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驭龙空战游戏《世纪:灰烬纪元》一飞冲天

原创 2022-04-19


出色的飞行机制、巧妙的关卡设计,以及在空中灼烧对手的机会,这一切共同铸造了一款独一无二的飞行空斗游戏《世纪:灰烬纪元》。


在这款基于团队的多人竞技游戏中,你将跳上喷火龙的鞍座,与敌人展开战斗,猛扑掠过城堡,俯冲进入隧道,并在这一过程中施展闪避身法甩掉追兵。


我们采访了独立工作室Playwing的美术总监Pascal Barret和产品营销主管Laurent Denis,了解团队如何匠心编排飞龙的空中芭蕾,游戏背后有哪些灵感来源,以及为这些飞行巨兽间的战斗设计地图需要考虑哪些因素。



制作《世纪:灰烬纪元》的团队具有多大规模?开发周期有多久?


美术总监Pascal Barret:我们在2019年成立的波尔多工作室主导了《世纪:灰烬纪元》的开发工作。这支最初只有14名成员的团队一路壮大,现已包含40位来自各个领域的杰出人才。带领这支团队的行业老兵踏足游戏行业已超过20年,曾参与制作《杀戮夜魔》、《奇异人生》、《吸血鬼》和《RuneScape》等作品。


图片由Playwing提供

《世纪:灰烬纪元》背后有哪些灵感来源,比如说电影、书籍或其他游戏?


Barret:就视觉和氛围层面而言,我们在创造这个黑暗幻想世界时,参考了《指环王》和《权力的游戏》等经典文学作品,以及《巫师》和《战神》等著名电子游戏。我们还挖掘了范围更广泛的文化影响来源,如Rob Bowman的《火龙帝国》和《地狱男爵》漫画。


至于龙,我们想创造一种前所未有的体验,让飞行的感觉成为体验的核心,同时确保我们对这些高傲生物的描绘(它们的兽性、力量、速度和敏捷)仍然符合人们对它们的印象。为此,我们从《哈利·波特与火焰杯》中活灵活现的匈牙利树蜂以及《驯龙高手》中的无牙仔那里汲取了灵感。


在开发过程中,团队是否设定了某些特定目标?


产品营销主管Laurent Denis:《世纪:灰烬纪元》是我们波尔多工作室接手的第一个项目,我们的主要目标就是在适当的期限内发行游戏。项目启动时,我们还只是一个小型团队,我们雄心勃勃,希望创作出每位玩家都曾梦想过有朝一日能够玩到的巨龙游戏,这意味着我们也需要在游戏的各个方面保持足够的质量水平。在这款具有龙的黑暗幻想游戏中,我们不想辜负众望。


为什么虚幻引擎适合用来制作《世纪:灰烬纪元》?


Barret:对我们这种规模的团队来说,虚幻引擎是一款完美的工具。无论是前期准备还是制作阶段,它都能直接切合我们各种不同的管线,让我们在短时间内取得高质量结果。这项技术非常容易掌握,具有优美的进步曲线。在这个项目启动之前,团队中的一些人几乎没有虚幻引擎使用经验。


说实话,如果没有虚幻引擎,我们可能就无法发布《世纪:灰烬纪元》。没有它,我们将不得不构建一款内部引擎,也将失去虚幻引擎社区广泛创作者的支持。


图片由Playwing提供


提升到最高速度,向水面俯冲,然后乘风飞起,窜回到空中,这真是一轮迷人的空中芭蕾。团队如何制定飞行机制,让玩家感觉自己是在驭龙飞行,而不是驾驶飞机?


Barret:持续的推动力能够创造出自然的飞行动感。这是个相当棘手的问题,因为对于那些不存在于现实世界的生物来说,无法明确定义什么是自然。所有问题都集中在如何展现出活力与生命力的感觉,重现人们印象中的黑暗幻想世界,同时极力避免产生恐怖谷效应。


我们投入了大量精力,在游戏中改进“3C”,不断调整玩家操作、屏幕中飞龙的反应,以及视野捕捉方式三者之间的对应关系,避免在飞行时产生僵硬感。这是一个需要不断完善的方法,我们将在今后对其做出持续改进。


地图中存在许多开阔空间,也有一些隐匿的小角落,让玩家有机会甩掉紧跟不舍的追兵。优秀的地图有哪些特征,Playwing是如何设计《世纪:灰烬纪元》中的舞台的?


Barret:在游戏开发早期阶段的概念美术图中,我们就明确了一些方面,然后以此为基础设计出了地图。


我们所设想的地图就像是一处处开阔的竞技场,具有壮丽的风景和宽广的垂直区域,这样才能强烈地传递出自由飞翔的感觉。为了顾及龙的移动,我们精确地计算了各处布景元素的规模和长度,通过在风险和回报间取得平衡,让玩家在冲刺和“巧妙驾驭”时产生的刺激感。


地图是以一种非常特殊的方式构建的,玩家可以探索多个子区域(宽阔的区域几乎没有掩体或障碍物,玩家在那里很容易成为受攻击目标;而狭窄的区域密集而复杂,玩家可以躲避对手,但也更难瞄准别人),所有这些区域都是相连的,不会将玩家阻挡开来,便于他们保持平稳和自然的飞行。


图片由Playwing提供


《世纪:灰烬纪元》作为一款纯多人游戏,出人意料的是,它有着丰富的电影动画镜头。在为每场比赛营造隆重感的过程中,这些电影动画镜头有多重要,能否介绍一下这些电影画面的创作过程?


Barret:《世纪:灰烬纪元》的整体电影体验是各种精心设计的因素组合在一起的结果。首先,我们的创作团队尤其仔细地设计了龙和骑手的动画,这些动画都是通过关键帧而非动作捕捉构建的(尽管对于龙的模型来说,动作捕捉是相当困难的)。此外,在比赛和大厅中,我们还对摄像机位置和视觉效果(如前奏/结尾序列、龙的闲置动作和幼龙的孵化等等)做了一些深入的处理。


设计本身也表现出了一种电影体验。就像你说的,每场比赛都必须展现出隆重感。这里,风景广阔壮丽,露天区域聚集着喷吐火焰的巨龙,营造出了一种强烈的沉浸感,就像比赛的流程一样,在视觉上有令你感到震撼的高潮时刻,将你深深地吸引住——就像“战利品”游戏模式中金库爆炸的场景那样。


孵化龙蛋,看着幼龙成长,仿佛自己是它的父母一样,这种感觉令人吃惊。团队是如何想出这个主意的,你们又是如何实现它的?


Barret:我们将龙当作《世纪:灰烬纪元》背景故事和玩法的核心,从做出这项决定的那一刻起,涉及幼龙就成了理所当然的事情。我们面临的挑战是必须创造一种核心特色,加强玩家和龙之间的联系,避免让游戏沦为扭蛋机或另一款《口袋妖怪》。这些生物虽然可爱,但也冷酷无情,会把你活活烧死,还会吞下你的一大块肉。


在不同的开发阶段,特别是在封闭测试期间,龙的筑巢功能也得到了大幅完善。社区反馈提出了一些重要的观点,引导我们实施了目前基于经验值喂养的成长系统。展望未来,我们还计划让幼龙在游戏体验中扮演更重要的角色,而不仅仅是将它留在大厅中。


《世纪:灰烬纪元》是市面上最华丽的免费游戏之一。能否介绍一下你们的美术设计过程,我们在游戏中看到的视觉效果是如何创造出来的?


Barret:从过去到现在,无论是设计角色,还是环境、效果和动画等,美术团队一直非常注重尽可能地为游戏提供最高质量的资产。另外,我们还坚持以2A级游戏的视觉质量标准要求自己,从而实现你之前提到的电影体验。


图片由Playwing提供

概念美术图是一切的原点;对我们来说,最重要的是保持一个美术方向,与我们标志性的游戏玩法完美匹配。归根结底,就是在写实与风格化之间找到一个平衡点。


这款游戏现已面世并交付给玩家,你们是否总结出了一些经验教训?


Denis:我们学到了很多。开发一款以龙为特色的免费实时游戏即存在好处,也存在枷锁。我们与广大玩家群体展开了交流,关于完美的驭龙空战游戏,每个人都有自己的想法。看到如此多的玩家因为相信游戏和它的巨大潜力而联络我们,真是令人高兴,但这也伴随着责任。这是一个迭代的过程,需要高度灵活,能够在制作过程中快速转向,最重要的是,我们必须勇于面对变化。


在《世纪:灰烬纪元》发布后,我们对一些曾认为理所当然的核心设计元素提出了质疑,例如,快节奏的飞行机制和我们的规模调整方法。另外,我们每天都在学习如何优化实时运营方法,比如什么类型的活动或奖励结构更有效。值得庆幸的是,我们社区的参与度很高,当要改进游戏时,我们会慎重地将他们放在决策过程的核心位置。我们相信《世纪:灰烬纪元》正朝着正确的方向急速前行!


图片由Playwing提供


 能否谈谈你们是如何为移动平台优化这款游戏的?


Denis:我们仍处于开发的早期阶段,但我们的目标是像桌面版那样,实现令人印象深刻的视觉体验。为此,我们必须为游戏的几个方面付出额外的努力,例如,使用光照贴图、软件遮蔽等不同的渲染管线。


适应这个平台几乎等于从头开始重构游戏,而虚幻引擎的通用性将帮助我们完美地实现这一目标。我们必须完全重新制作屏幕界面和用户流程,适应触屏控制和其他人体工程学限制,显然,还会存在特定的图形要求。


团队是否实现了一些特别值得骄傲的成就?


Denis:很明显,我们在预定的时间范围内,以我们所追求的质量发布了游戏,为此,我们感到非常自豪。此外,玩家和媒体对这款游戏的接受程度也令我们惊讶。我们在一开始就收到了积极的反响,游戏发布仅一个月,下载量就达到了一百万次。当然,这也伴随着大量的挑战,但这项成就本身也证明了,我们所拥有的游戏非常独特,具有巨大的潜力。


图片由Playwing提供


《世纪:灰烬纪元》发布后,你们打算如何为它提供支持和扩展?


Denis:发布《世纪:灰烬纪元》仅仅是一个开始。首先,这款游戏的身影将遍布多个新平台,从Steam开始,然后是微软商店、Epic游戏商城、Xbox Series X|S。移动版本也在制作中。


就游戏内容本身而言,我们推出了一张密集的路线图,用于在未来几个月中继续完善游戏和社区。其中包括:以限时游戏模式为主的一系列月度实时活动(如节日活动“冰与怒”,或最新的“屹立到最后的团队”);附加的核心功能(语音聊天,日历活动);新地图;永久游戏模式(如4V4V4生存);QoL改进(职业平衡性和比赛配对);大量新定制选项(服装、武器和龙!)。


今年第二季度将有一件令玩家感到惊喜的事情:第一赛季即将开幕。这标志着我们新一轮竞技赛季的开始,其中将包含一系列全新的分级挑战赛和奖励。我们还会推出一些关键内容:第四个角色职业(骑手和龙的种类)、新地图,以及充满数百种奖励的龙关卡。第一赛季也标志着我们第一条故事线的开启,它将揭示关于《世纪:灰烬纪元》世界的更多秘密,在三个月的丰富内容中,这些秘密将逐渐明朗,然后在一场PvE活动中,达到故事的高潮。

 

展望未来,我们的团队将继续发布对《世纪:灰烬纪元》关键元素的改进(包括平衡职业、姿势、赛后动画和自定义比赛),另外还有常规实时活动、新地图和变体,以及自定义功能。我们还在研究一种创新的游戏模式,这将成为《世纪:灰烬纪元》的标志,核心玩法将得到重大更新,并提供令人兴奋的新机会,让玩家与环境展开互动。


感谢你们抽出时间接受采访。我们如何进一步了解这款游戏和你们的工作室?


Denis:感谢向我们提供这次机会!要查看和了解关于《世纪:灰烬纪元》的更多信息,请访问我们的官方网站,也请关注我们的社交账号,了解最新消息。


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