“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
编辑:木木
激动的心!颤抖的手!这位大神我一定要吹爆他!而且我一说,经常逛A站的小伙伴百分之两百都知道他!A站名字叫做smile _z,作品6到没话说,以刻画人物为主,照片级别写实,我必须先放一张作品压压惊!团队合作作品,大神主负责3D部分▲
最令我开心的是,我还非常荣幸的采访到了这位老师,起初,再撰写采访问题时,真的是什么也想问,也好奇,修改了好几版,老师全过程非常的有耐心而且很详细认真的回答了我每一个问题,只能说,厉害的人都是真的非常谦逊!优秀的作品背后总是蕴含着丰富的故事和出彩的技术,所以…我也不多啰嗦了!
快来看!老师分享最最最实用的干货技巧吧,还分享了《猫女雕像》作品的全流程!!赶紧抄作业啦!!

1.哈喽!关注老师您很久啦!今天终于有机会可以采访您,非常荣幸!请老师先来一个自我介绍吧?
大家好,我叫张笑,来自湖南常德,在A站的网名是smile_z, 大学是影视动画专业,目前在Queen Studios担任3D艺术总监。

2.您是从什么时候开始接触艺术的?我看您在A站上传的第一幅作品是6年前,在那之前也应该学习和积累了很久了吧?是从什么时候开始接触3D?请讲讲您的整个从艺之路吧。因为小学就喜欢看漫画和玩泥巴的缘故,从小就喜欢绘画,读书的时候就在课本上乱画,当时特别喜欢画太空堡垒和热血格斗类,还参加了国画培训班,当时家里人觉得搞艺术没什么前途,也就没有继续让我学了,但到了初中看我这么坚持也就认可了我的爱好,高中的时候就开始了我正式的美术求学之路。大学选了影视动画专业,虽然当时在大学也学了一点3D基础软件,但主要还是学习手绘动画。大三就去动画公司实习绘画一些关键帧,一直到2007年才开始接触CG制作,当时是一边工作一边自学3D软件,学CG的冲劲是由于从小就喜欢游戏里的CG动画,每次过关都会看到很震撼的CG过场,被里面的人物所吸引,加上自己又是美术专业,所以就迷上了CG制作。2008到2009刚好有机会接触3D项目就选择去了湖南大学数字媒体研究所负责虚拟现实项目的研发和教学。在这1年半时间也是个人作品和创作的高峰期,不用考虑生活压力。当时还是特别向往能参与次时代游戏项目,后来也就选择了去上海。2010到2013在上海预言,上海无极黑,上海奥趣数码参与了很多次时代项目。和多数游戏工作者一样朝着当初的梦想一步步发展,但这几年做的都是游戏外包的工作,也想参与整个游戏的研发,由于很喜欢杭州这个城市,就选择去了网易,2013到2018这5年时间都献给了网易,在网易这段时间也学到了很多研发和管理经验。不过平时除了工作业余爱好是泥雕和涂装手办,也认识了很多GK和雕像圈的朋友,机缘巧合和QUEEN STUDIOS合作了几次后开始了解了手办行业。最后在2018年加入了QUEEN STUDIOS,到现在已经有了4年的手办制作和研发经验。
3.您的作品《猫女雕像》简直太逼真了!我刷A站的时候,真的不下10次在首页特大图看到,真的太赞了,可以详细聊聊这幅作品的制作流程吗?A.猫女雕像是工作的项目,我们是分工协作,我负责把控这个项目的整体效果,我主要制作的内容是猫女的头雕和身体部分。其他同事负责摩托车部分。写实雕像重点是头雕,其次是动态。两者缺一不可。第一步很重要,就是收集资料,虽然找参考图很耗时,但找好找对参考图对于项目是事半功倍的。对于面部参考,尽量找类似证件照那种正,侧面的参考图。还有多选一些不同光影的参考图有有助于理解结构。挑选你认为最好的参考图,线描角色的外轮廓和面部的基础结构,有助于雕刻的时候时刻提醒你对形体的理解不会跑偏。
B.首先在ZBRUSH搭建人物的身材比例,用ZBRUSH的遮罩功能提取基础的服装,快速的搭建好整个角色。C.开始设置动态,参考电影里猫女趴在摩托车上的造型,使用的是Transpose大师和遮罩功能调整动态。这一步主要考虑角色的动态和重心,人物和摩托车的比例,角色的外轮廓以及形体比例。
D.最终确定好动态后开始细化,一般有两种方法,一是回到tpose细化服装和其他细节,然后匹配做好的动态,但我比较喜欢二的做法,直接在做好的动态上继续细化。能够更好的处理纹理和褶皱,当然也是习惯问题。E.头发我是先雕刻好大型和层次,然后用Wandah Kurniawan分享的笔刷细化毛发。(https://gumroad.com/l/hrxKIk)F.头雕阶段,我一般从基础模型开始,模型的面数不能过高,最好在1到2级阶段来回切换调整。先靠直觉和眼力调整五官和脸型,大型体觉得差不多了,然后将参考图加载到ZBRUSH的Spotlight中,对齐到头部模型的五官,把其他角度参考图依次对应正,侧和3/4角度。用这些参考图来纠正肖像的相识度。直到越来越接近参考图的肖像。最后用购买的3dscanstore模型(https://www.3dscanstore.com/)用Zwarp插件包裹自己调整过的模型。这样可以快捷的得到较好的皮肤纹理,对于雕像已经够用了。当然雕像的最终效果还是以实物为准,一般在电脑里看到的和打印的实物还是有差距的,所以最终阶段也会打印一些测试,然后又回到3D阶段再调整,这样也会反复几次才能最终确定。






4.做这种影视角色,应该有很多方面的挑战,其中您觉得最大的挑战是什么?通常是如何解决的?
制作影视角色人物最大挑战当然是还原角色的相似度。其实也没有捷径可以走,只能不断练习,锻炼观察力,提高造型能力。当然也有一些小技巧,比如用扫描的模型做参考观察结构和透视,皮肤纹理可以在ZBRUSH里用ZWRAP插件映射TexturingXYZ皮肤纹理。



5.很多都是超写实的,超写实里比较难的就是皮肤材质和纹理以及渲染,比如奇异博士、洛基、还有猫女,渲染一般用什么渲染器?能跟我们分享下您在制作皮肤材质和渲染上的一些经验么?如何打破“恐怖谷”更接近写实?一般是在Keyshot里快速渲染,一是因为制作手办雕像的缘故,模型的面数非常高和ZBRUSH很容易互动。也省事,二是Keyshot的透视和灯光相对比ZBRUSH要好。Keyshot灯光设置也很简单,一般都是常规的三点光源。白模渲染的材质球我比较喜欢加一点积灰效果。个人作品喜欢用MAYA的Arnold和Marmoset Toolbag 4渲染,各有各的长处。皮肤纹理的制作也都是常规的方法,用3dscanstore模型的纹理作为基础纹理,然后主要用TexturingXYZ皮肤纹理修补瑕疵和不自然的地方,对比高清的照片参考强调角色脸上的皮肤纹理特征,比如青春痘和痣还有疤痕等。对于如何打破“恐怖谷”这个其实很难,只能更接近写实,毕竟有一个灵动的真人参考在那,人们每天都能看到同类,稍微有一点差距,正常人都能察觉到真假,一个超写实人脸项目很难一步到位,当天你做完,觉得不错,第二天再看就会发现一些问题,所以想要做到高相似度只能依靠时间堆积慢慢观察,没有最像只有更像。
6.做哪幅作品时感觉自己的技艺突然得到了提升?讲讲这幅作品相对以前的作品提升了哪些?应该是奇异博士雕像和希斯莱杰小丑雕像,在这个两个作品中得到提升的主要原因是因为做了相当多个不同版本,当然这主要是项目的原因,可以从中得到锻炼。同一张脸做了5次以上,你可以看到自己有明显的进步,对于人头结构的理解,造型的把控都会有很大提升。

速写练习一般是3个小时,主要考虑大型。一般速写我比较喜欢用IPAD的Forger和Nomad APP来练习。用起来很方便。长期练习会考虑作品的复杂程度,做过最长的是2个月。
8.创作了这么多影视中的角色,最大的感触和收获是什么?做了这么久超写实,有没有想过尝试一些其他风格的作品?最大的感触就是超写实真的很难,千变万化,既有规律可寻又有他独特的自然规律。当然也有尝试其他的风格,比如美漫和日漫还有美型作品也都接触过,毕竟风格化也是建立在写实基础之上。9.您目前在所在公司担任3D艺术总监,平时工作都负责哪些内容?如何平衡工作和个人作品创作时间的?平时主要负责项目的整体效果,角色的动态和头雕。其实工作和个人作品也能相辅相成,我的工作主要是写实雕像类,工作类作品都是长期的,个人作品都是空余时间完成,所以只能做些头雕或者简单的风格角色练习。10.我们粉丝也有很多正在学习写实角色的小伙伴,最后,请给我们CG世界的小伙伴一些学习建议吧超写实角色还是蛮枯燥的,不如自己创作一些风格化的角色那么有激情,但是写实类能有效的锻炼眼力和造型,做好了相信其他风格的作品都不是难事。多看些其他艺术家的作品,看到那么多优秀的作品才能激发自己不断成长的动力。多做些练习,光看不练也是徒劳,动手才是真理。

太绝了!太绝了!这简直就是视觉盛宴嘛!大神还把用的笔刷链接都放上了,呜呜呜…好感动吗,讲的如此细致,真的是要让大家一起进步!
赶紧把知识点统统记好!就像大神说的那样光看不练也是徒劳,动手才是真理!不说了!小编我先走一步!练习去了!!