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两人团队开发的协作游戏《No Captain Allowed!》

原创 2022-10-13

巴西团队9heads Game Studios在其第二部作品——随机在线恐怖游戏《诅咒》——获得成功后,发现自己正面临着重大抉择。开发了工作室专有引擎的技术主管离职,这迫使他们做出一项重要的决定:转向虚幻引擎。凭借可轻松编写的可视化脚本和各种学习资料,他们感觉自己有能力构筑一场新奇有趣的协作游戏体验,那便是去年获得Epic MegaGrant资助的《No Captain Allowed!》。

你们是如何启动《No Captain Allowed!》这个项目的?

在《No Captain Allowed!》的背后,我们始终遵循着“创造休闲协作游戏”的想法,但它必须具有一定的复杂性,易学难精。我们希望利用自己在《诅咒》中积累的协作游戏开发知识,并应用到这个新项目中。

我们从《胡闹厨房》的极简机制和《超越光速》的Roguelike风格中汲取了许多灵感。再结合一种“混乱和协作”的游戏想法,《No Captain Allowed!》的基本思路就这样产生了。


然而,我们也希望《No Captain Allowed!》可以单人游玩。很多时候,我们都在绞尽脑汁,寻找既能满足四名玩家联机,又能支持单人模式的设计方案。在线游戏中行之有效的方法不一定适用于单人模式,所以我们不得不滤除很多想法,并根据玩家数量调整游戏难度。


请和我们谈谈游戏的玩法机制。

游戏机制通常会被设计得简单易懂,让学习曲线尽可能平缓。然而,有经验的玩家应该能够充分利用时间,使用被动技能在其他玩家中脱颖而出。我们相信,对那些投入时间分析并解开游戏秘密的玩家来说,这起到了奖励作用。


简而言之,这款游戏允许玩家拾取和丢弃道具,射击敌人,为角色选择被动技能,并对任务、奖励和购买选项进行投票。所有这些,再加上混乱的AI入侵和强大的敌人,使游戏玩法随着时间的推移变得疯狂和混乱。在多人协作的比赛中,作为团队,分离任务和选择被动技能关乎到能否取得胜利!

游戏还包括程序化生成的地图,每当一名或多名玩家开始新游戏时,都会随机产生不同的游戏元素,例如关卡事件、购买选项、任务,甚至是最终BOSS。


你们是如何创造游戏中的风格化效果的?虚幻引擎工具是否在这里起到了帮助作用?

我们的基础着色器一点都不复杂。我们没有使用任何类似于“卡通着色器”的东西。相反,我们更喜欢手工绘制一切,对配色方案和风格也非常挑剔。当然,这并不困难,因为我们不需要协调多位美术师的美术风格。包括动画在内的所有3D资产,几乎都是同一个人使用Blender和Substance 3D Painter/Designer制作的。



但我们的一个朋友帮助我们实现了一个小技巧,那就是将包括玩家模型在内的整个世界弯曲成一个球体!这是使用基础虚幻引擎着色器的世界场景位置偏移输入实现的。它包含一个函数,可使用与摄像机的距离作为输入量,沿所需的轴弯曲每个模型。所以我们做的就是,让距离摄像机较远的所有物体开始向下弯曲,创造一种世界很小,而玩家在巨大球体上移动的感觉。


为什么虚幻引擎很适合用来制作这款游戏?

我们之所以选择虚幻引擎作为我们的游戏开发引擎,主要是因为它提供了通过可视化脚本编写代码的功能。那基本上就是没有语法的C++。虚幻引擎提供了许多可直接用于生产的工具,比如具备网络功能的蓝图、物理系统和本地化管理器等。此外,网上还有许多关于虚幻引擎及其特定用法的资料和文章。官方文档也非常不错。


联网是一件让我们头疼的事。通过P2P连接让游戏流畅运行是一项艰难的任务。糟糕的网络连接、数据包丢失和运动插值都是我们在开发过程中不得不考虑的一些问题。其中一些问题还是我们在几周前解决的。如果因为网络连接不畅,使游戏产生延迟感,或在移动时到处出现锯齿,那么没有人会喜欢。

在线多人模式是游戏的核心,不应该让它给任何在线游玩的玩家造成困扰。我们在网络代码方面投入了大量的时间和精力。


网上有大量学习资源,大部分都是免费的,这很棒!工具的丰富程度令人吃惊:从原型阶段到分析和调试,虚幻引擎都提供了相应的工具。我怎么推荐都不为过。

这款游戏收到了Epic MegaGrant的资助。这对你们的团队起到了怎样的帮助和激励作用?

我们在精神层面受到了鼓舞,这是我们最大的收获。从那一刻起,我们知道自己做出了一些成绩。一群人看过我们的项目,并认为它有价值:Epic Games的团队审核了它,并对我们表示信任。这是最大的收获。对于只有两个人的团队来说,这种认可在很大程度上温暖和激励了我们的内心。

向MegaGrant计划提交申请后,经过大约六个月的等待,我们收到了资金。我们做出核心机制,并稍微打磨游戏的视觉效果。然后我就填写了表格,向他们发了一份演示,并希望一切顺利。非常感谢Epic Games的工作人员。你们的信任对我们来说意义重大。

能否谈谈作为一支两人团队,你们在游戏开发中遇到了哪些挑战?

在拟议的规模内开发游戏确实是一项巨大的挑战。团队很小,开发的管理方面不存在什么困难,但我们的时间成本非常高。游戏设计、声音设计、建模、纹理制作、编程和测试,这些只是我们两个人所完成的部分工作。至于游戏中的音乐,我们请到了非常棒的外援。在这个项目中,一位之前曾参与《诅咒》开发的美国作曲家再次向我们施以援手。


界定游戏的规模仍是一项稍微有点复杂的任务。我们知道,我们必须做一些必要的事情,让游戏变得有趣,并消除技术障碍,但我们也知道,我们无法完成所有想到的事。不然的话,游戏需要花10年时间才能完成。因此,我们必须不断评估时间成本以及特定功能为游戏带来的好处。我们无奈地排除了一些功能,因为在开发过程中,我们发现它花费的时间比预期长得多,而且收益也没有那么大。以本地化为例,在开发期间,我们放弃考虑将游戏翻译成一些具有特殊字符的语言,因为这可能引起问题。最后,我们选择只保留英语、葡萄牙语和西班牙语,对我们来说,这些语言更容易本地化。


但一直以来,营销和广告是最困难的任务。我们对这个领域知之甚少,对社交网络和网红营销也不是很在行。

所以我们希望大家能前往Steam看看这款游戏,并访问我们的官方网站、Twitter、Facebook或Instagram页面,进一步了解我们的其他项目。


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