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再次帅炸!大佬新作席卷A站首页,强到离谱!~

2022-02-17

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“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


这个大佬吧,我记忆里好像介绍至少2次了吧,但每隔一段时间大佬就出新作,每次新作都帅到炸裂,这让谁受得了!~


首先说下大佬名字Michael Black,我们先上他的新作,然后我们再详细介绍大佬和他往期作品。大佬A站主页:

https://www.artstation.com/michael_black

来,先上新作。



这是名为《Kraken Mare resort》的作品。故事内容大概是这样的:Kraken Mare是土卫六(土星的卫星)表面最大的碳氢化合物海。一群科学家殖民者在成功完成地球的地形形成阶段后正在享受假期。



所用软件:Max、ZB、3DCoat、PS。



从作者发布角色图的时间节点来看,在一个月前就开始制作了。最开始发布的是其中女性角色。▼



早期男性角色展示图▼



创作过程▼



然后作者还发出了在Max中模拟流体的大体过程演示。▼



还有前后的合成过程。▼



在创作这幅图的过程中还用其中的女性角色创作了另一幅作品。▼




是不是有被帅到?大佬的风格一直没有变,全是这种硬核朋克感觉的作品。


Mikhail从事CG行业已经有十多年了,但是十年中大约只有4年在CG行业,之前他是做工业设计的,主要用的工具是3D CAD,有时为了可以快速的展示视觉原型和演示作品,偶尔也会使用其他工具。慢慢的,Mikhail想把所有时间都投入到CG方向上。

一开始Mikhail把作品放到网上想找一份远程工作,因为作品优秀,很快就有人找他做项目。目前,在俄罗斯一家游戏工作室担任3D美术师,薪水相当不错。平时自己还接一些私活。

接私活让Mikhail比较自由,但这样很容失去创作动力,因此Mikhail喜欢艺术比赛,比赛从创作主题,工具,时间和质量都有一定的约束,这样可以激励大家按照比赛规则按时完成创作作品,还能学到一些新东西。



Mikhail的正规教育不仅仅只有3D艺术,其实他是一名工程师,当时只学习了一些构图、人体工程学和简单的CAD软件基础知识。CG都是他通过在线教程自学的,Mikhail还学习传统的绘画,人体解剖学,VFX或动画。对于自学大家都知道,要有超强的自控,自律能力,而且还需要坚强的意志力。想成为行业翘楚,更是需要流更多汗水才能成功的。


这是Mikhail之前最著名的一幅


那Mikhail的创作流程是怎样的呢?下面是他去年在80.lv上分享了创作流程!


灵感



Mikhail没有特定的灵感来源,他都是从周围的环境中获得灵感。


Mikhail建议初学者也要从周围的事物中去寻找灵感,而不是看到什么就做什么。


从技术方面来说,做不同的艺术品,要尝试使用不同的工具,不要刻意让自己的作品与众不同,那样会使样式和风格有很大的差异。


造型




Mikhail会根据他要创作的艺术品选择工具。有时会从头到尾都用ZBrush进行建模,然后发到另一个编辑器校正网格,为纹理,动画和渲染做一些准备;有时在3Ds Max中建模进行再去雕刻;有时又会在最后使用ZBrush添加纹理。


Mikhail曾经在很多公司工作过,所有的公司使用的软件都不同。Blender,Maya功能很多,对于某些任务是不可替代的;Houdini用于VFX和物理学;C4D用于电影设计,而3D Max可以完成以上所有任务。虽然Mikhail对3D Max里的很多功能都不怎么喜欢,但是目前也没有找到更好的工具去代替它,也只能用Max。



Mikhail不是硬表面方面的专家,有些术语他也不是很清楚。但他的想法是制作那些表面很难用多边形创建的时候,最好是创建一个SDS模型和网格,再去适应纹理接缝和动画,这是唯一的办法。现在,这种方法很多时候还被用于机甲零件。


在创作概念图或高多边形的时候,Mikhail是在ZBrush中使用布尔函数的Fusion 360制作的,有时也会用Blender、3D Max或HardOps中简单的布尔运算。


纹理




用3D Coat添加纹理。制作游戏时,如果不需要两个以上的4K贴图的话,使用常见的SP就可以。如果是处理数十个4K贴图,那就需要使用功能强大的3DCoat。第一次加载场景可能需要等待一段时间,一但加载完成后,场景就会加载的很快。更重要的是,3DCoat有一个非常好的实时渲染,渲染速度非常快,处理完复杂的地方,再用PS进行处理就可以了。


灯光




制作灯光时,Mikhail会尽量使光线均匀地分布在整个场景中,避免有些地方光线太暗或太亮。


对于主要光照的地方,Mikhail会先在渲染通道中进行设置,渲染完成后,有多种照明方案可以选择。尽管合成之前,原始渲染可能看起来不是很好,但不需要进行大量测试和调整。


大多数渲染引擎可以分别保存不同的光源,因此在这里不能使用自动生成的Beauty Pass,可以在Blackmagic Design Fusion或PS中进行合成。


不同的工作方式




Mikhail在创作风格上,不选择现实主义的和具有风格化的。他想让观众根据现实生活中的实物了解物体表面的性质,如材质,硬度,重量,温度,条件等。


按照Mikhail的创作风格,物体真实的物理性质不是很重要,他在处理比例,颜色和灯光时,根据场景随意改变物体的大小、轻重、明暗。举个例子:一个物体根据作者的意愿,使阴影比在现实灯光下更暗,或者将太阳反射到错误的表面上,最终图片会缺少真实性,但有利于突出重点和故事性。


未来技术




Mikhail对未来CG行业的发展有一些担忧,虽然新技术可以给CG带来新的管线,使模型创建变得更加容易和方便,但这是好事也是坏事。


软件技术在发展,那么技术人员进入CG行业的门槛就会变低,我们就会看到很多没有真材实学的新手。这种类似的情况之前在CG行业也出现过,在ZBrush被发布后,出现了很多俗气的龙和恶魔的作品,随后,DynaMesh和Dynamic Tessellation带来了许多奇怪的科幻装甲和Hard-Surface头盔,再后来随着XYZ的到来,还出现了许多受到Uncanny Valley影响的角色。这样一来,新的工具掌握在正确的人的手里,会使艺术品变得更好,相反就会影响艺术品的发展。


因此,Mikhail为了能更好的投身于动画和电影制作中,他一直在努力增长自己的技能和艺术品位。



接下来让我们欣赏Mikhail以前的作品:


Sisters是Mikhail发布的新作,故事分成了两部分来讲述的。


帖一:Sisters.Broken Dolls



帖二:Sisters.Synthetic Compassion



帖三:Making of Sisters



WIP.Herald of tempest:是Mikhail在艺术战争4竞赛中因时间不充足而没有完成的项目。现在Mikhail的想法和当时有些不同,他要把中世纪晚期、文艺复兴早期的大局面画出来,那下面就是他在设计和纹理制作过程中制作的BPR和3D图层实时渲染。



Juno:Mikhail即将开始的项目的一部分,项目是由Mikhail作为“研究人员”的提交人开始的,项目内容是一系列关于开发欧洲冰海的国际太空计划——木卫六的插图,以下就是角色和未来项目的草图。



Children of Fall:这个项目是为Life After生存游戏中的“城市重捕捉”做的KV。



Kometa:这个项目是为Artstation Challenge做的NVIDIA Metropia2042,未来角色。



Rusty Skies:这是两年前为render.ru和“社会量子”竞赛“End of Civilization”创作的项目。



Retrofuturist:




全文完

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