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解谜游戏《见证者》的场景设计法则

2022-05-20

“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体



引言

迪安娜·范布伦(Deanna Van Buren)是一名来自FOURM建筑设计工作室的建筑设计师,也是解谜游戏《见证者》(The Witness)的场景设计者之一。本期主要介绍她在这次项目上与游戏开发商、景观设计师的合作经历。


2010 年 9 月,游戏开发商Thekla找到迪安娜,让她参与正在开发的新视频游戏,名为《见证者》(The Witness)。看完原型后,作为建筑师的迪安娜还请来了景观设计工作室Fletcher Studio。
考虑到游戏岛上有 20 座以上建筑物,大部分环境都是景观,建筑师和景观设计师都认为建筑物是根植于环境的,任何建筑物的设计都应该考虑其所在的景观。游戏制作人也十分赞同此点,并在夏天促使了这次合作。
大多数建筑师喜欢在现实世界制造东西,也不了解游戏及其设计运转方式,甚至觉得都是一些编程的东西。从游戏开发者角度看,建筑似乎是一个高度专业化的领域,游戏开发者也不需要真正地了解建筑和景观设计。甚至,游戏开发者会觉得雇佣建筑师的费用非常高。
这些误解和传统思维约束了彼此在视频游戏的合作,这种跨界本身就是一种新的设计艺术形式。
迪安娜认为游戏与建筑与景观设计师合作有以下好处:
1、他们已经是接受过专业培训的人员,可以在初步的游戏概念、迭代和建设性上工作。
2、即使产品不同,二者设计开发过程和工具也相似。
3、他们在空间移动时会更考虑用户体验,因此转换成游戏概念思维并不困难。
4、他们为创建 3D 环境带来了深厚的知识,可以促进更深层次的沉浸感并增强游戏玩法。
5、他们习惯并擅长与客户和多学科团队合作。
6、随着数字环境如今变得更加逼真(或梦幻),游戏引擎、渲染能力、虚拟现实等方面的技术进步对建筑行业的专业知识提出了更迫切的需求。
总而言之,任何具有三维性质的游戏都可能受益于建筑师或景观设计师。他们更容易看到场景的空间本质,而不仅仅是外壳。如果将游戏环境视为一种装饰,许多对增强游戏沉浸感和体验至关重要的设计元素就会丢失,从而损害游戏开发者的意图。

发展游戏中的建筑叙事

基于现实世界的时间、物理和制度限制的景观和建筑总是有帮助的。土地的地形是怎样的?可以使用哪些材料?处于什么气候?什么是分区法?太阳从哪里来?
有时,为了创造一个整体的身份或世界,电子游戏致力于一种风格时期或类型,但这并不是现实中环境的存在方式。我们的建筑环境有历史,一个跨越时间的故事,它们是分层的。在《见证者》中,环境是一系列重复使用且适应环境的建筑物和景观,从史前时代到现在及未来。每一座建筑和景观的设计都是为了响应至少一种文明的需求,在一些建筑中,甚至三种文明都得到了表达。
例如,在岛的边缘是一个位于采石场的混凝土工厂。环境记录了石器时代的人们(第一文明)如何开始通过悬崖边的小切口为坟墓采石。然后人们可以看到更大范围的石头是在哪里开采的,用于第二文明中的教堂和大教堂等宗教结构。这里建有一座教堂,由周围开采的石头雕刻而成。随着文明三的发展,更大的石头被开采并用于制造混凝土,这是一种更现代的建筑材料。后来,教堂被改建为工厂,以扩大这一过程并在岛上建造其他建筑物。工厂的排气作为了游戏的寻路元素。
虽然像这样的建筑叙事设计模式对建筑师来说很容易开发,但游戏还需要考虑玩法的限制,做出严格的规定和准则。

景观与建筑相结合

构筑建筑和景观之间的紧密结合对于创造逼真的综合体验至关重要。在游戏中,景观设计师帮助团队了解自然世界的发展方式,以及如何探索和调整各种令人惊叹的地质构造和生物区以满足游戏玩法的需求。他们还通力合作,让每座建筑都融入其环境,并利用景观引导玩家找到他们需要定位或查看组件。

建筑设计

游戏中除了从现实中借鉴参考外,可以专门为游戏的风格、概念和叙事设计或设计的。比如《生化奇兵:无限》中如果将蒸汽朋克美学应用到18世界建筑物的设计中,它会更加强大。如果将其概念化为游戏上下文中的角色,则可以在整个内部和外部环境中复制一系列定制的形式和细节,从而提高游戏中的视觉和谐感。

设置材质和纹理

大多数游戏设计师虽然可以基于玩法正确地放置楼梯、废墟墙、石头、污渍或陷阱等元素,但了解材料的特性及创建方式可以帮助艺术家在如何规划设计上做出更好的决定。
尽可能多地看看你周围的世界,你会开始看到混凝土污渍、木头裂缝,或者钢铁是如何生锈或在火中融化的。许多游戏建筑物或材料的布置没有严格遵循其属性,这可能是由于在短时间内需要构建大规模世界的问题,但如果了解材料的一些基本原理,可以做出明智的快速决策。
例如,《生化奇兵:无限》在叙事中所采用的蒸汽朋克风格是一种富有质感和细节的流派。然而,在游戏中石柱由木地板支撑,我们知道,木地板是一种轻得多的材料。此外,结构和建筑元素由四种或五种不同的材料组成,这些材料彼此没有关系,实际上不会耸立起来。

尺度、比例和风格

了解建筑组件之间的连接以及它如何影响玩家对于环境的感知可以帮助开发内部和外部环境。这是建筑师非常了解的事情。因此,与建筑师廉价合作的一个好方法是让他们在场景上绘制草图。
上面对于场景的批注包括,木质的质感应该更细一些,相对于其他方面,比如墙上的护墙板,它的高度看起来太低了,桌子的细节水平较低。照明需要更加集中,黑暗角落的植物肯定会因为光线不足而死亡。
在《风之旅人》(Journey)中可以找到这些设计方面的范例。在这里,建筑组合是准确、一致且相互成比例的,同时仍然创造了一个梦幻般的世界。景观和建筑物与游戏角色和其他资产得到了正确地缩放。比例的垂直性很可爱,并且在整个游戏中始终如一地重现,这给人一种非常精致和整体的外观和感觉。即使这些比例与现实有所不同,它也是在了解设计的基本原则的情况下完成的,因此效果很好。

细节

随着对规模和比例的理解,建筑中的细节就会得到正确呈现。物件间的细节层级也要保持一致(同一个LOD下)。迪安娜在《见证》中花费了不少时间,以便照明、楼梯、门把手、家具或窗户开口都在相同的细节水平上,并与艺术风格保持一致。
《镜之边缘》(Mirror's Edge)是另一款在细节方面做得特别出色的游戏。他们战略性地使用电气、管道、加热和冷却系统等建筑构建来指导游戏的运动和感知。只需了解建筑世界的材料、过渡、细节和组件,就让它在视觉上令人感到愉悦且和谐,同时满足丰富性。
另一个漂亮但完全不同的游戏也很好地利用了细节,那就是《相对论》(Relativity)。它在空间上是多样的,风格独特,其调色板和细节简单而一致,这有助于你沉浸在这个“我的世界”式的世界中。

过渡

除了详细说明连接之外,阐明过渡也很重要:房间和空间之间的区域、门槛/入口、垂直组件间、墙壁与地板的交汇处等。通常,建筑被纹理贴图覆盖,但不同表面之间的交界点经常被忽略——在材料的细节和组件本身之间创造了一种不和谐的感觉。在《见证者》的最后一关中,虽然材料间颜色没有渐变过渡,但通过改变结构及重新设计样式细节让整体有了统一感。
现代主义运动之前的大多数建筑物都有等级制度,例如教堂中殿或宏伟的入口。但游戏中建筑体验的扁平化与我们对此类建筑的体验背道而驰。为什么不利用这些建筑的逻辑来增强游戏性呢?
此外作为场景中需要被玩家注意的物件,完全可以利用空间本身以一种复杂的方式引导玩家使用,也许是通过光线、颜色和细节。

合作流程

一开始,迪安娜会以Sketchup或Rhino模型、手绘和图像参考的形式提供设计,但他们很快意识到将结果直接放入游戏引擎中检验是最好的。Sketchup 被证明是最合适的,可以通过插件导入引擎。一旦开发者在游戏中测试了原型,建筑师就会对其进行改进,每个人都会反复工作以使其达到最终状态。


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