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如何用Unreal做动画雨滴材质?

2022-02-14

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本文转自公号:Thepoly



Hello . 大家好

今天是一个动画雨滴的材质

我是木偶心没



今天分享的是莫斯科自学成才的一个艺术家的动画雨滴材质,图文有模糊可以直接查项目文件。注意,解压以后放在content下面。


链接:https://pan.baidu.com/s/1jFT1W_E0wUlbemwtkhdKBA

提取码:sf3i


虚幻引擎非常适合创建简单且美观的动画着色器和效果,因为它不需要强大的编程技能,只需要基本的数学知识。您需要两个参数来调整动画材质:根据时间来改变贴图的uv坐标以及时间。



1
雨滴材质


动画水滴的工作流程都差不多相同。我首先制作了一些包含材料所需信息的静态纹理。

制作中需要用到的一些贴图:

  • 静态水滴的法线贴图以及打包的masks。

  • R,时间变化的mask,负责在正确的时间出现和消失的水滴。

  • G,用于将水滴与表面混合的mask。

  • B,一个噪点mask,使水滴看起来更混乱。

  • 动态水滴的法线贴图和打包masks。

  • R,水滴mask

  • G,一个用于水滴路径的mask,不允许其他静态水滴出现在运动的水滴的途中。

  • 还有一张distortion的法线贴图,它会影响液滴在表面上流动的方式,使其更加不规则。



然后,我制作了两个包含所有必要信息和逻辑的函数。它们分为两组:随时间出现和消失的静态水滴和流过表面的动态水滴。


2
工作流程


首先,我们需要获取纹理的坐标并开始向必要的方向移动它们。稍后,我们将使用这些坐标对distortion的法线贴图进行采样,并为水滴的纹理坐标添加轻微的扭曲。借助有关扭曲和纹理坐标位移的信息,我们可以对法线和mask进行采样。然而,为了让不仅仅是简单的水滴流动,我使用了我们mask的红色通道,并使其强度随时间变化。另外,我还通过添加一些简单的数学函数使水滴随时间出现和消失。



第二个函数也是如此。它包含置换纹理坐标和扭曲,但略有不同。当我制作流动水滴的纹理时,我只为它制作了一滴水和一组masks。为了填充水滴,我必须添加一个循环,在该循环中水滴被复制、移位、具有不同的速度(每个水滴都是唯一的),并最终相互混合。为了使扭曲更有趣,我使用了两次扭曲贴图:用于比较大的扭曲和不太密集的扭曲。然后,它们沿轴以不同的强度混合在一起。假设,可以在一张地图中使用多个水滴或一张地图用于所有水滴,但在这种情况下,所有水滴将以相同的速度相互平行移动,因为你无法影响单滴的速度和时间。



我还有一个自定义节点,其中包含有关最大滴数的信息,并使用当前位置和滴速设置了一个静态数组。它可以手动完成,也可以在 Unreal 中完成,但我使用的是3ds Max的脚本。  



该脚本获取有关编辑器中所选对象的位置和大小的信息,并将其返回到定义的数组中。在我的例子中,我只使用了 XY 坐标和一个下降速度的指数。同样,我们可以创建一个包含有关液滴大小信息的数组并将其添加到材质中。


过滤器准备好后,我调整了它们的输出参数。我还创建了一些可以在材质中更改的输入参数,例如动画速度、平铺、水滴失真强度、法线贴图强度和使用过滤器的纹理。


之后,这些过滤器可以用于任何材料,无论其类型如何。材料的参数可以在其掩码的帮助下进行调整。  


作为示例,我制作的第一个基础材料是哑光不透明表面,这是混合必要蒙版和设置颜色、粗糙度和水滴法线等参数的起点。



如果我们将材质类型更改为透明并同样添加透明度和扭曲,我们将得到一个简单的玻璃材质。



为了使物体更加有趣和复杂,我们可以通过模糊玻璃后面的背景来添加冷凝效果。此技巧仅适用于透明材料和后期处理。我们还必须降低透明度,仍然保持材质类型透明。之后,是时候为材质添加模糊效果了。



然后,您可以添加mask以避免在平行于地面的表面上移动水滴。



以同样的方式,我们可以将其与现有纹理混合,例如水滴从屋顶掉落的纹理或任何其他材质。



这是在后处理中使用函数的示例:



3
最后


不幸的是,所有这些效果都非常苛刻,因为它们更适合在屏幕上不占用太多空间的小表面。比如房间里的窗户。



使用的纹理、混合和复杂的数学越多,渲染材质的难度就越大。 


为了优化,我们可以简化纹理,例如,如果我们不想要这样或那样的效果,可以减小它们的大小或去掉一些数学运算。在这个函数的情况下,我并没有针对某些特定的结果,而是尝试制作一些可以在必要时简化的多用途的东西。  



- End -


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