中制作游戏和应用中的 UI。
在此版本中,UI Toolkit 集成了 TextMesh Pro 的字体渲染技术,你可以用高级的字体编辑功能在任意像素大小和分辨率下渲染出漂亮的文本,并且无需安装额外的插件或软件包。
UI Toolkit 中包含的 UI 动画系统还支持制作可重复使用的文字变换,减少各项目、UI 元素的重做次数,同时节省宝贵的设计时间。
你也可以直接用 UI Toolkit 制作无纹理的 UI,而不必再用 Photoshop 编辑纹理,减少在工具间来回切换的时间,更快地进行创作和迭代。这可以降低应用的内存占用和文件大小,让日后的扩展更为高效。
通过以下链接,可以详细了解 UI Toolkit、工具入门及适用用例(相对于 Unity UI)。
https://unity.com/cn/features/ui-toolkit
流畅的地形编辑流程及新画笔
Terrain Tool 在 2021.2 中结束了实验阶段,目前已正式发布。正式发布意味着软件已经通过了全面的测试和验证,包括文档、更新日志和许可证等内容已经建立完毕,你可以在项目中放心地使用它。
Terrain Tool 现在还加入了新的雕刻笔刷,可用于复制、扭曲地形,架桥、添加混杂元素、制作阶梯地形,让地形环境更为生动。此外,还有基于高度图的侵蚀工具(模拟水蚀、风蚀和热蚀)。我们还改进了材质绘制和日常使用的体验,让创作更加流畅。
SpeedTree 8的渲染管线改进

SpeedTree 8 的植被现在可以直接导入到高清渲染管线(HDRP)。
用 Shader Graph 编写的着色器现在支持通用渲染管线(URP)与 HDRP,着色器现在会使用新的插值方法来推导法线、正切线、双切线及材质剔除,藉此提高图像的性能和视效质量。注意:HDRP 默认使用新着色器,而 URP 出于兼容性原因仍会使用原本的人工编写着色器。
贴花(Decal)改进及URP、HDRP兼容

贴花已加入 URP,功能目前有“Screen Space”和“DBuffer”两种模式。新版贴花并不完全支持移动端的 GPU 架构,但仍支持修改表面属性、实现更高级的贴合效果。

贴花图案的摆放也有了改进,现在支持中心点和缩放工具,还支持预制件和多选。

HDRP 的贴花添加了法线贴合选项,改进了非扁平表面的贴合,并且 HDRP Decal Shader 现在可在 Visual Effect Graph 中使用。
光照

Enlighten 实时 GI 的间接光照可以与光线及材质属性的实时变化互动,实时的视觉反馈能让光照的设计时间大大减少。
在 2021.2 版本中,我们在 HDRP 和内置渲染管线中重新启用了 Enlighten 实时全局光照,并为 URP 增加了功能支持。我们还将 Enlighten 实时全局光照扩展到了下一代设备上,包括 Apple silicon、PlayStation 5 和 Xbox Series X。
Enlighten 实时全局光照:
02 渐进 GPU 光照贴图器(Progressive GPU Lightmapper)平铺
该功能可使用渐进式 GPU 光照烘焙快速烘焙高分辨率的光照贴图。
渐进式 GPU 光照烘焙:
平铺技术可根据 GPU 内存大小将一张大的光照贴图划分成一个个小块进行渲染,借此来降低对显存的要求。它可以有效降低因为 GPU 显存不足导致光照烘焙被切换到 CPU 模式的风险。
03 使用光照锚点(Light Anchor)加快光源的摆放
为了让电影镜头的打光更加轻松高效,我们加入了光照锚点功能,让光照能围绕某个支点进行运动。此工具带有多种预设,可快速为角色或任意兴趣点摆放好光源。
04 URP 光照层(Light Layer)
我们还加入了 URP 光照层功能,让同一场景的各个光照能被设定为仅影响某一层上的模型网格。URP 和 HDRP 目前都已支持光照层功能。
05 HDRP 光照改进

当新版屏幕空间全局光照(SSGI)生成的近似动态实时 GI 在作为后期效果使用时,如果无法在屏幕空间缓存的光线上采得样本,系统会转而参考光照探针和天空盒。
如果你的主角和重点道具使用环境光遮蔽(Ambient Occlusion)贴图和 Bent 法线贴图,现在会获得更好的镜面遮蔽(Specular Occlusion)效果。
最后,面光源现在支持织物(Fabric)着色器,并向下兼容 GGX 光照下的发丝着色器。
Rendering Debugger(渲染调试器)
Rendering Debugger 现在支持 URP 和 HDRP,可用于检查材质、渲染通道、渲染效果和体积效果。
URP 和 HDRP 的镜头光晕(Lens Flare)系统
新镜头光晕可模拟光线在镜头或肉眼内的折射。你可以在场景的某个光源上设定、应用各种光晕、边角阴影(模拟镜头光圈)以做出特定的艺术效果。镜头光晕支持覆盖性及其它程序性的摆放方式,可简化同个图案的多次添加、设置。
HDRP 和 URP 包自带的示例中包含了效果集合(阳光、车灯、变形、风格化等),你可以在一秒钟内为项目添加电影般的光晕效果。
全新电影制片伴侣app
支持摄像头直播和面部动画制作
我们最近在 App Store 上发布了两个 Unity 的配套应用可将移动端 AR 整合至引擎的电影和动画管线中。两款应用皆会使用最新的 Live Capture 软件包连接到 Unity 编辑器。
你可以使用 Unity Face Capture 在 Unity 编辑器中预览和记录实时面部表演,通过捕捉面部表情和头部运动来实时控制角色,简化逼真面部动画的制作,为动画师节省了许多时间和精力。

使用 ARKit 捕捉面部表情与头部造型,用以制作动画。
在编辑器中实时预览动画
为每个角色设置动画映射与覆写
动画可应用到任意兼容的骨架上
为每一处的形状混合自定义设置来夸大或减弱动画表演
在人脸数据采集过程中记录音频和视频用作参考
将动画导出为 FBX 文件,用于在你使用的 DCC 工具中进行调整
Unity Virtual Camera 是一个简单、直观的虚拟摄影工具。它可以在应用中模拟手持摄像机的运动和镜头控制,同时可以用到 Unity 编辑器的强大性能。
预览和拍摄电影、动画、游戏及其他内容的摄像机运动
编排镜头,检验自己的镜头语言
编写故事板
在虚拟环境中探索、感受和了解拍摄空间

在编辑器和拍摄设备上实时预览结果
即时回放拍摄内容
调整装置的人体工学,让操作更舒适
用默认设置记录所有内容,或单独挑出某个部分进行精细控制
控制焦点、变焦、景深等
Visual Effects Graph
01 PC 和游戏机上的 URP 与 2D Visual Effects Graph
在开发团队修复了已知问题、增加了 Lit 粒子支持之后,URP 的 Visual Effects Graph 现在正式支持 PC 和主机。我们改善了 Visual Effects Graph 对移动设备的支持,但不同品牌、GPU 架构和操作系统下对 Compute Shader 的支持差异很大。目前 Visual Effects Graph 仅完全支持某些高端移动设备,在其他设备上可能会出现问题。我们仍推荐使用 Unity 的内置粒子系统制作大部分移动端的特效。

添加了对 URP 2D Renderer 的支持,让你能借助分类层级混合 3D 的 Visual Effects Graph 特效与 2D 的对象。
02 Shader Graph 与 Visual Effects Graph 的进一步整合

你现在可将任意自定义 Shader Graph 着色器(除 URP sprites 和 URP/HDRP decals 以外)用作 Visual Effects Graph 的基础。这些着色器可应用 HDRP 发丝及织物等新光照模型,也可以通过在顶点上修改粒子来做出类似拍打翅膀的鸟、晃动的肥皂泡等效果。
03 直接在 Unity 编辑器或运行时烘焙 Signed Distance Field

你现在不必再往返于引擎和第三方软件修改原资源文件就能使用 Signed Distance Field。
新的 Signed Distance Field Baker 工具可在编辑器中(或在运行时调用 API)直接烘焙 3D 纹理的几何体。烘焙而成的距离场文件可直接在 Visual Effects Graph 中使用,支持预览、调试窗口,可保存运行数据。
04 大型数据和高级模拟的图形缓冲器
高级用户现在可以从 C# 中接收大型数据或在 Graphics Buffer 而非纹理烘焙中运算着色器,藉此创建 Boids、大型数据渲染、流体、头发或人流模拟等复杂模拟。
在 UX 方面,我们改进了附件工作流程,重新设计了工具栏,并改进了搜索筛选功能。在用户们呼声最高的功能中,有一种是为各种形状和运行对象添加 Transform 的功能,比如旋转某个位置的圆,或在某条轴上放大球型碰撞体,使其与一个椭圆相撞。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@12.0/manual/whats-new-12.html
HDRP
01 全新 HDRP 云层与体积效果


HDRP 现在有程序化 Cloud Layer(可用作背景)和 Volumetric Cloud(可用作移动的背景或飞入其中)可供选择。两种效果制作简便,你可以快速调整默认参数来做出不同种类的写实云层。高级用户可以自定义更多的设置,也能导入自己的贴图,更精细地控制云层样式。
你可以根据不同的气象条件或氛围来调整光照参数,如环境光探针调光、Scattering Tint(散射色调)、Powder Effect Intensity(粉末质感强度)、多重散射和阴影。你也可以控制风向、风速,云的形状和消散效果。

我们还更新了 Local Volumetric Fog(局部体积雾)的格式和混合方式,包括彩色体积遮罩、可选的 RenderTexture 输入、高分辨率体积遮罩、改进的 3D 纹理图集,现在的 HDRP 包附带更多的样例。
02 HDRP 的头发和毛发

为了进一步提高头发和毛皮的逼真度,HDRP 头发着色器推出了一个基于 Marshner/Disney 光照模型的新“Physical”模式,以补充基于 Kajiya/Kay 模型的“Approximate”模式。新模型可以显现出发丝的物理参数,不仅设置简单,也更适合以真实光线为基础的渲染,而 Kajiya/Kay 模型则有更广的自定义范围和更快的性能,但设置较难,质量也相对较低。
新的光照模型也已被添加到 Pathtracer(光线路径追踪)中,可用于为实时着色器作为效果参考。
Shader Graph现在可以使用自定义运动矢量值来渲染头发丝。
03 美术与设计功能
讲到这里,我们希望大家能去资源商店看看 Daniel Zeller 开发的“Fluffy Grooming”插件。插件很好地利用了 Unity 2021.2 中的改进,让你能在 Unity 编辑器内直接与动态的头发、毛皮和片状物体(如羽毛)互动。

04 HDRP 性能提升
我们根据广大创作者的反馈做出了一系列的改进,其中也包括 HDRP 的改进。
HDRP 的特效、着色器或光线追踪功能有时由于运算量过大,无法在 4K 甚至 2K 下运行,并且要在 VR 中渲染两个高分辨率摄像机、生成高质量图形会面临诸多限制。HDRP 现在支持动态分辨率及三种尖端图像增强技术:英伟达深度学习超级采样(DLSS)、AMD FidelityFX SuperResolution(FSR)和 Unity Temporal Upscaler,可切实提高 PC、主机和 VR 上的图形表现。

英伟达 DLSS 更是能生成极高质量的图像,这要归功于英伟达 GPU 上的深度学习时域高采样。你可以在《LEGO Builder's Journey》和《永劫无间》等几款热门作品中看到 DLSS 的身影。
AMD FSR 和 Unity 的 Temporal Upscaler 可运行于所有支持 HDRP 的硬件,包括 Mac 和各大主机(XBox One和Series X|S、PlayStation 4和5)。这些图像增强程序的耗能较小,能以低分辨率(约为最终图像的四分之三)的原图生成高分辨率的美观图像。
贴花使用 Burst 进行了高度优化(渲染速度在 HDRP 模板上快了 15 倍),新的 Renderer Lists 内部系统可自动禁用不参与帧渲染的通道,而 DirectX 12 各分辨率下的性能已接近 DirectX 11。
最后,为了解决大家反馈的额外 UI 摄像机问题,我们推出了一个专门的轻量摄像机通道,用于处理所有与 UI 相关的渲染。
05 用 HDRP 制作电影和影片
为了简化摄像机动画,我们将对焦距离添加到了物理性摄像机的参数中(与其他摄像机属性相同),并且参数现在是可变的。
Unity Recorder 现在支持补帧,能生成比肩专业设备的动态模糊,也能录制光线追踪下(路径追踪)的画面帧,大大提高预告片、过场动画或电影等离线视频的质量。
HDRP Pathtracer(路径追踪)现在支持大多数的 HDRP 着色器(织物、stacklit、AxF 以及新的头发光照模型)、体积散射效果,以及更高的最大采样数。
更多详情请在文档的 HDRP 新功能中了解:

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