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漂亮又可爱妹子教你用Maya和UE5做个场景

2022-03-24


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


平时除了找关于CG方面的新闻和干货,抽空我还会看看各位小伙伴在我们后台的私信或者是在粉丝群里的留言,于是!我发现有的小伙伴说我们经常写Blender~而忽略了其它软件的感受,我们真是冤枉啊!
而且还有不少人想看Maya和UE5的干货教程,面对这样合理又正当的理由,我们怎能拒绝,所以今天的文章一次满足两种需求。分享一个大神用Maya和UE5创建沼泽环境场景的详细流程,其中的整体的氛围感和场景中的植被都被刻画的相当完美,单拎出个体看细节也是非常值得深思琢磨的。
那么今天就针对这一场景和大家“浅聊”一下吧!


作者介绍




首先肯定是要好好介绍一下这个作品的背后大神了,作者的名字叫做Anouk Donkers,是一位非常漂亮可爱的女孩子,来自荷兰。一直专攻于技术领域,学习了4年技术专业方面的知识后,又想要进一步探索游戏领域,所以又跑到比利时进行数字艺术和娱乐方面的学习。目前作者在InMotion VR帮助开发用于物理治疗的虚拟现实游戏。主要从事Corpus VR工作。
当然学习之余,肯定还要不断完善自己的作品,所以作者也一直在学习不同的主题场景,所以才有了我们开头所展示的作品。





沼泽遗址项目




作者在谈到关于作品的初衷时表示,她一直想要创建一种阴冷的废墟场景。Elden Ring(艾尔登法环)就 给了她很大的启发。

所以制作流程还是“老套路”,在创作开始之前总先要看大量的参考。有一位中国大神Jef Wu的作品就给了她很好的灵感,让她对构图和照明有了一个更明显的认识,尤其是场景中使用的颜色,更是吸引了作者的目光。


除此之外,对现实生活中的素材也要有一定的积累。例如,想想阴冷、潮湿的一个环境下会生长什么植物,或者是一栋建筑物在经过时间的“洗礼”后会变成什么样子?这时候就需要参考大量的生活图片,来钻研细节。

这里作者推荐了一个Quixel的YTB视频教程,里面的内容很好的解释了如何很好的设置场景,尝试不同的照明方式等等,有制作场景需求的小伙伴一定要看一下,讲解非常的详细。


                                                                               

资产与架构




作者认为,将场景组合在一起最具有挑战性的部分是将地面和苔藓自然地结合在一起,这是整个场景比较具有焦点的部分之一,当然重点还是背景中的斜塔。

作者会先从遮挡的部分开始制作,遮挡的部分完全在虚幻引擎中创建,有时候还会用到BSP笔刷来建模更详细的部分,而不是仅仅使用常规的立方体。

之后作者就开始尝试不同的照明设置,因为场景的焦点中心是塔,所以作者开始尝试从侧面照亮它,与塔的背面形成对比,这样就可以在整个场景中脱颖而出。此外,使用虚幻的高度雾来创建塔和背景之间的对比,效果会更加明显。

完成前两步后,作者开始添加资产,使用了很多Megascans资产和材料。

因为场景中的建筑物作为焦点肯定要非常细致,所以作者采用了模块化方法。下载单独的资产,来创建自己所需要的建筑物。

在准备好所有模型后,就可以开始进行植被了,从这一步开始,所有的细节都开始浮出水面。


植被




这一部分应该是作者最喜欢的步骤了。为此她付出了很多想法。Megascans上有一个大型的植被库,她的很多内容都是从里面选取的,但唯一不足的是她一直需要一种可以散布在场景中的小植物,于是她又着手开始找参考图,一切准备就绪后,作者开始正式步入制作环节。
作者开始在Ps中制作纹理。比如像一些叶子和茎对它们进行颜色分级,然后创建一个法线贴图,再使用Autodesk Maya对植物进行建模,并尝试对其进行优化以尽可能减少过度绘制。

之后,作者将模型放入Substance 3D Painter。将制作的纹理加载到Ps中,然后添加了一个粗糙度贴图,并开始进行一个渐变式的绘画(从植物底部到顶部有一个深色的渐变整体感觉会更好,可以与环境融为一体)。

作者在虚幻引擎中创建了一个相对于简单的自定义着色器。在材质编辑器中,可以将阴影模型设置为使用两侧色植物,将光线稍微闯过植物,就可以产生非常逼真的效果。

这个时候导入创建的植物添加到UE,然后用刷子在任何需要植物的地方进行操作就可以得到下图这样的效果。


纹理




作者使用大多数材质都来自Megascans,这些资产具有很大的调整可能性,所以作者经常调整饱和度和亮度,使其更适合自己的场景。模型的着色器通常还有还能多额外的选项可以使材质与其它东西融合在一起。
其中Megascans有一个很棒的贴画库,这个部分就可以灵活的使用自场景中,使常春藤看起来更厚重一些。



最终场景




细节!简直太重要啦!勾勒好细节整个场景的灵魂才能很好地体现出来。
所以!根据这个沼泽场景,细节的很大一部分是花盆的位置,作者希望花盆可以自然地将观众的视线引向塔楼。花盆内部也有一些植被。作者一起设置了好几个资源,但是虚幻引擎中有一个特别的设置是,用户可以从一组资源中创建一个资源,因此为了组织和重用元素,作者后续将植被放在场景中的每个花盆内都用了此设置。
当所有植被都到位后,就该进行最后一次细节处理了,作者在其中添加了自定义雾和一些粒子。
然后又在PS中绘制出云,再让着色器完成其余的工作,着色器最重要的部分是深度淡入淡出,所以自然也可以很好的和环境融为一体。
最后作者在场景中某些地方增加了雾,来提高对比度,正好还可以在塔前制作出微妙的“神光”。
在这个部分,作者还提到了构图。当然构图是整个创建的第一步。作者遵循一些基本的构图规则,比如你的你场景焦点的方向可以有一个出彩的“引导线”,在这个场景中,花盆、建筑物和灯光就是很好的“引导线”。除此之外,焦点和背景之间也应该有一个很好的对比。反正一切的事物都应该突出中间的建筑物。



最终渲染




场景的主要光源是作者的定向光。虚幻引擎5中的新Lumen效果非常好,几乎可以立马给场景带来非常惊艳的效果。
为了增加一点深度,在后面还使用了很多聚光灯。尤其是在树叶上放置聚光灯,可以让其更加突出。
最后作者总结了一下,如果想要创建很逼真的环境首选一定是虚幻引擎五!
整个场景作者一共用了4天的时间来完成。对整个场景而言她还是非常满意的,并且这也是一个成功的挑战!

end


阅读原文

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