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Arnold渲染写实女性角色

2022-07-05

“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体



Hello . 大家好

本文给大家带来的是高精女性角色案例分享

我是GUAGUA


作者A站:https://www.artstation.com/momingqimiao


Hi,大家好,本期给大伙简单分享一下近期制作的一个女性肖像练习。

我们先看一下最终效果图:






1
素材收集





参考很重要!多找参考!这个是我刚工作的时候我的师傅和我最常说的话。

这里分享几个我常用的很棒的网站:

https://www.danielboschung.com/

这个是高分辨率的人物头像照片,每张图大概1亿像素,可以看的非常的清楚。



https://x6ud.github.io/pose-search/#/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg

这个是你可以自由摆pose就可以搜索出相应的图。




https://www.posemaniacs.com/ 可以在线查看3D解剖的网站。





本次项目目标是想要练习制作有真实感的模型,巩固自己对于结构的理解,材质的表现,顺便学习交互式毛发的使用,并添加一些自己的想法。

开始的时候我也不知道做什么,就逛逛网站看到好看的图想着做出来的效果,然后就开始找相应的结构参考开始制作。


2
模型雕刻


在制作前我要先检查一下单位大小(模型太大或者太小会导致后面渲染参数也跟着调整,比较麻烦)我的单位是厘米。



定好大小后就可以开始在Zbrush里面雕刻了。

因为是个人练习,然后也出不了门...我选择从球开始雕刻巩固一下基础(直接用布好线的模型会方便很多)然后就是快乐的雕刻环节,前面关于结构的参考图我找的比较少,因为我喜欢在自己模型边上放几个扫描模型直接看比较方便就像这样。



雕刻差不多完成就使用zbrush的插件Zwrap开始拓扑,找到合适的基本体然后传递就好(需要注意的是不要添加过多的点让软件自动计算效果就会很好)。


脸部的纹理是在扫描纹理的基础上使用HD几何制作,这个功能可以支持比较高的面数。


关于Zbrush HD 不明白的同学可以通过下方链接进行了解。


https://www.youtube.com/watch?v=IAM6SoVv0BQ&t=623s


https://www.bilibili.com/video/BV1P34y1X7Xw?spm_id_from=333.880.my_history.page.click&vd_source=17dbd04b1257e704a82a3dc9f871f432



眼睛的模型和贴图都是在ZB中制作的也使用了HD几何。


3
贴图绘制



个人作品的话UV就随意分了一下,最后贴图用了8K的分辨率。

贴图也是用zbrush的插件Zwrap传递非常方便快捷不用导来导去的强烈推荐!



通过这样的方式传递了贴图作为基础再修改成无光贴图的效果,这里我使用了Mudbox,感觉没Mari那么卡还可以设置中文就比较好。

关于面部颜色推荐大家观看James Gurney 的教程讲解的很详细了。

https://gurneyjourney.blogspot.com/2008/05/color-zones-of-face.html



简单的毛发区域图,粗糙度图直接在ZB里绘制方便快捷。



4
Xgen毛发制作


抱着学习的态度,毛发我尝试用Xgen交互式来制作,我认为这个模式很像你在现实世界里制作毛发一样,每一根毛发都可随心所欲的修改,非常简单粗暴。每个修改器的强度直接拖动滑块就可以调节,没有什么繁琐隐秘的公式,可以很好的练习你的造型能力,只要你足够有耐心,你可以通过不同的笔刷达到任何你想要的效果!



这个角色的头发我一共添加了六个修改器:

第一个Guide是调整引导线的修改器,在交互式模式下头发引导线没有添加太多,

我在添加引导线的时候考虑尽量分布平均,在头发靠近肩膀的地方多加了一些引导线来防止和皮肤穿插。




然后就是两个成束修改器,第一个是卷发的,通过调整Clump的卷曲参数使头发卷曲,并且这个修改器也可以调整多种效果大家有兴趣的话可以尝试一下。




第二个是微弱的成束来使头发更自然一些,然后就是雕刻层用来进一步调整发束,这里的一个小技巧是使用冻结笔刷并反转冻结效果来一束一束的调节毛发,整体调会非常吃内存然后就会马上崩掉...别问我怎么知道的...,还有就把毛发段数先调低尽量避免ctrl z也会使电脑更加流畅。


最后添加了两个噪波来模拟更真实的效果,一些杂乱的头发可以单独选择一根一根的调也可以直接创建新的集合加个噪波达到那种自然凌乱的效果。


5
最终渲染


眼睛是很重要的一个部分,为了模拟泪痕我添加了一个面片,然后把睫毛导出再继续雕刻睫毛的毛孔以细化。



色彩空间我使用了ACES的预设,关于具体设置方法大家可以在B站上查找。

灯光设置按照参考做了一个聚光灯主光和一个微弱的辅助平面光。

最后的渲染在Arnold中进行,关于Arnold的参数设置推荐大家直接去官网看效果最好,利用谷歌翻译可以更加直接了当的了解原理及使用方法。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/a5AFMUG/Arnold+for+Maya+User+Guidee



视频教程也可参考Kris Costa的参数设置

https://www.youtube.com/watch?v=Z9NMz4BW1VU&t=875s

如果大家有空建议把他的视频都看一下,作为一个角色模型来说他的视频给了我很大的帮助~

我的尺寸设置为2800-1500采样值如图



这是一个有趣的项目,在电脑中制作一个有真实感的角色是比较有挑战性的,我对最终的结果感到满意,并从中学到了很多,希望我可以在下一个项目中做出一些提升和改进可以和大家交流。


以上就是我制作这个肖像的全部流程,感谢大家的耐心观看,如果您有任何具体问题,可以在Artstation上与我联系,我会尽力解答!希望我的这次分享可以给你们提供一些帮助!



- End -

阅读原文

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