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《无明天道:江户之黯》借虚幻创造新奇游戏机制

原创 06-21



欢迎来到赛博朋克版的日本。这一年是2650年,在幕府的统治下,这个国家进入了新的黑暗江户时代,神话中的机器生物四处游走。作为武士,你唯一的工作就是服从和杀戮。唯一的问题是?你完全失明了。

欢迎进入黯的世界。在即将发布的开放世界动作游戏《无明天道:江户之黯》中,作为主角的黯只能依凭感官和历史环境数据前行。

想了解这种独特设定的灵感来源吗?你不是头一个有这种想法的人。对于Troglobytes Games的[巴塞罗那]团队来说,创作有趣的传奇故事,在游戏机制中寻求突破,正是他们早上起床的动力。

为了探询更多信息,我们采访了这家发展迅速的Epic MegaGrant受助公司,了解了他们的游戏以及游戏中的内容。请继续阅读!


请向不熟悉Troglobytes Games的人们介绍一下,你们是如何起步的?是什么让你们与众不同?

Troglobytes Games首席执行官Saverio Caporusso:从2015年开始,Troglobytes Games就一直在努力制作创新型游戏,提供不受常规约束的游戏机制和美学。在我们的团队中,既有青年才俊,也有入行二十多年的老手,他们曾参与制作的作品包括《Etrom》、《Kien》和《King Commander》。

到目前为止,我们的旗舰作品是《超级寄生虫》,这是一款残酷激烈的清版动作射击游戏,玩家将扮演能够附身于敌人的生物,使敌人成为一种资源,而不是障碍。

《无明天道:江户之黯》中的想法太妙了。它的灵感来源是什么?

Saverio:我们是狂热的街机游戏玩家,但我们中的一些人也玩老式桌面RPG游戏,他们仅使用纸笔和一套骰子就能游玩并创造故事。我们会通过玩多类型角色扮演游戏《RIFTS》拓展我们的创造力极限:使用技术牛仔、维多利亚时代的太空吸血鬼、通灵骑士和赛博武士等角色讲述故事。

这让我们开始思考失明的主角如何感知世界和周围的敌人。我们认为,连接到某种传感器的联网大脑将是一种完美解决方案。

图片由Troglobytes Games提供


在《无明天道》中,传感器可以具象化热量、声音和气味,供玩家查看。这种组合对游戏玩法有什么影响?

Saverio:对于那些善于利用传感器探索周围环境的玩家来说,传感器是我们奖励他们的好方法。同时,玩家也可以使用传感器躲避过期数据中所隐藏的危险,或走出死胡同。

例如,假设黯进入了没有出口的房间或隧道。打开听觉传感器之后,可能会出现一个可交互的通风口,让玩家前进至下一个房间。在另一个关卡中,黯将从一艘停泊的船只跳向另一艘船只。但由于他是通过旧数据看世界的,可能有几艘船只已经不存在了。幸运的是,使用听觉传感器,黯可以检测到哪些船只还停留在那里,然后跳上去,因为它们撞击附近的码头时会产生噪音。

还有许多会发出声音的可拾取物品、升级道具以及传说碎片——就像灯塔一样。玩家可能会在环境中听到这些低沉的声音,但只有通过听觉传感器,他们才能看到透露物品确切位置的声音波动。

在战斗中,玩家还需要使用正确的传感器识别每个正在接近的敌人所处的位置,它们可能正在飞行,或正从背后发起攻击,并且未被发现。通过在“弱点”小游戏中切换传感器,我们模拟了这样一个事实:尽管黯已经失明,但他可以察觉敌人并发出强力一击。

图片由Troglobytes Games提供

你们在这个项目中有什么目标?

Saverio:我们的目标是找到从一开始就能够为项目提供资金的投资方,因此我们希望通过创新的游戏玩法向所有人(包括玩家和发行商)展示一些与众不同的东西。我们还知道,要脱颖而出,就必须创造一些有吸引力的内容,并发布在社交媒体上,如酷炫的抗锯齿图像和高质量的效果。

科幻和武士的结合似乎为你们提供了绝佳机会,让你们能够创造自己的神话。你们如何平衡这两种迥然不同的元素?

Saverio:从历史上看,江户时代是日本最闪耀的时期,以武士和不断增长的社会军事力量而闻名。当我们决定将此作为游戏背景时,我们知道自己不仅可以设立一个强权幕府,还可以添加各种宗教符号,如菩萨、妖怪和其他神话实体。

图片由Troglobytes Games提供

为了实现科幻要素,我们在江户时代的传统日本环境中加入了电缆、全息影像和科技设备。例如我们决定,主角黯将配有神经机械植入物。对于敌人,起初,我们在观看《机器恐龙》和游玩拥有各种赛博猛兽的街机游戏时获取到了灵感,很快,我们认为机器老虎和机器龙会是不错的选择,但对我们的游戏来说,它们并不是非常独特。

图片由Troglobytes Games提供

于是我们推翻了原来的决定。我们的主角应该与设定更丰满的敌人展开战斗,每个敌人都有自己的历史。出于这些原因,我们决定创造有着科幻形象的妖怪和神灵,它们的特征不仅源于各自的武器和动作编排,日本民间传说中真实存在、丰富多彩的传奇故事也为其增色不少。

你们如何建立和定义失明者的行动机制?你们是否和真正的盲人进行过合作,在游戏中完全重现他们的感觉?

Saverio:在我们的游戏中,如果玩家在前进过程中不知道前方状况,就会被无法看见的东西袭击。这意味着,我们鼓励玩家探究周围环境,并在这个过程中行动迅速。

我们经历了一段漫长的过程,才模拟出了在失明状态下战斗的感觉。首先,我们游戏中的隐形敌人是可以被探测到的:它或许会发出噪音,或许会散发出气味,或许它的武器在启动时会产生热量。使用正确的传感器,玩家就能在屏幕上看到关于敌人步伐和外形的提示。

然后,一旦玩家大致知道了敌人的位置,战斗就开始了!我们使用的一项机制是,击中敌人的次数越多,敌人就会变得越明显。它的轮廓和外形会变得更加清晰,最后,敌人的外表就会和其他电子游戏中一样。

图片由Troglobytes Games提供

为了让玩家积极参与战斗,我们决定,如果玩家从敌人身边走开或跳开,敌人就会逐渐消失,最终再次隐形。然后,我们引入了“弱点”的概念:击中敌人会增加它的可见度,当可见度达到某种阈值之后,玩家就能检测到敌人的可击打弱点。一个使用颜色编码的控件会指出,要击打弱点,应使用哪个传感器。玩家需要更改传感器,然后快速地完成一个小游戏,使用拇指摇杆或鼠标引导黯砍击弱点,造成额外的伤害。击中弱点后,已获得的可见度也会停止下降。

图片由Troglobytes Games提供

我们让许多玩家测试了这项机制,收到了非常好的反馈。但我们认为还有许多地方要完善。所以就在那时候,我们针对敌人的攻击增加了不同的攻击前可视化通知。玩家可以很容易地了解到,即将承受的攻击是可招架的、不可格挡的,还是可反击的。

那时,我们注意到,对于一款动作游戏来说,让敌人显形的过程还是太长了。于是我们决定,无论黯与敌人发生何种互动(例如击打或招架),都会使他们立即显形。此外,为了吸引更多玩家,我们将可见度阈值和弱点机制替换成了一种更知名的连击系统。当玩家结合使用武士刀、手炮和空中冲刺攻击,完成五次或七次连击后,就会检测到敌人弱点,并启动小游戏。

图片由Troglobytes Games提供

一些敌人在被击败之后,它们的数据会公开。通过收集数据,它们今后将始终以部分可见的形式出现。这样,玩家就能知道已知类型的敌人身处何处,同时利用传感器定位其他敌人。在发布第一个演示版本后,几位玩过游戏的视障用户在我们的Discord上联系了我们,为我们提供了一些宝贵的反馈。

黯不得不依靠几个世纪前的环境数据在周围的世界中为自己导航。你们如何决定要在哪里添加错误数据,作为游玩过程中的阻碍?

Saverio:我们会在每次任务的第一部分放置错误数据,这通常是为了提醒玩家谨慎地穿越关卡,并记得使用黯的传感器。其他一些时候,错误数据可以用来隐藏奖励或子关卡,甚至在某些罕见的情况下,掩盖致命陷阱。

在游戏中,黯将与数十种日本民间传说生物的机器人版本展开互动。会有哪些生物登场?

Saverio:我们选择使用具有新形象的妖怪和神灵,因为我们在电子游戏、电影和游戏中已经见过太多赛博猛兽,但从未看到过赛博版的神话生物。

包括NPC和敌人在内,我们为游戏制作了大约20种生物,如麒麟、鬼、雪女和泥田坊。一些生物原本就能满足我们的目的,而对于其他生物,我们必须根据需要为其重新制作外观。

图片由Troglobytes Games提供

例如,在城市区域,玩家可能会遇到轮入道和垢尝。轮入道是一个燃烧着的巨大车轮,中间有一个人头,不断追逐着罪恶。在我们的科幻版本中,我们创造了一个巨大的车轮,上面有一个漂浮着的机器人头,还有红蓝警灯,就类似于一辆警车!

而垢尝则是一种具有粘性四肢和长舌头的妖精,我们创造了一种四足移动的机器容器,它会在下水道中游荡,收集垃圾、污物和任何挡在它面前的人。

图片由Troglobytes Games提供

《超级寄生虫》是一款色彩鲜艳的游戏。《无明天道》也是。你们为什么对霓虹灯光和艳丽的色彩情有独钟?

Saverio:《超级寄生虫》表达了我们对辉煌的80年代的热爱,它包含了大量霓虹灯光。在《江户之黯》中,我们希望展示未来主义科幻世界如何转变成一个千疮百孔的末日后世界。霓虹灯光有助于加深这一概念,因此它在这部作品中也不会缺席。

图片由Troglobytes Games提供

《无明天道》是Troglobytes的首款横版闯关游戏。是什么促使你们从双摇杆射击游戏转换到这种风格?你们在这个过程中学到了哪些经验?

Saverio:因为我们提出了在动作游戏中使用失明主角的想法,所以我们认为横版闯关游戏更合适。

我们不得不面对许多技术挑战,尤其是在表现供主角感知周围世界的各种传感器(包括热传感器、声音传感器和气味传感器)时。

我们必须想出一些技巧,但总体来说,我们对结果很满意!例如,我们必须将视觉效果与音频结合起来;当玩家切换传感器时,通常会出现一种视觉效果,将玩家引入该特定传感器镜头所捕捉到的“新”版本环境。同时,玩家会听到一种声音效果,提示正在发生的事情,而不太重要的环境音效和音乐会被消音。这是通过摄像机效果和着色器实现的,它们会对每个传感器进行颜色编码,达到易于识别的目的。

我们还必须学习如何优化游戏,让它在主机上流畅运行(特别是像任天堂Switch这样的便携式主机,以及PS4和Xbox One这样的旧世代主机)。这些都是很棒的经验,我们会在后续项目中运用它们。

这个项目是否受到了某些游戏的影响?有什么值得留意的彩蛋吗?

Saverio:《座头市》和《铁鹰战士》等电影,以及《出击飞龙》和《忍者印记》等游戏都对我们产生了影响。

而且,我们确实隐藏了彩蛋!《无明天道:江户之黯》的故事发生在2650年。游戏的科幻设定允许我们隐藏2150年的“时间胶囊”,这其中包含一些玩家事记,还有客串角色,用于致敬最具代表性的西班牙游戏——当然,还有《超级寄生虫》!

虚幻引擎为什么适合用于制作这款游戏?某些功能是否对你们产生了帮助?

Saverio:在过去八年的大部分时间中,我们都在使用虚幻引擎,所以我们非常确信,事实将证明它很适合这个项目。虚幻引擎健壮而强大的着色器和材质工作流程,还有令人惊叹的Niagara视效系统都对我们产生了巨大的帮助。这两项功能允许我们在《无明天道:江户之黯》中实现我们的美学构想。

例如,多亏了材质编辑器材质参数集合,我们才能够快速同步正在发生的事情,因此,当黯发现新的环境数据时,我们可以展示出环境是如何发生变化的。这种效果令人印象深刻,但制作起来并不容易。

图片由Troglobytes Games提供

开发过程怎么样?有什么有趣的故事可以分享吗?

Saverio:过去两年,在隔离和居家办公期间,我们一直都在开发《无明天道:江户之黯》。我们为Xbox和PC/Steam发布了两个演示版本,并在最终Boss战之前添加了一个极具挑战性的敌人,名叫“Big Hammer”。

我们收到了很多反馈,说打败拿着大锤子的Boss有多困难。这些反馈很有用,因为我们正打算区分简单难度和普通难度之间的界限。因此,我们削弱了一些敌人,你可以通过Steam下载我们提供的序章试玩看看。

https://store.steampowered.com/app/1832220/Blind_Fate_Edo_no_Yami__Dojo/


你们去年收到了一笔Epic MegaGrant拨款。这对《无明天道》的制作产生了哪些影响?

Saverio:感谢Epic MegaGrant计划,我们可以提高某些动画的质量,并重新制作一些终结技,使它们更流畅、更长、更壮观——就比如我们对泥田坊和持国天的润色。我们能够雇佣一位曾参与多部3A级作品的高级动画师,真正突破所有限制,将我们的构想变成现实。

此外,我们的作曲师兼音效设计师Joe Kataldo也可以与大提琴演奏家郭婷娜和松本英留、太鼓大师影山伊作、混音和母带处理工程师John Rodd展开合作,将他们的才能注入到《无明天道:江户之黯》的主题曲中。

人们可以从哪里了解关于《无明天道:江户之黯》的更多信息?

Saverio:我们欢迎任何有兴趣了解该项目的人在Twitter上关注Troglobytes Games。你也可以通过Steam试玩游戏的序章《无明天道:江户之黯——道场》,并加入我们的Discord服务器。

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