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A站8000赞UE4风格化作品!漂亮小姐姐传授制作经验!

2022-05-13

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编辑:木木


虽然现在UE5早已推出,但是对于不少小伙伴来说经常使用的虚幻引擎软件还是UE4,所以,我贴心的为大家准备了一个超全流程的用UE4制作风格化的场景。
在重温UE4的时候还能学习流程制作,一举两得!

今天介绍的作者是来自德国的3D环境艺术家Jasmin Habezai-Fekri,是一位特别可爱漂亮的小姐姐,她的A站作品大多以场景为主。

https://www.artstation.com/curlscurly

作者在没踏入环境艺术领域时就对UE4有着很强烈的兴趣,再后来大学临近毕业时空出了一些时间,就专门学习UE4,来完善自己的技术。于是就有了下面的作品。


这幅作品在A站从发布到现在已经获得8000多赞。
于这部用UE4完成的场景作品,作者详细的介绍了它的概念初衷、纹理、道具以及植被灯光等内容。下面咱们就一起进入沉浸式学习!



思路概念
作者起初想要创建一个“鸟屋”主题,这一灵感是作者发现了Arturo Serrano的鸟屋概念,这一概念作品完美融合了吉卜力电影,所以作者下定决心同样创建一个风格化的场景。

在正式开始创作之前,作者简单的分了四个步骤。
1.创建景观
2.制作不同类型的树叶
3.制作房子,并添加材质、纹理及颜色。
4.使用 Substance Designer 制作各种材质类型、细节法线等
5.为了更好的沉浸式体验,创建小型动画。
在完成上述的步骤时,作者还有一个首要想法就是在3D场景中保留高度风格化的2D外观。


创建场景
因为整个场景中除了房屋,草地是占据整个作品最大的一部分,所以作者花费了不少时间去创建丰富基础场景。在创建草地环境时,作者面临的主要问题就是让草地实现2D效果还得投射出一些阴影,以至于作者在绘画草地时无论怎么调整颜色变化,但整体看起来却不是那么统一。作者为了解决这一问题,就在网上搜索教程视频看看其他艺术家针对这一问题是如何解决的,这个时候就体现了在网上多看教程的好处!作者在这参考了一位艺术大神@Christoffer "Chris" Radsby的制作经验,就很好的把问题解决了。

参考:https://www.artstation.com/chrisradsby/blog

此外,草地内部颜色变化是很复杂的,在研究途中,作者还意外发现了一个适合自己的虚拟纹理设置,这样就可以很轻松的捕捉场景中的数据并将这些数据传输到草地上。

虚拟纹理:
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine/

在场景中创建不同的图层,然后像画笔一样来使用,可以在草地上涂抹出任何作者想要的颜色,用这一方法在整体流程上来说还是特别便捷的。

在整个研发过程中,作者还使用了自己曾经所创建的资产,对现有的资产再次进行更改和应用,融入到所制作的这个最新的场景。所以说平时多做练习,多做一些道具资产,到关键时刻还是非常有帮助的。


房屋纹理和道具

对于房子部分,作者创建了一个装饰板,其中包括不同的木材和金属变化。在 ZBrush中使用包裹模式完全雕刻,因此纹理仍然可以平铺。紧接着,作者在Substance Painter中对其进行纹理处理。

对于混凝土部分,作者用了一些以前项目制作的旧纹理,在PS里进行了一个微调。砖纹理是在Substance Designer中制作的。对于较小的砖块,作者只在UE着色器中对其进行了一个缩放。

除此之外,作者还对砖块进行了一个顶点绘制,为每种材质添加了一些微妙的颜色变化。最大限度地利用,可用于顶点绘制的所有不同通道,它可以提供很多机会来制作更多的可平铺纹理,从而避免其重复性。 

在对主要结构进行建模和纹理处理后,作者就开始对自己场景中的一些小道具进行制作。在这里,作者首先在Zbrush中对其进行了雕刻,并在Substance Painter 中对它们进行了纹理处理,这在很大程度上依赖于作者在High Poly中进行的烘焙。完成上述后,就开始一个最基本的流程,对道具调整轻微渐变、调整曲率细节和在纹理中添加细微的颜色变化。

植被

关于场景中岩石的顶部刻画,起初,作者只是最简单的在着色器中使用了苔藓,但是感觉整体效果特别单调,所以作者又换了一种思路,开始使用绘画工具,在岩石上画了一个缩小版的山水草,为了模拟苔藓边缘的一些深度,作者在树叶工具中添加了一种草的阴影变体,并将它们涂在边缘上来获得一个真实的小阴影。岩石本身在ZBrush内雕刻。最后,作者还在顶部应用了一个细节法线来添加额外的小细节。


丰富整个场景

这个场景项目的最后一步就是添加一些小的动画,比如树叶让它随风摆动,变得栩栩如生,还有草地的一些摆动的效果,让整体画面看起来非常有活力。
对于较小的道具,作者创建了一个蓝图来模拟材质内部的运动,而无需为任何网格设置动画。这是通过Rotate about Axis 节点完成的。蓝图确定移动对象的中心并将其输入着色器,着色器使用它作为轴来旋转对象。 
场景中的落叶是一种粒子效果,作者将树的叶子纹理之一放入其中。确保树叶落下的方向与风移动旗帜和草的方向相同。


灯光


在整个场景中的照明其实是比较简单的,在整个制作过程中没有太多明显的变化。一般情况下,作者在每个场景照明时都遵循冷阴影/暖高光的规则,反之亦然。即使场景是风格化的,也必须遵循照明、构图和色彩理论的一般规则。  
一般都由两个定向灯动态照亮。第一个投射主要阴影,略带黄色。它相当明亮,因为场景设置在阳光明媚的日子,天空中有一丝云彩。第二道光照亮了阴影并赋予了蓝色调,在阴影投射的地方营造出凉爽的氛围。它的强度低于主光。 
天窗也是黄色的,增强了温暖天气条件的感觉。 
作者使用额外光源的唯一地方是岩石下方的区域。在这里放置了一个小点灯来再次照亮阴影。


A站作品欣赏


关于上述场景的制作流程大概就是这些啦!关于作者的其它优秀作品当然也不能错过!
看了就是学会了,反正我虽然只是看了一遍制作流程,但是我都自我感觉非常良好的已经会的差不多了!和大神的差距又缩短了一步

你们还想看什么类型或者软件制作的作品,给我留言!咱们继续安排!


end



阅读原文

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