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你还以为动漫全都是二维手绘的吗?

原创 2021-11-17


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首先问大家一个问题:这些图,哪些是三维做的,哪些是二维绘制的?




YES!全部是三维


  三渲二  

(cel shading/toon shading)


那么今天就要给大家介绍这个三渲二的技术了:三渲二是 3D 动画工业技术进步的背景下,某种程度上为了降低制作门槛,用 3D 的制作技术和对模型材质、光泽的仿 2D 渲染来还原 2D 领域手绘表现力的一种手法。简单来说就是卡通渲染,先通过 3D 技术建模,然后把制作好的 3D 模型渲染成 2D 的色块画面效果。这项技术源于日本,并被广泛使用在了动画和游戏的制作中。可以说这项技术的出现对动画和游戏的产能提升提供了极大程度的帮助。



视频来源:
https://www.bilibili.com/video/BV1A441137SB






例如一个扭头的动作,可能需要用到 6、7 甚至十几帧,这就需要画师把每一帧都画出来或者使用变形等工具来达到目的,但是如果使用了三渲二,那么头部本身就是一个已经制作好的模型,对模型进行旋转是十分容易的;在「阴阳师不知火」的 CG 宣传片中就用到了大量的三渲二画面。「阴阳师不知火」宣传片以一种不同于以往的炫酷激烈风格,用三渲二的方式结合 2D、3D ,极具故事性的情节,美感十足的画面呈现在观众面前。三渲二技术如果运用得好,对 2D 来说无疑不是一件利器。



用三维的东西去还原二维绘画,对技术人员来说也是也是一种挑战,首先要对二维绘画时的思路了如指掌,然后使用三维的手段来还原手绘。这要求技术人员了解各种更加基础的开发知识,比如根据手绘风格编写 Shader 程序等等。其次是使得二维动画与三维动画可以无缝衔接,让其没有违和感。三渲二在最初的目的主要用来减轻二维动画复杂镜头所带来的巨大工作量和工作难度。「宝石之国」就是一个很好的例子。随着动画美术风格的多样化发展,有些作品就以三渲二为美术风格。「无主之地 2」就是 3D 渲染成 2D 的游戏。



  注意  


使用三渲二时画面不能突兀,不能跳戏,最后出来的模型,贴图,光感,风格都要接近原片。角色动画要符合二维特点,有特写推进,有单帧定格。衔接的时候质量要保持在同一高度,使得观众不会觉得突兀。



  2D,3D,三渲二的区别  


2D 的制作过程是画师从线稿到填色一帧一帧完成的,当然在科技发达的现代,有了电脑软件的帮助,画师不再需要画出过渡帧。二维可以使人物表情更精细,通过人物的微表情肌肉牵动体现得更明显来让人体会到人物细微的情绪。或者通过夸张的画法,来使人根据故事情节情绪大幅波动。2D 可以使角色不那么符合物理实际和更加动画化,脸型,肢体都可以根据自己的创意进行夸张来体现人物特点。最近国产的动画「雾山五行,就是其例。但是对于一些比较复杂的旋转镜头和长镜头,对画师来说挑战性还是很大的,也有可能会出现结构和透视的问题,同时也需要承担画风崩坏的效果。



3D 的制作本身就意味着结构和透视的正确,只要模型和绑骨没有问题,就不会出现大的问题。近几年出现的 3D 动画也有了很大的提升,例如「白蛇缘起」「青蛇劫起」「魔童降世」的画面效果和特效配合,也得到了很多观众的认可。以及番剧「灵笼」,也是国产剧中的佼佼者,其中的人物动画和表情都有了一定程度的提升。而 3D 的劣势就是画面的局限性,目前也做不到跟 2D 一样的夸张透视和人物表情。



三渲二能够把动画制作成 2D 风格的画面效果,但从本质上来说,它还是属于 3D 制作。运用 3D 的技法把画面变成 2D 的风格,可以减低 2D 的制作时间和周期,提高效率的同时减低成本,但是对于一些关键帧,还是需要用到 2D 手绘的。2D 的流畅程度比不上三渲二的流畅程度,所以在利用三渲二制作番剧时,经常会使用抽帧的操作。刻意在过渡帧的地方“留白”来让观众来“脑补补间”以达成风格化、且增强角色动作镜头的力量感,同时也是为了更好的去接近 2D 的效果。



  三渲二的优势和劣势  


视频来源:

https://www.youtube.com/watch?v=0QYp7c4keAU


三渲二的优势在于:能够快速解决作品产能的问题;在主体画面是 2D 的作品中,能够更自由地去运镜达到流畅的效果,同时减轻画师的工作负担,像是一个普通的 2D 动画制作,对普通画师来说就是如同地狱般的难度,如果使用纯 2D 制作,那么就是一场爆肝来临了。三渲二对原作高度还原,使美术风格得以呈现,对于越来越同质化的 CG 市场是另辟蹊径,也可以保持二维动画的美术风格以及解决作画崩坏问题。


三渲二的劣势在于:运用上和融合都需要去做精雕细琢的打磨,要不然会出现很明显的瑕疵,例如「我是江小白」,就被很多观众吐槽和抨击。过分去依赖三渲二,反倒丢失了最重要的情感带入。三渲二也并非传言中的省钱省时省力,也是需要根据具体内容分析的。三渲二很难像二维表现那般灵活有张力,甚至可以说会让有些动作看起来非常死板,例如女主角头发丝的随风飘动,这是很难通过三维技术来模拟的,便需要 2D 来补充。



  三渲二和传统 2D 的结合  


在最近爆火的《英雄联盟·双城之战》里,就大量使用了三渲二技术,通过三渲二和传统 2D 手绘结合,在 3D 的基础上最大化的呈现传统手绘的艺术性和细节。



在制作时,还邀请了 Fortiche Production 动画工作室参与,而 Fortiche Production 非常善于把 2D 的图像投影到 3D 物体上,但如果只有技术的突破没有手绘的亮点,作品的表现力和灵活性也是会大打折扣。



所以在这部作品里,其实可以看到大部分镜头是由画师纯手绘完成,开头有提到这部动画剧集耗时近 6 年,其中动画包含了 7000 个以上的镜头,大量采用手绘场景,单场景部分就超过了 10000 张背景原画,尽管有些场景虽然只出现 1-2 秒,可是绘制时间却长达 2-3 周。



比如下面这一场景,完全由手绘完成,没有一点 3D 模型:



而《猫和老鼠》电影版不仅使用了三渲二,还结合了实拍电影,可谓是跨界合作的模范代表!




  结语  


三渲二本质上就是 3D,去接受一个不同维度的技术,更多的是在提升技术和质量的同时可以更好地降低成本,三渲二,2D 或 3D,不必去过分看重某一方而轻视另一方,他们都是输出成品的一种工具,殊途同归。作为工具沿袭所有 3D 技法的高度工业化优势,三渲二在表现力提升方面还有很大潜力。





  About Us  


幻鲨文化(SKG+),成立于 2016 年,总部位于中国深圳,是一家专注于数字视觉创意的艺术机构。团队以创意为核心,科技与艺术相结合,创作方向涵盖:沉浸式艺术体验、新媒体艺术、3DMapping、大型演绎、交互艺术、广告等领域。


公司拥有丰富的大型项目经验,与国内外知名企业及机构建立有稳固的合作关系,并8次夺得国际光影艺术类比赛大奖。此外,公司多次开办专业设计学院、策划艺术展,奋力推动行业繁荣发展。未来,我们将持续创作优质作品,塑造行业典范。


SKG+ is an art creation organization that founded in 2016, located in Shenzhen, China. We focus on digital visual art, combine technology with creation, provides services such as immersive reality, new media art, 3d mapping, large-scale show, interactive art,  advertising, etc.


We have rich experience in big projects, established stable cooperative relations with well-known enterprises and institutions at home and abroad, and won awards in international light festival competitions for eight times. In addition, we are devoted to professional design education and organization of art exhibitions, striving to promote the prosperity and development of new media art. In the future, we will constantly create excellent works and try to become the leader and model of new media art industry.


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