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战斗,生存,解谜!零基础开发者如何用 21 天打造乐高版“我们的世界”?

原创 2022-05-16

每回玩《律动回廊》这类音乐节奏游戏时,小 U 总是对身旁手速快的朋友投以羡慕的眼神,他们就像舞台上 DJ、键盘手总能在游戏节奏极快的后期阶段秀一番操作。相比较小 U,不是 Miss 了某个音,就是碰错了某个键,只能提前结束游戏。


但这并不代表手残小 U 就跟拼手速的游戏彻底决裂,毕竟市面上还有一种既好玩又对手速不快的玩家非常友好的游戏,比如小 U 最近接触到了一个出自 Unity 学员之手的轻度休闲解压类游戏——《Loop Story》。


它的游戏界面就能让人眼前一亮。



看着不同颜色方块堆成的地面,近处摆放着的玩具风格的人偶和怪物,让小 U 浮想联翩:这建模,难道是“乐高”玩具的联名款?


如此可爱的画风,设计者难道是一位乐高爱好者吗?小 U 一问才知道,开发《Loop Story》的学员徐行并不是乐高玩家,而是一名园林设计的学生!他告诉小 U,在学习 Unity 之前,他并没有游戏的开发经验。但本着对游戏的热爱,他来到 Unity 集训营学习专业技术,《Loop Story》是他独立开发的第一款游戏。


徐同学告诉小 U,《Loop Story》参考了一些 Q 版 RPG 游戏画风,但是《Loop Story》是一款以休闲为主的游戏,所以在设计上需要一些创新。在设计工具上,他借助了 Unity Asset store 中的 Cube 工具包,风格就如画面所示的一个个像积木一样的方块。它的便利之处在于可以减少时间成本,工具中积木的风格已经决定场景良好的视觉效果,开发者只需发挥想象利用工具搭建场景就行,不需要过多考虑细节。


对于像徐同学这样的园林设计师而言,即便他此前完全没有接触过 Unity,在经过一段时间的学习之后,他完全可以依靠以前的专业美术知识,利用 Cube 工具包搭建出理想的游戏场景设计。


在玩法方面,《Loop Story》的战斗模式使用的是 QTE 机制,有点类似《天天炫舞》。玩家一次操作上下左右四个方向键进行操作。当玩家按对的时候,游戏人物便会成功的发动一次攻击,对怪物造成人物攻击属性的伤害。如果玩家按错了,那么玩家会进入一个僵持状态,同时怪物也会发动一次攻击,扣掉玩家的一颗血。



但是《Loop Story》也有着和大多数音游完全不同的特点,这款游戏的速度节奏是玩家自己决定的。


这是什么概念呢,比如《神庙逃亡》,主角每 1000m 就会提速一次,这时玩家的手速也要跟着提速,到了 3000m 时,许多玩家就会明显感到自己的手指跟不上游戏的速度了。还有一些音乐游戏,它会有 2 倍速或者 3 倍速的难度提升,对玩家手速的考验也到了“丧心病狂”的程度。


《Loop Story》就不一样,玩家可以自由决定触发按键的节奏,当玩家的手速达到一定速度的时候,人物就会出现多个幻影来辅助攻击,就像分身术一样。



不过时间表上的倒计时还是会提醒玩家不要在一个怪物上花太多时间。


要实现这样的设定,徐同学在开发过程中需要合理匹配上下左右按键,并且需要依靠程序去判断玩家按键是否正确。为了解决这个问题,徐行同学在设计攻击系统时把 4 种键以随机的顺序生成,加入到一个队列里面。玩家依照队列的顺序依次按下按键中所对应的方向键,背后的函数在调用的过程中就会检测玩家的按键操作是否正确。如果正确,按键就会消除,并且触发一次成功的攻击,反之,玩家就会进入暂时的眩晕状态,并被怪物攻击。


而相应的在动画帧上,徐行同学也制作了对应的逻辑。每次玩家做完一次动作时,就会插入一个帧事件,调用一个怪物掉血受伤的动画,而画面也会相应触发一次最成功的攻击。


当然玩家也不需要太担心时间的流逝,玩家在每击败一个怪兽后都会得到一个五选一的礼包奖励。



玩家可以选择适当的增加时间,恢复生命值,或者增加最大最小攻击力、增加暴击率。徐行同学告诉小 U,为了让《Loop Story》的可玩性增加,他引入了成长系统。对于玩家而言就是可以通过击杀怪物,获得奖励,从而使大小攻击力和暴击率获得提升。而怪物也会有自己的成长系统,只不过现在的版本,玩家似乎比怪物更强。


而面对那些玩着玩着就心跳加速的玩家,徐同学在击败怪物后还插入了一个答题放松环节,小 U 发现这里面的问题都来自初中各个学科的趣味问题,也不算难。



而且玩家在答题时时间倒计时是会停止的,如果玩家有实在答不出来的题也可以直接去网上查。


虽然《Loop Story》只是一个游戏 Demo,但徐同学其实已经考虑到后期更新的问题了,比如他引入 ilruntime 代码热更新,来解决后期更新与游戏资源管理平衡的问题。



他将游戏框架分列成主工程和热更工程,将游戏要素分为 7 个单例(资源、场景、人物、怪物、UI、动画、音频),在不影响太多游戏性能的情况下把尽量多的逻辑从主工程中写到热更工程里,这种未雨绸缪的做法让小 U 刮目相看!


小 U 了解到,《Loop Story》的开发时间只有短短的 21 天,它高效的制作秘诀又是什么呢?


 

徐同学告诉小 U,虽然自己是零基础学员,游戏开发经验不足,但是通过在 Unity 集训营课堂上的学习,他迅速掌握了制作游戏的专业技能,他觉得 Unity 的每一个课程都很重要,而且非常实用。


在游戏项目开发当中,Unity 的老师也给予了相当大的帮助。康中华老师和童助教、王助教,都会耐心的解答疑问,每当开发遇到问题时,这些老师都会和徐同学一起寻找解决方案,有了老师和助教的帮助,游戏开发周期大幅缩短。


在小 U 看来,从园林设计到游戏开发这两个专业似乎跨度很大,但在 Unity 的帮助下,徐同学成功实现了二者的良好过渡和链接。他告诉小 U,之前他玩过一些 Unity 引擎制作的游戏,感受到了 Unity 非凡的技术想象力,就想学习专业的游戏开发技能,跨入到游戏行业,而 Unity 集训营正好给了他圆满的机会。


可见只要有着一颗热忱的心,园林专业的学生也能在 Unity 专业老师的帮助下学习新的技能,在游戏中设计出自己的“伊甸园”!


如果你也热爱游戏,并和徐同学一样对游戏行业充满渴望,想尝试转行,追求自己的梦想,欢迎你来 Unity 集训营,我们一起来实现你的游戏梦想!


虽然今年3月突如其来的疫情给城市按下了暂停键,原定第 13 期 Unity 集训营的班级也将延期开学。但是小 U 相信,只要你有一颗热爱游戏的心,那么 Unity 永远是你最贴心的伙伴,等疫情的阴霾散去,城市的气息如盛夏的天气般回暖,小 U 会在 Unity 的校园里,等着你的到来,那个时候,我们再一起续写精彩的游戏人生。





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