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从自娱自乐到跨平台游玩:《悲兆》如何通过Epic在线服务连接社区

原创 2022-07-06

2018年11月,独立开发商AOne Games发布了他们的首款游戏《悲兆》,这是一款2.5D对战格斗游戏,其中的角色灵感源自电影和神话故事。对于缺乏大型发行商支持的新IP来说,在市场中脱颖而出并非易事,但三年过去了,这款游戏仍持续呈现出一种火热之势。


在PS4平台率先发布(限时独占)《悲兆》后,AOne Games相继又在Epic游戏商店和Xbox One上发布了该游戏,并计划将其移植到每个平台。然而,AOne似乎并不满足于作为独立开发商在所有平台上发行游戏,他们还打算在完成最终移植后,通过跨平台游玩将他们的玩家群连结到同一个社区中。

要如何统一不同的生态系统呢?需要几年的工作,并重新构建整个在线功能。幸好,Epic在线服务(EOS)加快了这一进程。

创造更经典的怪物

AOne Games成立于2015年,总部位于智利圣地亚哥,由一群才华横溢的人们创办,他们都非常喜欢恐怖电影、重金属音乐和老式格斗游戏。《悲兆》正是在这种联合中诞生的,游戏角色的设计灵感源于经典恐怖故事中的标志性人物,如德拉库拉、狼人、科学怪人、木乃伊等。

团队选择使用虚幻引擎帮助他们创作独具特色的画面,并为角色注入活力。格斗游戏通常会至少使用100段动画剪辑制作角色动画,但在《悲兆》中,他们为每个角色添加了300段动画剪辑,并配上了复杂的战斗脚本,这一切都通过了周密的平衡性测试。“我们非常希望在格斗游戏中突破极限,让玩家感受到角色的动感、敏捷和力量。”AOne Games的联合创始人兼技术总监Sebastián Gana说。


最后,开发团队利用虚幻引擎开放的源代码创建了他们的自定义引擎Nemo。Nemo将《悲兆》的愿景变为了现实。在设计中,比起让玩家精确执行指令,他们能够更注重动作和间隔,同时也充分利用起了不同玩家之间的不同技巧水平。这使得游戏对任何人来说都可以轻松上手,既提供了直接的乐趣,也带来了难以精通的战斗机制。

岔路口

游戏有两条开发路径:第一条包含游戏玩法、角色以及游玩《悲兆》所需的全部要素,而第二条路径则专注于在线功能。

当游戏玩法方面的工作差不多大功告成时,开发团队开始使用编程语言Erlang创建在线配对系统。游戏最初是作为一款PS4独占游戏发布的,但他们计划将其移植到PC平台,通过Epic游戏商店发布,并提供两个平台间的跨平台游玩。当然,在2015年,当AOne着手开发这款游戏时,跨平台游玩还不受重视。多数发行商都不支持它,平台厂商也抗拒它,并且需要很复杂的技术才能实现它。因此,为了连接《悲兆》的PS4玩家和PC玩家,AOne开发了自己专有的配对系统,还提供了跨平台角色选择功能和排行榜。

在PS4和PC上成功发布《悲兆》后,AOne将目光投向了其他潜在平台,并从Xbox One开始。为了确保在线对战的响应时间尽可能短,包括《悲兆》在内的大多数格斗游戏都会使用点对点(P2P)在线功能。这项功能会通过P2P接口将玩家连接起来,使他们能够直接在彼此之间共享信息数据包。在激烈的在线格斗游戏中,即时是短暂的延迟也可能导致玩家输掉比赛。这个问题很容易让格斗游戏的在线社区崩溃。


Xbox需要一种叫作“中继服务器”的系统,它也通过P2P接口连接玩家,但会在中继服务器上产生额外逗留,这样做的本意是为了避免NAT穿透问题。将游戏移植到Xbox主机(包括最新的Xbox Series X/S)上时,开发者必须考虑到这一点。要在使用了中继服务器和不使用中继服务器的平台之间实现跨平台游玩,这也成了一项严重的阻碍。

对于大多数资源有限的开发者来说,调整现有系统以接受不同类型的在线模式并非易事。这让团队难以抉择:是放弃为实现跨平台游玩而移植游戏的想法,还是舍弃已经完成的工作(包括多年来的定制化和专项化工作)并重新开始。他们选择了后者,并与Epic联系,咨询如何将《悲兆》的在线系统替换为Epic的在线跨平台服务。

舍旧谋新

“起初,我们感觉迁移到EOS会有风险,”Gana说,“游戏必须在很长一段时间内脱离‘稳定’状态。然而,我们必须这样做。”

尽管令人怯步,但事实证明,考虑到AOne自身和《悲兆》的未来,转换到EOS是必要的。除了增加Xbox和PC生态系统外,转向EOS还意味着为次世代主机(当时已经得到确认但尚未发布)版本的游戏提供了未来保障。当然还有其他好处。

除了立即解决中继服务器的问题外,还有其他原因使得AOne将自己的在线系统替换为EOS SDK。首先,维护自有配对系统的成本非常高,而EOS是免费的。EOS也是从《堡垒之夜》中诞生的,所以它经过了大量玩家和跨平台游玩的实战测试。


但实现全新的在线系统仍需要大量工作。首先,当时EOS的在线子系统尚未完全集成到虚幻引擎中,也没有任何可用的插件。于是,AOne直接与EOS团队合作,构建自己的插件。

“在EOS整合阶段,Epic非常积极地处理技术方面的困难问题,甚至开通了Slack频道,直接提供支持。”Gana说,“他们在这个过程中非常有耐心,我也有机会与那些经验丰富的人们交流知识。”

插件制作完毕后,他们需要调整EOS,以适配《悲兆》的快速配对系统,该系统提供了一键搜索玩家并创建会话的功能。这使他们能够快速测试游戏在不同平台上是否可以迅速响应,并提供了始终如一的流畅体验。


为了避免可怕的延迟,AOne结合使用了EOS的P2P接口和一款第三方软件GGPO(“Good Game Peace Out”的缩写),它是专为格斗游戏开发的中间件,旨在创造几乎没有延迟的在线体验。这使AOne能够使用EOS的P2P接口在玩家之间发送这些数据包(这个过程包括了Xbox和中继服务器),并确保了无缝的在线体验。

“如果要问我们如何克服所有困难重新开发了在线功能,简单而诚实的回答是,包括新员工和老员工在内的所有参与者都贡献了知识、经验和研究成果,”Gana说,“我认为关键在于,我们有犯错误的自由,这有助于我们找到正确的道路。在移植期间,East Asia Soft也作为发行商加入进来了,这使我们的士气更加高昂。”

虽然游戏玩法需要在所有平台上保持一致(例如每个系统上的帧率都固定为60),但这种一致性需要延伸到在线体验的各个方面,包括排行榜和角色选择(角色选择在某些平台上更快,这需要进行平衡)。主机平台还有单独的要求,尽管EOS为多平台开发提供了统一的方法,但例外情况仍需要单独编码。

AOne解决了从会话创建到在线聊天的所有问题,也确定了要在未来的游戏移植中采用EOS的新功能。一切顺利,开发者们看到了自己的工作获得了回报,而《悲兆》也在2021年9月14日发布到了Xbox One。


互联的未来

尽管《悲兆》诞生已刚满三周年,但它仍将发布几个重要的公告。除了与XBox跨平台游玩外,AOne还准备将这款游戏移植到任天堂Switch、PS5和Xbox Series X/S。他们还确认将在Steam上发布该游戏,并且建立相互连接的社区仍是他们的头等大事。

“通过这次经历,我们学到了很多东西,EOS帮助我们简化了开发。”Gana说:“我们现在有大量的跨平台经验,这很好,因为跨平台游玩必定是未来的趋势。”


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