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- 一文看懂!虚拟数字人的本质、关键和未来
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2022-08-29
第3630期文化产业评论

虚拟数字人的思想起源于赛博格(Cyborg),1985年,哈拉维在其赛博格宣言中将赛博格定义为无机物机器与生物体的结合体,例如安装了假牙、假肢、心脏起搏器等的身体,这些身体模糊了人类与动物、有机体与机器、物质与非物质的界限。而在实践层面,1982年,动画作品《超时空要塞》推出了全球首个虚拟偶像——女主角林明美;2007年,日本Crypton Future Media推出VOCALOID 语音合成技术的虚拟偶像——初音未来;2016年,全球第一位虚拟主播(Virtual YouTuber)绊爱(Kizunaai)在YouTube上线,注册频道名为A.I.Channel,角色形象由森仓圆设计,3D模型由Tda制作;2021年,自称会捉妖的虚拟美妆达人柳夜熙在抖音上发布了第一条短视频,获赞量超过300万点赞,涨粉上百万,并登上热搜;而在2022年江苏卫视的跨年晚会上,以邓丽君为原型的虚拟人更是与现场歌手周深合唱《大鱼》《小城故事》《漫步人生路》等歌曲,实现了跨时空同台合唱;2022年,冬奥会期间,央视新闻AI手语虚拟主播准确及时地进行赛事手语直播。可以看出,经过将近40年的发展,在虚拟技术、大数据、人工智能等技术的加持下,虚拟数字人不断演化,形象越来越逼真,智能化所应用的范围越来越广,商业价值越来越大,根据市场研究机构“量子位”推出的《虚拟数字人深度产业报告》预测,到2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元。其中,身份型虚拟数字人市场规模预计为1750亿元,服务型虚拟数字人市场规模为950亿元。目前,国内的相关研究主要集中于虚拟主播和虚拟偶像领域,且主要集中于虚拟主播和虚拟偶像的媒介化和营销方面,本文将在系统研究虚拟数字人的本质、技术基础以及虚拟数字人发展现状的基础上,提出虚拟数字人发展的关键影响因素模型,进而分析虚拟数字人在传媒业的应用及其未来。
虚拟数字人及其发展关键
目前,虚拟数字人的技术逐步成熟,产业链初具雏形,众多的企业尤其是互联网巨头积极布局,资本也大量涌入,虚拟数字人产业正处于快速发展期。
虚拟数字人产业链初具雏形
数字虚拟人的产业链包括基础层、平台层和应用层三个层面。其中,基础层分为硬件和软件,硬件包括显示硬件(显示屏、AR硬件、VR硬件等)、光学器件、传感器和芯片,软件则包括建模软件、驱动软件、渲染引擎等;平台层包括软硬件系统(建模系统、动作捕捉系统)、生产技术服务平台(渲染平台、解决方案平台)、AI能力平台(计算机视觉、智能语音、NLP);应用层则包括影视(数字替身、虚拟演员)、传媒(虚拟主持人、虚拟主播、虚拟偶像)、游戏(数字角色)、金融(智能客服、智能财务顾问)、文旅(虚拟导游、虚拟解说员)、教育(虚拟教师)、医疗(虚拟心理医生、虚拟家庭医生)、零售(客户服务数字人、商家管理数字人、虚拟主播)等。
虚拟数字人已在各行业得到广泛应用
虚拟数字人已经在游戏、传媒、影视等领域得到了广泛应用,但整体来说,主要集中于游戏、虚拟偶像、品牌营销等领域,尤其是B端业务。
(1)游戏产业是最大的应用场景
根据《游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较上一年增收178.26亿元,同比增长6.4%。2021年国内游戏用户规模6.66亿元,同比增长0.22%。其中,中国移动游戏市场销售收入为2255.38亿元,较2020年的2096.76亿元增加了158.62亿元,同比增长7.57%。而在中国移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占一半,且角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入的50%以上。游戏尤其是角色扮演类游戏对于虚拟数字人技术有很大的需求,目前国内游戏厂商在虚拟数字人技术方面已经有很深的沉淀,游戏捏脸技术已成熟简便。例如腾讯的《天涯明月刀》和网易的《逆水寒》都在玩家捏脸和角色画面呈现上有领先优势。目前,游戏厂商携其强大的游戏引擎,将破圈助力各行各业打造强大的虚拟数字人。尤其是Unity和Unreal两大游戏引擎的虚拟数字人技术处于领先地位且能力强大。
(2)虚拟偶像得到了广泛应用
根据艾媒咨询发布的《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年到2023年将分别达到62.2亿元、120.8亿元、205.2亿元;虚拟偶像带动产业规模2020年为645.6亿元,同比增长69.3%,预计2021年到2023年分别为1074.9亿元、1866.1亿元、3334.7亿元。此外,超过八成网民有日常追星的习惯,其中63.6%网民有支持和关注虚拟偶像的相关动态。同时,有八成网民为虚拟偶像每月花费在1000元以内,且37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像,手办、唱片等周边产品已经成为虚拟偶像流量变现的重要渠道。且有88.5%的虚拟偶像爱好者加入社群交流,并通常加入2-3个社群。
虚拟偶像早期随二次元文化崛起,B站早在2018年就开通了虚拟主播板块,同年还与日本游戏厂商GREE合资成立bG Games公司,共同开展面向中国和日本地区的手机游戏以及 Vtuber(虚拟主播)业务。根据陈睿在B站12周年庆典上的演讲,截至2021年6月,B站有32412名虚拟主播,同比增长40%。而根据Darkflame的数据,中国虚拟艺人的月直播收入从2020年1月的761万元增长至2021年10月的4862万元。
互联网大厂高度重视虚拟主播领域,B站除了成立合资公司bG Games外,还收购了洛天依的母公司上海禾念,并联合彩虹社成立Virtual Real;腾讯音乐投资了Wave VR以及王者荣耀的角色男团;字节跳动与乐华娱乐合作,共同进军虚拟主播市场;阿里也投资了乐华娱乐。
(3)企业纷纷开发虚拟数字人并进行品牌营销
随着“Z时代受众”群体的崛起,以二次元用户为核心用户的虚拟偶像迎来快速发展期。面世30余年的虚拟偶像伴随着技术发展经历了三个重大阶段:分别是1.0时代的林明美;2.0时代的“初音未来”;3.0时代的柳夜熙。在虚拟偶像1.0时代,这一时期的虚拟偶像官方主动权更大,且由于互联网发展所限,虚拟偶像与粉丝之间的关系多为粉丝单向崇拜;在虚拟偶像2.0时代,虚拟偶像与粉丝的关系在这一时期不再是单向崇拜,而是完成了“虚拟偶像——粉丝群体”的双向建构;在虚拟偶像3.0时代,随着图形渲染、图像识别、动作捕捉、深度学习等技术的成熟,虚拟数字人正在以虚拟客服、虚拟导购、虚拟学生、虚拟主持人、虚拟网红达人等形象不断渗透和参与到现实生活中。2021年以柳夜熙为代表的虚拟网红入驻抖音、小红书等短视频社交平台,实现平台和虚拟IP的双向引流,并斩获美妆、汽车等行业品牌的代言橄榄枝。
企业打造的虚拟数字人可以分为两种:一是企业自主打造的符合自身特点的品牌代言人,如欧莱雅的“M姐”、花西子的“花西子”等;二是企业与外部商业团队合作打造虚拟数字人,为企业和品牌的数字化转型引流。
(4)互联网巨头成为虚拟数字人产业的主导
目前,国内外的互联网巨头都积极布局虚拟数字人产业,海外的互联网巨头如英特尔、微软、谷歌、Meta、三星等,提供全栈式的技术服务;在人工智能、渲染建模、动作捕捉以及AR/VR应用等领域也有大量的企业参与。国内的互联网巨头如腾讯、阿里巴巴、百度、网易都开始发力虚拟数字人产业,主要集中于平台层和运营层,尤其是在运营层集中于游戏、直播、动画、影视、音乐及社交平台等。
虚拟数字人的视觉效果更强、沉浸体验更佳、情感交互更有温度,能够成为现实世界和虚拟世界之间沟通的桥梁,虚拟数字人产业正随着元宇宙产业的快速发展而进入加速期。
虚拟数字人及其产业高速发展仍然面临诸多难题
目前,虽然虚拟数字人及其产业已经开始加速,但是要实现大规模商业化,仍面临技术门槛高、周期长、成本高、人才稀缺等难题。正如前文所述,虚拟数字人是先进技术集合体,具有较高的技术门槛。真正智能化、个性化的虚拟数字人更需要较长周期的迭代创新,尤其是打造一个高精度、高保真的非特异型虚拟数字人,动辄就需要百万甚至上千万元的资金投入,这不是一般的小企业或者小媒体能够承受的。此外,中国虚拟数字人产业的人才短缺现象极为明显,不仅相关领域的软硬件工程师极为热门,而且与此相关的技术美术人才(如动画师、三维角色绑定师、特效设计师等)也出现了巨大的缺口。
虚拟数字人短期内的落地场景是面向B端的各类服务
目前来看,虚拟数字人主要分为虚拟偶像(洛天依、柳夜熙、翎Ling、梅涩甜等)、虚拟主播(央视网小C、新华社小诤、人民日报果果、湖南卫视小漾等)、虚拟员工(百信银行AIYA、哈尔滨啤酒哈酱、OPPO小布等),他们的主要功能是面向B端的媒体服务、企业服务和品牌营销服务。
尤其在企业品牌营销方面,虚拟数字人(虚拟偶像)有着巨大的潜力和发展空间,重点体现在直播带货领域。具体来说,一方面,基于文本共创模式,KOL粉丝与虚拟偶像形成切实利益共同体,更有助于抓住粉丝注意力;另一方面,与粉丝形成强关系链接,提升虚拟偶像跨平台牵引力和带货能力,大幅弱化直播带货领域对真人主播的依赖。而未来则可以通过如下两种方式,来进一步提升虚拟偶像在品牌营销中的应用:一是粉丝共创+私域营销,强化品牌认知。与虚拟偶像跨界联合,为粉丝提供广阔的文本生产空间,品牌将获得大量曝光和UGC内容,强化其在“Z时代”受众中的认知和知名度、好感度,为后续转化作铺垫;二是垂直领域主播+电商平台,刺激消费转化。虚拟偶像在社交平台上吸引因一致性趣缘而聚在一起的粉丝,并使之形成粉丝社群,这种模式天然具有分众化趋势,因此深耕垂直领域成为虚拟偶像的不二之选。
元宇宙将是虚拟数字人的真正未来
自2021年以来,元宇宙大火,具有深度沉浸感的元宇宙是虚拟数字人的最佳落地场景。Roblox的CEO David Baszucki从深度体验的角度,把元宇宙的主要特征归结为身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明等八个方面。无论是身份、朋友,还是沉浸感等方面,虚拟数字人都有着巨大的发挥空间。
从元宇宙的发展实践和落地场景来看,元宇宙未来将依次经历云游戏、数字孪生和虚实共生三个阶段。在云游戏阶段,对于游戏玩家来说,游戏不再是单纯的娱乐行为,而开始成为现实世界的延展,玩家喜欢在游戏中表达自我和进行社交活动。尤其是越来越多的玩家愿意投入更多的时间参与到虚拟世界,在虚拟世界中进行游戏、体验、社交、创作、娱乐、购物等,“游戏+社交”成为虚拟世界的新场景和新应用。虚拟数字人不仅将极大地提升游戏中的各类人物的逼真度,显著提升游戏玩家的用户体验,更能为每一个游戏玩家提供自己的虚拟偶像,能够在游戏中更好地进行社交。在进一步的数字孪生阶段中,不仅工业领域的实体和流程能够在虚拟空间提供数字孪生体,而且更多的个体也能通过虚拟数字人技术建立起自己的数字孪生体,虚拟数字人的应用场景将进一步扩展。而在元宇宙的终极形态——虚实共生阶段,现实中的每一个用户都可以在虚拟世界中创建自身的虚拟数字人,进而可以在不同的元宇宙中自由穿行。现实中的每一个个体通过真实的自己在实体世界中学习、工作、投资、创造和消费等,而自身的虚拟数字人则在虚拟空间中创造、游戏、体验、交易、投资等。在“虚实共生”阶段,现实的人类和他们的虚拟数字人,将形成新的社会关系与情感连接,构建起虚实共生的新型的“人类社会”。而实体经济与虚拟经济也共同进化为数字经济,成为虚实共生状态的经济形态。
综上所述,虚拟数字人及其产业已经取得显著进展,但是受制于技术、成本、应用场景等因素的制约,尚处于初级发展阶段但处于加速期,其未来的快速发展取决于技术、资本、政策、商业应用场景的快速拓展,而关键则在于元宇宙整体发展情况的进展。
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