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MAYA | VRay Scatter 散布基础

2022-04-05


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


本文转自公号:Thepoly



Hello . 大家好

今天给大家带来VRay Scatter的基础应用

我是几维



VRayScatter For Maya是一个适用于Maya的插件,可以与VRay渲染系统配合使用。通过此插件,可以快速地创建大量对象的复杂场景。一般情况下,用制作森林植物石头等散布比较多。


本文会基于我常用的命令以及官方给到的文档去简单介绍VRay Scatter在Maya中的基础用法。文章末尾会贴出官方文档路径。


1
创建方式





1. 选择要在其中分布对象的网格或曲线对象。


2. 在菜单中选择:创建/研发组/VRayScatter。


3. VRayScatter边界框和徽标将出现。用它来选择VRayScatter。


4. 选择要分布的对象(Mesh或VRayProxy),然后选择VRayScatter并在Scatter Objects卷展栏中按Add。这会将对象连接到ScatterObject属性。


5. 之后就是调整其中的参数达到满意效果即可。



2
基础流程





第一步先创建一个地面和若干需要被散布的对象,并修正好坐标轴位置。



点击Create里面找到R&D Group中VRayScatter。



先选需要散布的对象,再选VrayScatter生成出来线框。再点击Add。



3
Scatter Objects






调整Scale控制散布对象的大小。



Probability控制分布对象的数量,但这个参数会基于所有被添加的对象进行分配。



Scatter Objects分散对象的列表。

Color在视窗中的显示的颜色(所选对象)。

Scale大小。

Probability物体出现的概率。

Radius用于解决碰撞的碰撞球的半径。默认值为100%(对应于对象大小)。

Height碰撞球的附加偏移量。

Penetration设置碰撞边界区域的模糊。

Mask Color Variance彩色蒙版的阈值。


4
Viewport





可以找到ViewportDraw Style改成Mesh Preview




Draw style对象在视图中绘制样式。

None无。

Point点。

Box盒。

Mesh Preview网格体预览。

Draw Alpha绘制透明通道。

Draw Point Size:绘制点大小。

Logo color定位器标识和边界框的颜色。

Logo size定位器标识大小。


5
Distribution



然后通过Distribution里面的Amount和Preview修改散布对象的数量。


Amount控制总数量,Preview决定显示数量。



同时可以使用Mask来控制区域。白色区域生长,黑色区域不生长,灰色区域过渡。




Seed初始随机种子。

Amount渲染对象数量。

Preview预览对象数量。

UV Set(官方无描述,个人也不用)

Use Mask使用分布蒙版纹理。

Colorful使用颜色蒙版;这将使用对象“绘制颜色”按纹理放置对象。

Type纹理/颜色集合/两者

Texture分布蒙版纹理。这可以是任何Maya纹理。

Color Set(官方无描述,个人也不用)

Solve Collisions解决散射对象碰撞。


6
Rotation



Align To Normal使对象对齐法线。1是启用法线方向对齐。



0是不启用。



随机轴向旋转,基于XYZ。



Use快速控制以启用/禁用旋转功能。

Look at:看向。

Attach贴上。

Modo:Rotate(旋转)或Track(跟踪)

X、Y、Z

Align To Face:对齐面。

Align To Norma:将对象与表面法线对齐。

Constant恒定旋转。(对于每个轴)

Random随机旋转。(对于每个轴)

Use Texture使用旋转纹理。

Texture旋转纹理。

红色表示围绕X、蓝色-Y、绿色-Z旋转。颜色值0.0等于向一个方向旋转180度,颜色值0.5保持旋转状态不变,颜色值1.0表示向另一个方向旋转180度方向。

Use X(R)、Use Y(R)、Use Z(R)使用纹理时快速控制启用/禁用围绕这个轴的旋转。

Texture Contrast快速控制纹理对比。


7
Scale


全局缩放,如图所示20%-100%之间进行随机缩放。



Use快速控制以启用/禁用缩放功能。

Global From/To:全局最小/到最大比例。(实际比例将是From和To值之间的随机值)。

Local From/To:局部最小/到最大比例。(实际比例将是From和To值之间的随机值)。

Use Texture:使用比例纹理。

Texture:缩放纹理。红色代表X缩放,蓝色代表Y缩放,Z代表绿色缩放。

Max Scale:对应于1.0颜色值的最大比例缩放。


8
Offset


偏移值,基于XYZ。



Use:快速控制以启用/禁用偏移功能。

Along Normal:沿曲面法线偏移对象。

From/To:最小/最大偏移量。(实际偏移量将是From和To值之间的随机值)

Normal:添加额外的法线偏移。

Use Texture:使用偏移纹理。

Texture:偏移纹理。红色代表X偏移,蓝色代表Y偏移,Z代表绿色偏移。

Max Offset:对应于1.0颜色值的最大偏移量。


9
Distance to Curve


使用曲线基于距离控制范围。(根据123步骤)



点击Attach。



勾选Use,然后调整Distance参数。



10
Mask Curve



通过curve基于轴向控制生长区域。



Use:快速控制启用/禁止蒙版曲线功能。

Inverse:反向蒙版曲线行为。

Projection Plane:投射平面。

Render-Time Clipping:渲染时间片段。

Mask Curve Attach:附加选定的蒙版曲线。


11
VRayProxy Animation





此功能仅在散射VRayProxy时有效,并允许分配不同的帧偏移。



Generate Random Offsets生成随机偏移。

Offset From/To从/到帧偏移。(实际帧偏移是From和To之间的随机值)

Max.Difference Offsets最大限度差异偏移。

Max.Difference Offsets Random最大限度差异偏移随机。

Use Offset Texture使用纹理来驱动帧偏移;黑色=“偏移来自于”,白色=“偏移至何处”值。

Animation Offset Texture动画偏移纹理。


12
Bake


VrayScatter只支持Vray渲染器,如果需要用到其他渲染器就需要通过bake去渲染。


此功能允许将分散的对象“烘焙”为真正的Maya对象。非常小心地使用此功能,因为它可能会在你的场景中添加很多对象。



点击Bake的结果。



Bake Mode:烘焙模式。

Preview预览。

Render使成为。

Bake Type烘焙类型。

Instance新对象将与一个几何体链接。

Copy几何数据也将被复制。

Duplicate Input Connections重复输入连接。

Group组。


13
官方文献参考









https://docs.rendering.ru/en:vrayscatter-maya

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