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动画行业下一个10年会是什么样?

2022-11-01

“不模仿别人,不重复自己”

你有没有发现,现在动画技术的运用,已经是越来越广泛了。

就以2022年来说,从电影《独行月球》耗费11个月、采用顶尖动画技术制作出来的“金刚鼠回归大自然”的镜头,到游戏《艾尔登法环》为了呈现奇幻世界“交界地”所做的大量过场动画,动画技术都深度参与其中。

互联网公司也走在这条路上。Meta公司为了呈现元宇宙的数字化未来,所发布的“即时化身”技术和马克·扎克伯格的Avatar数字人演示,甚至是苹果公司iPhone14 Pro系列新加入的“灵动岛”UI动画设计……动画技术显然已经开始跳脱出原有的范畴,走向了更广的领域。

在2022-2023年B站国创发布会上,B站副董事长兼COO李旎,以虚拟形象+虚拟场景这种特别动画技术的方式发表演讲之外,还提出了一个非常严肃的,关于动画行业未来发展方向的判断:

“国创还在迎来新的动能。当我们仔细观察文化产业,会发现今天的动画已经超越了自己,成为了一种基础建设能力。”

近几年来,由于资本趋于冷静、产业结构变化等问题,以娱乐内容生产为主要核心的中国动画行业,确实显得略为沉闷。不过,李旎在演讲中提到的两个案例,倒是从已经在现实中屡屡发生、但又常被很多从业者忽视的角度,提供了新的解题思路。

例如,像真人电影《流浪地球》采用了大量动画特效,动作捕捉、实时渲染等动画技术在《黑神话:悟空》中的运用,都体现了动画技术构建一个“世界”的能力;而在视频和直播行业,虚拟主播第一大平台B站上有超过23万的主播正在利用各种不同的动画技术,以虚拟形象与大家互动交流,这则是动画技术表现生活和表达自我的能力体现。

我们也看到越来越多的美颜APP、视频剪辑工具中上线了卡通滤镜,在社交平台上掀起了迪士尼公主头像风、日本动漫主角风等娱乐潮流。

而这些能力都指向了同一个方向:动画,是构建可视化数字世界的必备能力。

动画的百年发展,是新技术融合进化的过程

“吃着火锅唱着歌,‘动画技术’怎么就跟‘基础建设能力’挂钩了?”对于绝大多数动画行业从业者和爱好者来说,动画依然只是制作+播出+观看的概念。这个观点并不是马上就能理解的。

毕竟,从1922年万氏兄弟将动画带到中国开始,人们对动画的认知,更多是像《喜洋洋与灰太狼》那样强调趣味的儿童向内容,或者是像《哪吒之魔童降世》《新神榜:杨戬》那样强调娱乐的文化作品。在接下来这一百年的时间里,动画的内容属性,几乎都逃不出这两个经典框架。

倘若我们从更宏观的角度,重新审视动画的百年发展历程,就会发现动画技术的发展,本质上就是一个拥抱其他娱乐内容的过程——它是各种不同影像形式的融合再造。

毫无疑问,传统的2D手绘动画,就是动画技术的起点。随着美国的《白雪公主》《猫和老鼠》,中国的《铁扇公主》《大闹天宫》,日本的《白蛇传》《铁臂阿童木》等2D手绘动画,相继在全球各地取得成功,这才有了运用新思路、新技术,所创造出来的水墨、剪纸、木偶、粘土等各具特色的动画类型,丰富了动画的内容形式和制作技术。

依托于新技术的开发,动画获得了脱胎换骨的发展趋势,并在数字时代不断加速。比如皮克斯《玩具总动员》开创的3D动画风潮,本质上其实就是传统定格动画的数字化改造;日本各种2D手绘动画特别常见的“赛璐珞技术”,也因计算机技术的运用,彻底转化为数字化制作。

数字化浪潮的到来,甚至还进一步打通了动画、游戏、影视、电影等内容之间的技术边界。在《鬼灭之刃》里,我们就可以看到大量2D与3D动画技术结合在一起的绚丽场面;《久保与二弦琴》这种利用传统木偶制作的电影作品,在绿幕影视特效的加持之下,让定格动画在大荧幕上呈现出了别样质感;哪怕是《神秘海域》《最后生还者》这样的顶级3A游戏,也都因为动画技术的存在,拥有了让我们沉浸在游戏世界的魔力。

可以预见的是,在未来任何形式的影像内容,都离不开动画技术。动画,将成为任意影像表达的技术基础。

从动画技术出发,重构中国动画产业生态

对于我们中国的动画行业来说,这种从“内容形式”到“基础建设能力”的认知改变,其实是非常重要的。

由于从1990年代以来经历过几次严重的产业断代,现在中国动画行业呈现出来的问题也相对棘手。各种类型动画技术,尤其是2D、3D的发展水平参差不齐,动画市场商业模型极不完善,动画行业人才相对匮乏,优质动画内容的制作效率和总体产量仍然较低,都在以不同的角度制约着中国动画的发展。

想要解决这一系列的复杂问题,也许只能想办法从根源入手。也就是说,我们需要将动画技术作为切入点,来探寻动画与各行各业的联动可能性,从产业底层基础建设开始,重构中国动画的产业生态。

而这种全新的发展思路,并不是中二少年心中的愚昧幻想,在业界其实已经出现了相关的探索雏形。

以在B站播放量破11亿的《凡人修仙传》为例,这部动画在制作过程中,就运用到了很多真人影视剧制作拍摄的经验。通常来说,3D动画的动捕环节,通常都只是数字资产的获取,然而通过一系列的技术手段,这部人气国创在动捕环节,却实现了镜头的实时流动。

比如《凡人修仙传》第39集里出现的京城灯会,在制作过程中,实时流动的镜头不仅呈现了主人公韩立的视角,也呈现了莫采环、师兄师弟各自的视角。无论是导演、摄像,还是身着动捕服的演员,都可以像拍摄真人剧那样,即时看到TA在动画里的实际表现,表演和镜头的调度,自然就可以变得更加流畅,更容易让观众的眼泪“不争气地掉了下来”。

李旎也指出,《凡人修仙传》除了播放量破11亿,也是B站首部投币、点赞超过千万的国创作品。她认为“要做好动画,也不是必须要去做高大上的深刻主题,实现平凡人的幻想本来就是动画最擅长的地方。”之所以《凡人修仙传》能贴近平凡人的幻想,正是得益于动画技术加持下,人物贴近我们真人的感觉,从而不会有距离感。

与此同时,很多来源于动画的技术和经验,近些年也进入到了其他领域。比如《将夜》《梦华录》这两部人气真人剧,它们在创作的时候,就用到了前置特效、动态预演等动画技术;另外此次B站国创作品发布会的现场,则是用到了虚拟拍摄,这种在电影行业大放异彩的动画技术来搭建。

所以,将动画技术作为切入点,为中国动画寻找新的发展方向,其实是可行的。只是说,在我们大刀阔斧地展开新思路的实践之前,可能还需要再花点时间重新思考,什么叫做“数字化基础建设能力”。

“数字化基础建设能力”到底是什么?

在过去的这几年时间里,包括动画在内的文化产业领域,都诞生了非常多“不明觉厉”的新技术:

比如EPIC为游戏制作而开发的虚幻引擎,如今已经成为动画、虚拟偶像、电影等内容创作的常见工具,没有用到它,都不好意思跟同行打招呼;

即将在年底上映的动画电影《灌篮高手》,则是近几年来特别流行的三渲二技术制作,超高的制作效率,给了井上雄彦正当的偷懒理由;

今年在网络上掀起热议的AI绘画,“比二次元更懂二次元”的细节呈现,已经威胁到不少画师的生存问题;

在LED技术的基础上诞生的虚拟制片技术,正放出豪言壮语,想要把实景拍摄和传统演播室设置统统干掉;

整合了多种技术的元宇宙,似乎正要将世间万物纳入虚拟世界:

各种各样的动画美颜滤镜,让每一位普通人随便动动手指,就能把自己变成幻想中的样子……

这些新技术都会获得成功吗?并不见得。在人类发展的历史过程中,绝大多数所谓的“创新”,其实都被证明是“点错了天赋”,只有很小的一部分,能够从中脱颖而出,做到大放异彩。

在这个充斥着各种变量的环境里,可能只有“基建能力”,才能做到“任凭风浪起,稳坐钓鱼船”。

在一个国家的工业体系里,最重要的环节,往往都是一些最基础的工作。新技术的研发和应用、生产设备建造、生产配套供应链,甚至是交通物流网点的建设,都可以被视为工业基建的重要组成部分。哪怕到了与我们息息相关的市场消费领域,居民住宅区的商业配套、道路建设、公共交通站点规划,都是让我们的日常生活变得更加便利的基础建设。

同理,在数字产业,就是要让我们将数字产品的生产过程、分发过程、消费过程进行拆解,最终留下的那些最基础的部分,比如手机硬件的设计制造、能够“猜你喜欢”的大数据算法、网络视频数据的压缩与画质的优化,当然,也包含让你获得良好视觉感受的动画技术,都应该视为数字化基础建设的重要环节。

举个最简单的例子。刚刚提到的动画美颜滤镜,它之所以能让普通用户一秒变身二次元角色,甚至是世界名画、猫猫狗狗、水果等五花八门奇怪事物,就是利用手机摄像头实现面部捕捉,然后通过2D、3D动画的技术,将视频中我们的形象进行更改或替换。正因这些基础技术能力的存在,才能让它成为下8岁上至80岁都能轻松使用的视频创作工具,掀起了一股“真·全年龄”的娱乐风潮。

随着近些年来5G技术的运用、短视频崛起等现象都已经证明,数字化将会是各个行业、每位个体在未来的必然走向。所以作为众多数字化基础能力之一的动画技术,它的运用范围,一定会比现在单纯的动画内容创作宽泛得多。这才是我们把动画从“内容形式”视为“基础建设能力”,这种认知改变的意义所在。

一百年前,万氏兄弟将动画带到了中国人的面前,开启了中国动画百年的传奇故事。一百年后,一些动画人在数字时代的变革下,又开始思索中国动画的第二个百年。

李旎在发布会演讲的最后引用了上美影厂第一任厂长所说的一句话:“不模仿别人,不重复自己。”她以此鼓励中国动画行业,这既是中国动画开启辉煌年代的秘诀,也是新时代中国动画人应该铭记于心的箴言。

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