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聊聊《全面战争:三国》的美术设计

2023-01-03


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


本文转自公号:电影设计师



引言

前一段Steam打折,入手了全战三国,结果入坑后转眼就是100多小时的游玩时长。今天,就来聊聊这款英国人设计的三国游戏吧。


我搜索了外网上的一些资料,大致还原了CA制作《全战三国》的美术愿景和过程
不妨一起来看一下吧~
首先是游戏开发商Creative Assembly的美术总监Pawel Wojs的分享,他基本阐明了作为西方工作室在制作中国文化游戏过程中的关键点。
全战系列本身涉略的题材就包罗了非常多的国家和历史,从日本幕府,到罗马、拿破仑,如何研究外国文化背景,对于CA来说应该是轻车熟路,不过中国毕竟幅员辽阔,从自然环境,到历史人文都是之前无法比拟的。
参考《三国志》《三国演义》基本也是大家可以猜想到了,国外不仅有莫斯罗伯茨译版的《三国演义》,还有汉学家张磊夫撰写了多部关于汉末和三国时代的长篇专著,不过CA他们更想在历史真实性的基础上,传达一种类似中国电影的观感。毕竟从他们的角度来说,俘获中国玩家之前,更需要让普通的外国人能够亲近这个游戏。

从电影《赤壁》《关云长》《龙卸甲》电视剧《三国》到各类向西方人传达国风思想的影视作品(《卧虎藏龙》《英雄》《十面埋伏》),CA团队看了个遍,某个层面上来说,策略类游戏需要在角色和故事的塑造上先让玩家共情,让小白群体在复杂玩法熟悉之前不被劝退。

当然,基础工作还是要做到位的,开发前期会搜集各种历史文献,包括考古发现,努力去还原每一个历史事件,比如重大战役的规模和人口数量信息。此外,还包括各类人物的野史小传,重要事件中对于角色性格和行为的描述,形成一种对当时局势的宏观理解。

团队中同样不能缺少中国成员,毕竟是自己的母文化,特别是那些对三国历史有着特别研究的学者和玩家,都被招募成了项目合作伙伴,定期检查内容制作中的误区和质量。

下图为CA的风格定位参考图,可以看到最终的风格走向还借鉴了日本和国产的三国幻想类游戏,微微找补一些流行文化审美。

有了参考,下面就是做决定的时刻了。

CA的美术总监Pawel Wojs选择了一种化繁为简的办法,也是最容易让西方人理解的思路。

轮廓和颜色的对比最容易令人印象深刻,索性就加强这种观感,使用一种更加简约和现代的美术风格,参考了很多现代的国风设计,比如阴阳和水墨。

简约不代表单一,通过融合中国五行的思想,将红色、黑色、金色、白色、金色带入派系和武将的视觉等级及性格差异之中,再加入些许魔幻的色彩传达出传统山水画的那种仙境和神秘感。

最终一种融合有机水墨和现代简约的美术总体框架诞生了,相比于之前《全战:幕府将军》系列中的拟物和木纹感,要灵动和鲜活得多。在大多数角色立绘和UI进入和弹出时都会伴随着各类墨迹特效的流动,甚至过场动画都用伪3D的黑白画方式展现,也算是点睛之笔。

角色设计虽然是发售之初被国内玩家严重吐槽的部分,但部分角色确实跳脱了以往三国游戏的美型人设认知,既没有直接照搬单调苍白的古代画像,也没有搬运程式化的日漫人物形象,而是有了更夯实和内敛的美感。根据五行属性的不同,火将的表情和站姿趋向于动势和好战,土将形象趋向于领袖和威严,非常多的角色细节和故事都能从立绘中被玩家阅读出来。

不过,一些关键人物的特征依然会被保留,比如吕布和董卓的衣着装饰,关羽经典的武圣套装,至少能让熟悉三国故事的人能够一眼分辨出角色。

虽然游戏内人物众多,但被单独设计过的关键角色只有40个,他们的设计过程花费了巨大的心血。CA的概念设计负责人张露露(Lulu Zhang)已经被不少人提及过了,不过她居然之前是同济建筑毕业的,再次感叹我们大建筑人才(跑路人)辈出~

▲ 中间的女生为概念设计师张露露

作为概念设计师,张露露在提笔之前会拿到游戏设计师提供的董卓设计文本简介,再结合《三国演义》中的背景故事进行构思。这时,要试图弄清楚他的个性、他的整体色调、他的身体轮廓、他穿的盔甲数量等等。

然后她会从很多不同的资源(比如游戏、书籍、电视剧、卡通和电影,还有很多中国古代盔甲的参考书籍)中收集参考资料,将它们放在一起,并与设计师和美术总监交流。每次简短的会议都会过滤掉不适合《全面战争:三国》的元素,并确定更准确的艺术方向。

会后,便是构思初步的草图,从之前研究时留下的关键词中汲取灵感。在构思过程中还会有多轮会议,进一步调整概念设定。和一般概念设计流程不同,全战三国的角色设计和插画效果渲染是同时进行的,既是为了让 3D 艺术家更好地了解模型中使用的材质,也是为了让完成的概念图可以直接作为游戏中的立绘。

概念设定最终完成并通过后,还需要添加三个侧视图、衣服图案纹理、专属武器概念以及一些照片参考,最终交给3D艺术家。部分角色例如董卓由于体型特殊,不能直接复用通用骨骼,需要制作代理骨骼,并在简单动画测试通过后开始在Zbrush制作高模。低模是在3Dmax中拓扑的,在其上烘焙高模的法线信息,最终交由绑定师、动画师进行后续的流程。

3D模型完成后,概念设计师还需要在2D插图中调整脸型,使其更符合模型特征。2D插图调整好后交给UI美术导出并制作成各种UI立绘模板。

交互界面UI的设计沿袭了水墨的概念,并在设计初期研究了多种墨迹在白纸上晕染的效果,以增强整体界面的视觉冲击力,局部再衬以云雾点缀,呼应阴阳之意。这种流动的UI确实贯穿了整个界面系统,特别是科技树,用水墨的逐次晕染模拟了桃花生根发芽的过程,具有很强的生命表现力。

在角色立绘的细节层面,人物的每个部位会随着装备的变化而变化,甚至外交行为和满意度都会对角色的立绘表情产生影响。比如夏侯惇,在眼睛中箭事件之后,其面部便会增加一个黑色眼罩。

CA认为,虽然是侧重战略兵种的即时战略和回合策略游戏,但玩家在选择和操控某个单位时,最先感知的便是某个具体的角色,是因为这些角色看着很酷,玩家才会产生操纵他们的冲动。游戏中占据大部分屏幕的立绘信息会潜意识中加强玩家与角色的链接,以创造一种沉浸感,因为游戏就是围绕主要角色展开的,而不是某个兵种。

最后再来说说本作的环境设计,之所以放在最后,也是因为遗憾较多。

按讲说中国古代如此丰富俊美的山川地貌完全可以表现得更奇特和亮眼,但战役地图中虽然可以分辨出大致的地貌走势和生态群落(随着玩家观测距离划分了细节层级),但基本还是非常扁平的,没有区域战略上的纵深变化,即使增加了一年四季的天气变化,也很难消除后期侵占八方的地理重复感。

但环境总体美学搭配还是不错的,相比于以往全面战争的那种黑暗、沙砾质感,本作的色彩更加鲜艳明丽,搭配不同的战场环境,确实可以体现出中国山水的富饶与壮丽。值得称赞的是,全战三国的战场遭遇战环境和战役地图是联系在一块的,比如你在大地图的某个农田村落与敌方交战,战场中也会出现大片的农田和远处飘渺的村庄。

因为整个大地图的沙盒本身就是通过各个环境模块组合而成的,所以战场环境可以从环境模块库中快速匹配,加入到战场的随机环境布置当中。当然,以往的SLG游戏都会划分格子,每个格子区域的建筑或山脉可以让艺术家精雕细琢,通过多样组合来达到千变万化的效果。

下面的图片展示了全地图的模块(像素)构成:

关于全战三国的美术就聊到这啦~

最后放上游戏精美的美术设定图:


阅读原文

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