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揭秘《盗日求生》在战火中的开发历程

2023-07-17

“从2月24日那天起,我所有的目标和梦想都在瞬间破灭了,取而代之的是一条简单的原则:确保我和家人的安全。任何物质性事物都失去了其价值。一切就好似一场噩梦变成了活生生的现实。我只有在身体完全疲惫时才能入睡,当我醒来时,我希望这一切都不是真实的。”


和许多生活在乌克兰的人一样,在2022年2月,乌克兰工作室Doghowl Games联合创始人Alex Pimenov的生活从此也被彻底改变了。


在成立工作室Doghowl,并为首款游戏
《盗日求生》谈成发行协议后,仅过了一个月,他们的日常生活就发生了未曾想过的变化。在战争开始后的最初几星期里,游戏开发工作陷入了停滞,但很快,Pimenov和团队中的其他成员就决定,人生不能停滞不前,应该返回到项目的工作中。

“团队现在由非常优秀的成员组成,他们相互扶持,团结在同一个目标下,那就是制作出一个出色的项目,我们正在为之努力。”他说,“战争导致乌克兰的游戏开发行业发生了某些变化,让我们积累到了处理极端意外情况的宝贵经验。”

在3月份的采访中,Pimenov讲述了战争时期的游戏开发境况,非对称恐怖游戏《盗日求生》从开发初期到现在的完善过程,以及团队在使用虚幻引擎制作游戏时的灵感来源。

Doghowl Games是何时成立的,成立过程是怎样的?


Doghowl Games联合创始人Alex Pimenov:我和其他团队成员相识于十年前,当时,我们居住在不同的国家,一起玩多人游戏。那时,我们热衷于为各种游戏建立自己的服务器并制作Mod。虚幻引擎4的发布引起了我们的注意,此后,我们便对它产生了兴趣,开始研究和学习。在对虚幻引擎建立了足够的了解后,我们想到,我们可以制作属于自己的项目,这就是《盗日求生》。当时的团队包含四名成员,我们利用业余时间制作这个项目。从游戏开发到视频制作,我们在各种行业积累了多年的经验,这使我们很容易就将游戏打造成了一款有可能吸引发行商注意的产品。为了在团队中正确建立所有流程,我们邀请了一些老朋友加入进来,他们是Outloud的创始人,在游戏开发行业有着丰富的经验。

在战争开始前的2022年初,Doghowl Games成立了。同一时期,我们与一家发行商达成了协议。我们现在的团队大约包含20人,他们都是曾参与制作《地铁》、《使命召唤》和《死亡空间》等知名作品的专业人士。

你们居住在哪里?

Pimenov:我们中的许多人居住在乌克兰、欧洲和北美。团队完全通过远程方式工作。

一直以来,你们如何保障自己和工作室的安全?

Pimenov:我相信,战争的发动影响了乌克兰的每一个人,没有例外。我们无法为这样的事情做准备,但我们试着降低所有风险。

战争开始后,我们的第一要务是提供团队所需的一切。我们购买了笔记本电脑、发电机、电池和其他设备,让人们能够安全地工作,并保持机动性。战争导致乌克兰的游戏开发行业发生了某些变化,让我们积累到了处理极端意外情况的宝贵经验。

战争如何影响你们的日常运作以及对游戏创作的专注?

Pimenov:我们为团队提供了正常工作所需的一切。虽然发生了战争,但工作室仍照常工作,沿着清晰的计划前进。当发生轰炸时,人们躲进防空洞,然后继续回到工作中。在停电期间,团队会切换到备用电源,继续工作。


团队购置了一组发电机,在停电时使用。

你觉得,你们以及你们的亲朋好友在乌克兰的经历是否对游戏的外观和感觉产生了影响?

Pimenov:游戏的感觉和外观完全没有受到战争的影响。我们正在完成摆在我们面前的所有目标。如果没有战争,也许一切都会不同,但我们现在永远无从知晓。

当周围的纷扰如此之多时,你们是否想过停止游戏的制作?

Pimenov:说实话,在战争的头几周,我们想也没想过这个项目。对我来说,从2月24日那天起,我所有的目标和梦想都在瞬间破灭了,取而代之的是一条简单的原则:确保我和家人的安全。任何物质性事物都失去了其价值。一切就好似一场噩梦变成了活生生的现实。我只有在身体完全疲惫时才能入睡,当我醒来时,我希望这一切都不是真实的。

一个月后,我们意识到,让生活陷入停滞不是解决办法,我们必须继续完成这个项目。团队现在由非常优秀的成员组成,他们相互扶持,团结在同一个目标下,那就是制作出一个出色的项目,我们正在为之努力。

对于工作室的未来,你们有什么展望吗?

Pimenov:作为一家工作室,我们计划继续扩张和成长,创造精彩的新项目,使乌克兰的游戏开发行业脱颖而出,并推动其发展。我们希望向世界展示,即使是在战争条件下,也可以放心地委托乌克兰开发者完成具有高额预算的复杂项目。乌克兰有着非常丰富的文化,这让我们在创作媒体时能够展现自己独有的风格。

2021年,在《盗日求生》公开预告片后,工作室考虑到发行商的利益,决定推迟游戏Alpha版的发布。能否向我们介绍一下发生了什么,这对游戏的最终外观和功能有何影响?

Pimenov:发行商为我们提供了机会,让我们即使是在战时条件下,也能将项目做得更好,这种支持对我们来说是无比宝贵的。我们完全重新制作了整个游戏环境以及所有角色,因为之前,80%的游戏环境都是使用
虚幻商城的资产制作的。我对新角色感到非常满意,这成了我们游戏的优势之一。

我们还将游戏转移到了专用服务器上,为玩家的选择建立匹配系统。我们实际上必须重新编写所有代码,以便扩展游戏并轻松添加角色定制、被动技能和游戏进度等功能,使它更加完善。整个动画系统也经过修改,我们制作了自己的动作,使角色的运动感觉更真实。我们还在开发新地图,在视觉和玩法上创造不同的感觉。游戏的故事设定既包括太空背景,也包括为非科幻爱好者准备的地球环境。

你们为什么使用虚幻引擎制作游戏?

Pimenov:我们都很喜欢虚幻引擎。它太出色了。我们选择UE的原因有很多,但游戏的视觉部分以及为项目快速制作原型的能力是促使我们做出这项决定的一个主要原因。UE允许我们在没有太多工具的情况下制作出华丽的图形。只要你能想象出一幅美丽的画面,就绝对能在虚幻引擎中创建它。我迫不及待地想要创造机会,让我们迁移到虚幻引擎5中并使用新工具。

作为一家小型独立游戏开发工作室,虚幻引擎如何帮助你们实现《盗日求生》中的目标?

Pimenov:虚幻引擎是免费的,这对于独立开发者来说非常重要。同样重要的是,互联网上有丰富的虚幻引擎资料供人们学习。蓝图可视化脚本使轻松创建第一个项目成为可能。通过使用商城资产和Megascans,无需大量预算,就可以在开始阶段勾勒出视觉部分。



你们为什么决定制作一款非对称恐怖游戏?

Pimenov:游戏最初被设计为二对二模式。我们想要传达一只怪物比一名幸存者更强大的感觉,因此,我们决定增加幸存者的数量,降低扮演幸存者的难度。

你们为什么决定将游戏设定为让四名人类对抗两只怪物,而不是让他们对付一个敌人?

Pimenov:这样做的原因是,当你和随机玩家进入游戏时,你无法和其他人分享你在游戏中产生的情感,而与他人分享体会是游戏中非常重要的一部分。如果无法和好友在同一支队伍中游戏,也会成为一项不利因素。在《黎明杀机》这样的项目中,当你扮演怪物与强大的幸存者玩家对战时,你将体会到失败的难堪,而让一名玩家独自承受这些情绪尤其让我们感到不舒服。

制作这款游戏时,是否有什么电子游戏为你们带去了灵感?

Pimenov:由于我们本身就是游戏玩家,所以我们实际上想在玩法方面做出一些创新。我们觉得市面上缺少具有新想法的独创项目,因此这款游戏与其他多人游戏项目不同,其关键机制是使用光线作为游戏中的主要武器。

你们是否从恐怖电影或其他作品中寻找了灵感?

Pimenov:在创造环境时,我们特别研究了电影《火星救援》和《普罗米修斯》,以及连续剧《外星生命》。我们更多地是寻找氛围上的灵感,而非风格上的。涉及角色和怪物时,我们会尝试做出尽可能原创的设计,避免我们的游戏与其他作品产生相似性。至于我们是否成功地做到了这一点,就交由玩家判断。

《盗日求生》的游戏设计和外观是如何逐渐得到完善的?

Pimenov:在游戏的视觉设计方面,主要是从使用现有资产转变成了建立原创内容。涉及项目风格时,我们始终坚持同一愿景,尽量避免改变它。游戏主要采用没有过多科幻元素的近未来风格。我们想要创造一个以人为本、符合逻辑的环境,它具有人们熟悉和能够理解的逼真元素,让每位玩家感到其所见到的东西真实可信。我们反对仅仅为了设计而设计,也反对仅仅为了科幻而科幻。


能否介绍一下《盗日求生》的故事和背景?

Pimenov:我们以一系列音频的形式为游戏提供了全面的故事设定。至于故事本身,我们希望暂时保密。

这是一款多人游戏,你们要如何讲述游戏背后的故事?

Pimenov:你可能听说过音频连续剧《骇人来电》。我们希望这个故事感觉像是由一系列设定完整的互联语音通话构成。要揭开故事的真相,玩家必须在游戏环节找到隐藏的载体,通过它们解锁一段前后连贯的故事情节,并获得重要的游戏货币和其他用于解锁剧情的道具。游戏中的所有地图都与这个前后串联的故事紧密相关,需要玩家仔细研究。随着玩家逐渐揭开故事的真相,他们将能够访问不同地图上的秘密位置。

游戏中太空服的外观让人眼前一亮。它们衍生出了一种非常特殊的科幻风格。当前的外观似乎和一年前原始预告片中相差很大。你们是如何想出现在这种美学风格的?为什么要做出改变,你们希望实现什么目的?

Pimenov:过去的角色来自虚幻商城,缺乏我们自己的原创风格,但仍然是写实的,因为它们与大家所熟知的某些事物相似。现在的角色除了面部,完全是从零开始创建的。他们是通过
MetaHuman生成的,这项优势再次让我们感觉使用虚幻引擎是值得的。MetaHuman生成的角色质量令人惊叹。在风格方面,我们面临的挑战是创造看起来毫无防备、手无寸铁的科学家角色。在游戏的故事设定中,研究其他星球的公司并没有军事化,所以科学家看起来也不应该像士兵。

游戏中对怪物的设计非常出彩,你们是如何想出这些设计的?

Pimenov:在思考这些怪物的创作方案时,我们的目标是确保它们符合逻辑。我们构思了它们作为一个物种的生物学基础。这些怪物起源于地下水深处,进化自从未见过光线的深水生物。因此玩家可以在它们身上看到鱼类的特征。它们同类相食,如果感觉生命受到威胁,会吃掉自己的后代来恢复体力,而且,它们可以影响电流。它们没有性别,通过背上看起来像鱼卵的卵子进行繁殖。


外星生物对光线过敏的想法是一个有趣的概念。是什么促使你们做出这个设计决定,它对游戏设计有什么影响?

Pimenov:任何具有原创新机制的游戏都需要经过缜密的原型设计。制作原创游戏时,这是众多难事之一。这类机制为我们带来的最妙的地方是,幸存者没有我们所习惯的枪支,这让他们感到无助。项目也因此更具沉浸感,让人感觉非常新鲜。观察新玩家如何蜷缩在黑暗的角落中真的很有趣,他们以为自己安全了,但殊不知黑暗才是他们最大的敌人,因为这些怪物在黑暗中能看得很清楚。一旦他们明白这一点,游戏节奏就会变得更加紧张。这些怪物觉得自己是捕猎者,会在幸存者意想不到的时候发起攻击。

你们如何在虚幻引擎中充分利用游戏的明暗机制以及一些特殊光照,比如那种漂亮的信号弹效果?

Pimenov:对于幸存者,我们没有使用大家都已习惯的天空光照,以确保黑暗区域对他们来说确实是一片漆黑。相反,我们为怪物开启了天空光照,使它们能够在黑暗中视物。我们用
Niagara实现了信号弹效果。它是一款强大的效果工具,为我们带来了如此出色的效果。

非对称多人游戏的运营非常依赖稳定的玩家群。你们做了哪些工作,确保这方面不会产生问题?

Pimenov:我认为,任何多人游戏都需要玩家群。为了保持玩家的存留率,我们将设计一套先进的进度系统,激励玩家支持游戏的在线部分。我们完全明白,由于游戏是二对四模式,幸存者玩家的人数必须更多,因此幸存者的进度会更长一些。要探究游戏的故事设定,玩家只能扮演幸存者,这有助于我们确保幸存者的玩家基数足够大。

你们要如何将玩家匹配起来?

Pimenov:在我们的游戏中,我们会根据玩家排名选择玩家进行匹配,他们将与技术水平相同的人匹配在一起。玩得越好,排名提升得越高,对手就越强大。


游戏会采用何种玩家进度系统,它将如何运作?

Pimenov:如果想解锁皮肤,定制角色,并解锁被动技能,就需要积攒游戏货币。玩家可以通过参加各种有用的活动和完成任务获得它们。玩家需要收集在地图上发现的各种物品,他们可以利用这些物品换取货币。我们进度系统的主要特点是,只有在活着离开游戏环节并取得胜利时,才能有效地取得进度。例如,为了揭开一段故事,玩家必须找到一个信息载体并在游戏中获胜,然后这个载体才会提供奖励,让玩家继续探秘故事。要解锁被动技能,玩家还需要支付货币。然而,如果货币不足,即使解锁了新的被动技能,玩家也无法在游戏中使用它。这将使玩家的生命及其团队的胜利在游戏中显得更有价值。我们希望为强大的玩家提供他们必然想要赢得的内容。例如,玩家无法直接购买一款需要完成复杂任务才能获得的皮肤。只要完成了所需的任务,才能得到这样的皮肤,这将使玩家有机会在其他人中脱颖而出。

玩家能否扮演不同职能的角色或怪物?

Pimenov:我们不希望将角色形象与职能捆绑在一起,因为我们自己在游戏中就不喜欢这样。玩家可以根据自己最喜欢的玩法风格创建自己独特的被动技能组合。


能否介绍一下随游戏发布的地图,你们希望通过它们传达什么信息?

Pimenov:我们计划为发行版本制作三张地图。第一张地图是途里昂洞穴,位于外星球。在故事中,与这些怪物相关的剧情都将从这里展开。我们想在这张地图中自然而然地描绘出外星氛围浓厚的环境。玩家在其中只是身为科学家的访客。我们喜欢电影《普罗米修斯》的氛围,它也有洞穴。第二张地图是为热爱科幻的人们设计的空间站。它的特别之处在于有大量通风井,怪物将利用这些通风井移动。第三张地图是被冰川环绕的一座地球南极研究基地。它的特点是尽可能地接近这个时代的现实,专为希望看到实际生活中常见元素的非科幻爱好者设计。这三张地图在关卡设计上有很大不同。玩家会发现在其中一张地图上很难躲避怪物,他们必须表现得更勇猛;而在另一张地图上,他们必须更加隐秘行事,关卡设计会提供这样的时机。玩家必须适应,因为我们不打算向他们提供选择地图的权利。

游戏是否提供旁观者模式,如果有,它将如何运作?

Pimenov:我们的游戏与进度及胜利紧密相连,因此我们决定不设置旁观者模式,避免玩家在被杀死后离开会话。因此,当扮演幸存者的玩家死亡后,会重生为无人机,可以对怪物造成伤害,也可以通过各种方式帮助团队获胜。变成无人机是无法独自取胜的,但能够为团队提供巨大的帮助。玩家扮演怪物的也会死亡,只是他们随后需要完成一个小游戏,然后再返回游戏继续游玩。


《盗日求生》的核心似乎是一款关于恐惧的游戏。你们采用了哪些设计技巧深挖这一点,并提升游戏的恐怖程度?

Pimenov:我们在游戏中添加了动态声音事件和其他制造紧张感的事件。例如,地图上的随机停电、地震和其他许多事情。乍一看,某些机制可能很复杂,但这样做是为了增加玩家的紧张感。一个例子是,如果想打开一扇上锁的门,就必须使用屏幕上的瞄准标线与密码锁进行互动。许多人可能会将这称为像素狩猎,但在我们的案例中,这是为了进一步渲染氛围,为事情添加神秘色彩。

虚幻引擎5刚好在你们开发游戏期间发布。你们是否期待在下一款游戏中使用新版引擎所提供的某些功能?

Pimenov:我们计划在发布后就将游戏移植到UE5中。我们迫不及待地想要这样做,因为这将大大改善游戏的视觉部分。我们的游戏是关于光的,使用
Lumen和Nanite肯定会让这个项目更酷。我们还想在项目中使用MetaSounds,以及其他改善动画的新工具。我们很高兴所需的一切都被整合到了一个引擎中。

感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解Doghowl和《盗日求生》的更多信息?

Pimenov:我们一直在线,随时准备回答玩家感兴趣的所有问题。人们可以访问我们的网站,通过Discord和其他社交网络加入与我们的讨论。



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