资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

虚拟制片可视化指南第1章 - (2)时间码、Switchboard、多用户和Take Recorder

2023-08-14


虚拟制片环境中有不同类型的数据源时,实现时间码至关重要。

时间码和同步


虚拟制片环境中有不同类型的数据源时,实现时间码至关重要。源可能包括视频数据、形体和面部捕捉、音频等。按所需的显示速率(24 fps、30 fps等)将相同的时间码发送到正在录制的每个设备,可确保不同的源可以相对于彼此正确对齐。这可以是捕捉后的组合,其中源会导入到虚幻引擎中,并基于每个源上的时间码剥离进行对齐。在实时捕捉环境中,若不同的源在虚幻引擎中录制,则时间码将用于对齐(同步)到达虚幻引擎的数据。

大部分舞台上的虚拟制片会有一个输出时间码和时码器的主时钟。此输出会发送到舞台上可以接收时码器和时间码的所有设备。时码器是系统的脉冲,时间码将说明该脉冲在什么时间发生。时码器信号将确保接收它的每个源都会在收到脉冲时触发。由于不同硬件的信号处理存在差异,每个设备中的数据可能通过Live Link在不同的时间到达,以在虚幻引擎中录制。但是,当数据剥离时间码之后,它可以对齐到带有时间码的其他源。

一些设备不接收时码器或时间码,而是会执行所谓的“自由运行”。此时这些源会到达虚幻引擎,但无法准确对齐。它们仍可以进行录制,并基于项目的设置方式为其提供时间码。如果在捕捉后发现有显著的未对齐之处,可以在Sequencer中移动来重新对齐。

Xsens会将时间码接收到其Moven软件捕捉系统中,但不具备帧精确性。它精确到秒,但不被视为具备帧精确性。

时间码源


时间码源可能包括:
· 来自外部时钟的时间码
· 当日时间/系统时间
· 形体捕捉
· 面部捕捉
· 摄像机捕捉*
· 手指捕捉*
· 音频录制
· 视频
* 如果不同于形体捕捉

当不同的源通过Live Link将数据发送到虚幻引擎时,时间码可以用于同步此数据。计时数据监控(TDM)可以在虚幻引擎中用于直观地查看和调整此同步。需要先设置同步锁定和时间码输入,然后才能使用TDM对同步做出调整。

虚幻引擎中的计时数据监控


下方示例展示了计时数据监控将AJA输入用于相同主时钟的同步锁定和时间码。AJA媒体是视频源,Optitrack是动作捕捉数据源。这些外部源也从主时钟接收时间码和同步锁定。


设置时间码和同步锁定


时间码和同步锁定可以通过多种方式配置。具体做法取决于所实现的工作流程和硬件。配置可以在项目设置中进行,也可以使用媒体配置文件来覆盖项目设置。

媒体配置文件非常适合用于一站式设置和查看你的所有视频输入和输出以及时间码和同步锁定。你可以创建多个媒体配置文件,并能够从不同的配置中快速选择。

项目设置时间码配置


在项目设置中,选择“生成默认时间码(Generate Default Timecode)”。可以选择将在项目启动时加载的时间码源。可供选择的内容取决于时间码的设置方式。

以下文档显示了如何创建时间码和同步锁定提供程序蓝图,然后使用项目设置在项目启动时选择这些提供程序。

https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/timecode-and-genlock-in-unreal-engine/

无时间码提供程序


最简单的设置是没有时间码或同步锁定的外部源的情况。在此情况下,将时间码提供程序保持设置为“无(None)”。选中“生成时间码(Generate Timecode)”。在其下方选择你想使用的帧率。

使用此方法时,数据源之间无法同步。源到达系统时,会应用时间码。

时间码和同步锁定插件


要使用时间码和同步锁定并用于外部数据源,就需要启用相关插件来支持你所使用的硬件。

BlackMagic Decklink采集卡


AJA Kona卡


Bluefish捕捉卡


音频捕获时间码提供程序


音频捕获时间码提供程序也可以用来向UE提供来自外部源、主时钟等的时间码。时间码是音频轨道,可以连接到计算机的麦克风输入。有时此信号可能有噪点,可能导致时间码关键帧丢失。如果是这种情况,需要获取有音频输入并通过USB连接到工作站的外部音频设备,以创建更干净的信号。查看有关硬件的小节,了解用于创建外部时间码的不同硬件示例。

要使用音频输入,就需要创建项目设置或媒体配置文件可以指向的蓝图。在所有类下创建新蓝图时,找到AudioCaptureTimecodeProvider。打开蓝图并选择所发送的时间码的帧率。然后编译并保存。

在此例中,蓝图命名为AudioTC,现在可在项目设置或媒体配置文件中选择。

媒体配置文件配置


媒体配置文件将覆盖项目设置。在媒体配置文件视频中,可以在设置时间码和同步锁定的同时配置源和输出。

需要启用媒体框架工具插件。


编辑器工具栏会添加一个TV图标,可从中选择或创建媒体配置文件。

虚幻引擎多个媒体配置


以AJA作为时间码和同步锁定来源的示例媒体配置文件


时间码和同步锁定可视化


要直观地查看时间码和同步锁定,可以使用之前所设置的计时数据监控。此外,在“编辑器窗口(Editor Windows)”下拉菜单中的“虚拟制片(Virtual Production)”下,有一个同步锁定和时间码提供程序控件,可以将其选中,然后停靠在所需位置。


引擎中的时间码


要想将动画引入引擎并进行操控,方法有多种,所有这些方法对时间码和镜头试拍名称数据的保留程度可能会有不同的影响。

Live Link数据可以流送到虚幻引擎中,并根据源时间码和引擎时间码求值。目前支持Live Link和SDI视频。尚不支持音频。

镜头试拍录制器
· 基于时间码绘制Live Link关键帧。
· 将求值的帧录制到当前引擎时间码。
· 针对时间码应用位置的时间码骨骼筛选器。根骨骼、所有骨骼或自定义
· 在录制摄像机时创建时间码轨道。

Sequencer
· 时间码可视化在选择动画轨道时可用,并在播放头旁边可见。
· 基于时间码的对齐器——若导入的资产在项目设置中设置了时间码格式,时间码将在导入后可见。
从.fbx文件导入了动画。将动画添加到关卡序列时,自定义属性会导入并可查看。

时间码和Live Link


Live Link旨在提供一个公共接口,以将来自外部源(例如,DDC工具或动作捕捉服务器)的动画数据流送至虚幻引擎并加以使用。它设计为可通过虚幻引擎插件扩展。在本指南中,你会看到如何使用Live Link从动作捕捉、面部捕捉、虚拟摄像机等的源传输到虚幻引擎中。

Live Link数据可以流送到虚幻引擎中,并基于以下内容求值:

时间码


引擎


最新


目前支持Live Link和SDI视频。尚不支持音频。

将Live Link用于虚幻引擎


若数据源已收到主时钟发送的时间码,则可以相互同步。可以创建Live Link预设来存储源的组合。可以在项目设置中设置默认Live Link预设。还可以在此处设置时间码的默认求值。这些以后随时可在任何源的Live Link窗口中更改。

Live Link插件项目设置


编辑器中的Live Link设置示例


镜头试拍录制器和时间码


镜头试拍录制器可以直接将数据源录制到虚幻引擎中。通过在Sequencer中录制和管理镜头试拍,你可以在虚拟制片中实现高度迭代的工作流程。


· 可以基于时间码绘制Live Link关键帧。
· 将求值的帧录制到当前引擎时间码。
· 针对时间码应用位置的时间码骨骼筛选器。根骨骼、所有骨骼或自定义
· 在录制摄像机时创建时间码轨道
如需详细了解镜头试拍录制器中的时间码,请查看:虚幻引擎中的镜头试拍录制器

镜头试拍录制器项目设置


在镜头试拍录制器项目设置中,你可以设置默认时间码属性。


这些也可以在镜头试拍录制器的细节区域中更改,其中包含你的源以及镜头试拍录制器的项目属性和设置。

录制时钟源 - 选择时间码的源。使用外部时钟剥离数据源的时间码时,选择使用当前时间码提供程序来计时的“时间码”。

如果你没有主时钟,我们建议使用“平台(Platform)”,这将使用平台的时钟来计时。这会基于引擎提供的内容剥离所有传入数据。这不会同步不同的Live Link数据源。

在当前时间码开始 - 启用后,将在场记板中描述的当前日期的时间码开始录制。否则,将在时间0开始录制。例如,如果录制开始时录制时钟源在12:04:02:00,这就是Sequencer中时间码开始的时间。如果“在当前时间开始(Start at Current TIme)”未选中,Sequencer中的录制将在00:00:00:00开始。

录制时间代码 - 选中后,这会将时间码元数据写入每个Actor的每个轨道中。

电影场景镜头试拍设置 - 这些设置将确定添加到Sequencer中录制文件的时间码属性的名称。这可以修改,以匹配其他数据源。“场记板(Slate)”是将添加的镜头试拍名称属性。

时间码骨骼方法- 可以从添加了值“根骨骼(Root)”、“所有(All)”(即“所有骨骼”)或“自定义(Custom)”(其中你可以做出自定义的骨骼选择)的时间码和场记板名称属性中选择。

虚幻引擎中的镜头试拍录制器


镜头试拍录制器将显示录制按钮下的当前时间码。此时间码基于为项目设置时间码的方式。


将Actor或Live Link源添加到镜头试拍录制器,会相对于所选元素多公开一些属性。

Live Link属性


Actor属性


根据你是录制Actor还是Live Link主体,时间码在Sequencer中的显示会不同。时间码还可以从时间码提供程序的当前时间或从00:00:00:00开始录制。下方示例是使用提供时间码的外部源设置虚幻引擎的情况。

在Actor源上录制

在镜头试拍录制器中录制Actor后,可以查看关卡序列。要查看Sequencer时间轴上的时间码,请务必将“将时间显示为(Show Time As)”更改为“NDF时间码(NDF Timecode)”。


时间码关键帧仅显示在Actor上,而不显示在Live Link上。使用Live Link时,仅有变换关键帧,Sequencer时间轴会显示时间码值。

在Sequencer中的当前时间录制Actor

使用外部源提供时间码时,将“录制时钟源(Recording Clock Source)”设置为“时间码(Timecode)”。


使用“在当前时间开始(Start at Current Time)”,时间码将在Actor上设为关键帧。时间码属性名称和场记板名称将基于镜头试拍录制器属性。Sequencer播放头还会显示录制的时间码。

在当前时间码录制的Actor源示例。


在Sequencer中的00:00:00:00录制Actor

取消选中“在当前时间开始(Start at Current Time)”。将录制时钟源从“时间码(Timecode)”更改为“相对时间码(Relative Timecode)”


Actor时间码将使用正确的时间码设置关键帧,但在Sequencer时间轴上的00:00:00:00开始。 

不在当前时间码录制的Actor源示例:


在Sequencer中的当前时间录制Live Link


录制Live Link并“在当前时间码开始”录制时,时间码将仅显示在Sequencer时间轴上。不会创建时间码和场记板属性或为其添加关键帧。

在当前时间码录制的Live Link源示例:


在Sequencer中的00:00:00:00录制Live Link

如果你录制Live Link源并关闭“在当前时间录制(Record at Current time)”,并且还选中了“使用源时间码(Use Source Timecode)”,那么当你查看关卡序列时,看起来就好像什么也没有录制。Live Link数据仍会在当前时间录制。你需要放大轨道并拉伸时间轴。

关闭“在当前时间录制(Record at current time)”的Live Link源示例。在Sequencer中查看:


关闭“在当前时间录制(Record at current time)”的Live Link源示例。放大后在Sequencer中查看:


关闭“使用源时间码(Use Source Timecode)”,现在Live Link关键帧将在00:00:00:00开始绘制。但是,此时与所有源时间码都不再有连接。


在Sequencer中的当前时间录制Live Link


将Actor和Live Link一起录制时,建议你仅使用“在当前时间码开始(Start at Current Timecode)”。如果你尝试在不选中“在当前时间码开始(Start at Current Timecode)”的情况下录制,Actor将在Sequencer中使用正确绘制的时间码在00:00:00:00开始。但是,Live Link数据仍将处于当前时间码,这离时间轴上的00:00:00:00有数小时之远。

查看Actor上的时间码关键帧
Actor录制文件上的时间码关键帧可以在Sequencer曲线中查看:


Switchboard、多用户和镜头试拍录制器基础知识


在本章中,我们将介绍虚幻引擎中录制设置的基础知识。我们会介绍如何将多个虚幻编辑器盒子连接到Switchboard,将两台计算机启动到多用户会话中,并介绍使用镜头试拍录制器录制表演捕捉的一些基础知识。

多用户编辑


谈到不同的虚拟制片工作室,关于他们是否在表演捕捉或VCam拍摄期间使用多用户编辑,意见并不统一。有利的方面是,可以让更多的操作员更新和修改场景。不必依赖一个人来处理导演说明、管理资产,并触发所有镜头试拍录制。

这项工作可以多人分担,进而提高拍摄的速度和效率。但另一方面,复杂性会有所增加,所以一些工作室不愿意这样做,哪怕这会降低操作员的效率。他们的想法是,宁愿使进行镜头试拍录制的盒子尽可能精简,而寄希望于从长远来看节省时间精力。两种做法都很合理,所以你需要考虑哪种更适合你。

目前,Epic和用户都对多用户编辑以及Switchboard和镜头试拍录制器做了详尽的文档记录。

Switchboard

Switchboard是Python应用程序,用于控制多个远程设备,依赖伙伴应用程序SwitchboardListener来与这些远程设备通信。你可以连接虚幻编辑器计算机、用于Live Link Face录制的iOS设备、用于ICVFX的nDisplay、用于光学动作捕捉的Motiv,等等。Switchboard用于这种类型的虚拟制片,原因主要有两种。首先,将多个虚幻编辑器启动到多用户会话中,并触发尽可能多的录制设备,所有这一切一键可达。事实上,许多工作室会自行编写插件来添加MVN等其他设备,用于捕捉来自XSens套件的表演捕捉数据。其次,由于这在本质上是一种Python应用程序,许多工作室都喜欢在其上编写封装器,原因有多种,包括能够控制定制的场记板命名规范。Adam Maier和ReelFX的全体工作人员确实做了很了不起的事情。

Maier表示:“我们非常频繁地使用Switchboard,并进行了自定义。它是我们的工作枢纽,用于设置镜头试拍名称,触发镜头试拍,做笔记,等等。它使我们能够在疫情最严重时期用最少的人手进行拍摄,确保了命名和数据的一致性,并使我们能够自动交付笔记和文件。”

Switchboard设置起来可能有点麻烦,但在全部配置妥当之后,使用起来出奇地直观。在本视频中,我们会介绍如何开始新配置,在相同的VPN上连接几个编辑器盒子,以及一些常见失误。
    
让一台计算机与你的网络上的另一台计算机通信时,你可能会遇到问题。有时这是防火墙的问题。在排除连接故障时,第一步是使用ping命令查看你是否可以连通每台计算机的IP地址。

你需要确保,对于你在运行Switchboard并创建多用户服务器的计算机,你可以使用ping命令连通你想使用Switchboard连接到的其他所有计算机。如果你无法使用ping命令连通特定计算机,请考虑暂时禁用Windows Defender防火墙,然后看看是否能够使用ping命令连通该计算机。请像往常一样向你的系统管理员(如有)咨询缓解此问题的最佳方式。


将Live Link Face连接到Switchboard


你可以通过添加Live Link Face设备,将你的iPhone连接到Switchboard。


然后,只需为设备提供你的手机的名称和IP地址即可。你可以在设备设置中的WiFi分段下找到你的iPhone的IP。确保Switchboard地址和iPhone Wi-Fi地址在相同的域上。

接下来,进入手机上的Live Link Face应用中的Live Link设置分段,将目标设置为用于Switchboard的IP。

然后进入LiveLink Face应用的OSC分段,并启用OSC。设置目标地址以匹配Switchboard。Live Link分段和OSC分段中的目标应该相同。


手机上的监听器IP将是手机的IP。这没什么问题,不用管。但端口需要匹配Switchboard中设置的OSC客户端端口。


如果一切设置正确,你应该能够返回Switchboard并连接!

设置Switchboard以在多台计算机上运行镜头试拍


有时,你会难以做好万全的准备来触发镜头试拍以连接到Switchboard。在本视频中,我们会介绍一些潜在的问题,以及如何加以解决,使其显示绿点而不是橙点。

镜头试拍录制器



镜头试拍录制器是虚幻引擎中的应用程序,用于录制各种各样的表演数据。对于模拟或流送数据的情况,它会将动作作为关键帧绘制到Sequencer中的轨道中。它支持许多源,例如麦克风音频、Chaos和Live Link等。你可以直接录制到现有关卡序列,或录制到你动态创建的崭新“镜头试拍”中。你可以自定义场记板名称,并将元数据直接嵌入关卡中,帮助整理你的拍摄。它可以使用所有类型的时钟源来录制,所以你可以提供自己的时间码源或使用系统时间。它也适用于多用户。点击下方链接,了解该工具的简要介绍。

对于通过多用户会话进行镜头试拍录制,通常建议一次仅在一个客户端上录制,不过偶尔打破这一规则可能也没有关系。这样做是出于性能和稳定性考虑。或者,你可能想在所有盒子上启用操作源,以便多用户会话中的所有人都可以向镜头试拍录制器添加内容。


编辑、场记板和时间码


在所有创意媒体项目中,会有不同的角色负责制作、导演、拍摄、创作和剪辑工作。若是大规模项目,可能会有团队来担任这些不同的角色。若是较小的项目,可能是一人担任一角,甚至是一人担任多角。若是知道编辑的工作内容以及一些建议的命名规范,你在为自己的项目创建内容时,这应该有助于做出素材整理方面的决定。

剪辑师角色:


· 与导演见面并讨论项目的构想。
· 审阅剧本、镜头清单、故事板和其他参考素材。
· 基于舞台上的圆形镜头试拍或选段整理原始画面。
· 剪辑素材并编辑成有意义的形式。
· 插入音乐、音效和对白。

在为可视化而创建素材时,无论设置有多小,请务必记住,会存在某种形式的编辑流程。编辑阶段旨在整理该过程中使用的所有素材。为了使自己整理的素材能够向其他人传达,就需要清楚剪辑师的工作内容,以及可能采用的常见方法。

电影或数字剪辑师负责获取已录制或以其他方式创建的原始元素,然后将其组合为连贯的故事,最终形成电影或其他媒体项目。为此,他们依赖场记板和文件命名规范,以及伴随要使用的所有媒体一同录制的时间码。基本上,他们会获取所选镜头试拍并将其修剪为所需长度,然后按有创意且有意义的顺序将其组合起来。所有这些整理工作都会用到具有多种元素的命名结构,并且所有媒体都有常见的嵌入时间码。

场记板命名


我们在与Bron Studios的Jason Chen探讨其捕捉过程时,就频繁谈到了场记板命名的重要性。

Chen解释说:“整理工作非常关键。如果你要进行表演捕捉或基于动作捕捉的活动,务必要确立你的命名规范。这一点真的太重要了。我们的命名规范足够灵活,在制片方面的所有部门都行之有效。这是我们整个工作流程的基础。”

电影或电视机上的场记板命名将来自场记。其职责是将剧本细分为多个场景以及场景中的多个元素,确定场景中涵盖的若干演员、动作和若干页剧本。在美国,大家通常会遵守一些场记板命名规范,在欧洲和其他地区,这些规范会稍有变化。

场景基于位置和时刻。如果位置发生了变化或时间有所跳转,就会搭建新的场景。在场景内,有各种各样的摄像机视界来录制该场景所需的不同表演。若摄像机视界或表演发生变化,就会产生新镜位。同一个镜位可能会拍摄多个镜头,即镜头试拍。在实景真人现场,会有一台物理摄像机或多台摄像机录制各个镜头试拍。在动作捕捉舞台上,可以使用虚拟摄像机来创建初始摄像机镜头试拍。即使没有录制,也可以渲染或输出CG表演的透视视图,以便由视频辅助系统录制,并用于在视觉上表示镜头试拍期间发生的表演。

在此阶段,请务必了解,此素材全部采用镜头试拍命名格式。镜头命名将在编辑阶段创建,并以剪成更小部分的镜头试拍为基础,将这些镜头组合之后,便形成了电影场景(或序列)。

在美国,场记板/镜头试拍的名称可能类似于这样:场次、镜位和镜头试拍编号。场次可以是字母和数字的组合。镜位会按字母顺序变化。第一个镜位在传统上称为“flat”,并且没有关联字母。第二个镜位是“A”,以此类推。

我们与Pixomondo团队进行了交谈,他们更加关注ICVFX,想要确定在LED墙上拍摄时其中一些原则是否仍然成立。虽然他们通常会遵守客户的场记板命名标准,但仍强调了在这方面进行整理的必要性。

他们表示:“我们会手动匹配客户的命名规范。那会产生很多关卡快照,以及非常出色的笔记。尤其是在拍摄中途。有时事情进展太快了,时间很紧,只能快速拍摄关卡快照,写一些笔记,然后继续下一个。命名、记笔记、关卡保留快照的这个流程拯救了我们无数次。我们常常在星期五圆满收工,皆大欢喜。然后星期一回来时,不知为何,颜色可能就改变了,或者有些地方看起来不一样。因为我们记录了场记板和镜头,所以可以把星期五拍摄的东西重新整合起来,加载伴随的关卡快照,然后就可以从这里继续了。”

这充分说明,良好的命名规范可以在虚拟制片拍摄的所有方面为团队避免各种麻烦,不仅是针对表演捕捉,而且对ICVFX拍摄也有益。

就本可视化指南而言,我们打算使用简化版来演示此过程。我们还会设法解决虚幻引擎镜头试拍录制器的处理能力局限。它可以使用编辑器工具控件或其他编程来自定义,以克服其限制,但就本指南而言,我们会演示在不进行自定义的情况下可以完成的场记板命名类型。请务必记住,镜头试拍需要使用唯一的名称,并要实现数据库来跟踪其使用情况。对于小型制片,数据库可以简单到只有一个电子表格,有的制片项目也可能需要使用专门为媒体制片管理而设计的软件,例如Shotgrid。

场记板命名规范的示例:


0001_00A_01

“场次”_“镜位”_”镜头试拍编号”

对于全CG数字素材,可能有在原始表演动画上录制的镜头和镜头试拍。这些将需要添加摄像机镜位和镜头试拍。

0001_00A_01_0A_01

“场次”_“镜位”_“镜位镜头试拍编号”_“摄像机镜位”_“摄像机镜头试拍编号

这可用于将舞台上捕捉的所有媒体统一为常见名称。捕捉的动作可能需要应用空镜或动作编辑,然后才能在流程的后续部分使用。要跟踪这一点并保持连接回原始镜头试拍,你可能需要考虑使用版本管理系统。

使用上面的示例,如果捕捉或创建的原始表演视为版本1,则经过修改后就是版本2,以此类推。

0001_00A_01_v02

若在修改版上创建摄像机,可能会变成这样:

0001_00A_01_v02_0A_01

在CG流程中,多个镜头试拍可能需要分层组合起来或拼接起来,构成更长的表演。分层组合的示例如下:录制多个表演,然后将表演组合起来,形成背景人群。拼接表演的示例如下:你构想了一个很长的连续动作,但捕捉空间调小,容纳不下该动作。不同镜头试拍的多个动作会拼接起来,构成一个连续的动作。可以为摄像机制作动画,或在未来某天使用虚拟摄像机拍摄。

镜头试拍还可以完全由动画组成,而没有表演捕捉,然后用作录制虚拟摄像机的素材。应该采用唯一的场记板名称,以适应分层的组合、拼接与动画。可以使用镜位字段前面的一个字母,它甚至可以为类型赋予某种意义。例如:

“A”表示动画
“S”表示拼接
“X”表示组合

根据以上内容,你可以创建如下所示的镜头试拍名称

0001_A0A_01_v01 “场次”_“动画镜位”_“镜头试拍”_“版本”
0001_S0A_01_v01 “场次”_“拼接镜位”_“镜头试拍”_“版本”
0001_X0A_01_v01 “场次”_“分层镜位”_“镜头试拍”_“版本”

我们并不是说你必须严格使用这种场记板命名规范,而是给出了需要采用唯一名称并以某种方式跟踪的资产类型示例。很明显,这很快就会变得相当复杂,并且数据库管理的重要性会突显出来。

镜头试拍录制器只能递增给定字符串末尾的镜头编号字段。因此,场景、镜位变化和版本管理的增加就需要手动输入。在表演基础上录制摄像机镜头试拍时,摄像机镜位也需要添加并手动递增,因为只有镜头试拍会自动递增。

下面是原始场记板名称的示例。镜头试拍编号会自动枚举:


下方示例展示了使用之前的表演镜头试拍的录制摄像机设置和摄像机镜头试拍。摄像机镜位“0A”是在原始镜头试拍名称结尾手动添加的:

0001_00A_01_0A


“Actors”上有一个场记板字段,它会将镜头试拍录制器中的场记板名称添加到创建的每个动画资产。建议更改顺序,以便场记板名称排在第一,然后是镜头试拍编号,再是演员姓名。


选择过程

有许多不同选项可用于在表演捕捉期间做出选择。最高效的方法是让导演在现场选择表演,或在捕捉表演之后立即“圈出”镜头试拍。选出的这些圆圈镜头试拍后续会记录到数据库中。

第二种方法是,向客户提供拥有视频引用和时间码的硬盘备份,在拍摄完成后,可以在选择过程中进行引用。如果有时无法在同一天做出选择,组合使用这些方法常常是最佳方案。这两个都是加快文件交付的推荐方法。

在拍摄期间,所选镜头试拍会作为“圆圈”镜头试拍进行跟踪。这些圆圈镜头试拍会构成最终的镜头清单,用于作为清理的动作可交付内容进行跟踪和重定向。这可能需要渲染或重新渲染CG素材,包括HUD和时间码。

捕捉和编辑工作流程


一些制片可能能够捕捉演员的表演以及所需的摄像机,以便剪辑师可以开始将其转变为镜头。更多的时候,表演会使用占位摄像机捕捉。在这种情况下,剪辑师会做出表演镜头试拍选择。编辑阶段将确定请求的镜头试拍,以及需要在升级状态下提供录制动作的范围。此升级的动作用作母带来录制虚拟摄像机。应该向编辑阶段提供摄像机的渲染,其中使用显示镜头试拍名称和滚动字符时间码及摄像机时间码的HUD。

下面的四个示例说明了如何在不同类型的捕捉会话编辑流程中更新动作,为虚拟摄像机会话做好准备。前三个场景中的编辑工作是在虚幻引擎之外的2D编辑软件中执行的,例如Avid、Premiere、Final Cut,等等。最后一个场景是虚幻引擎中的3D编辑过程,但最终CG渲染会输出,用于2D编辑中的组合。

场景1 - 基于编辑视频引用


· 剪辑师在选择和剪辑演员的表演时,会以带有嵌入时间码的表演的引用摄像机视频为依据。
· 动作捕捉源数据基于编辑流程的选段进行清理和更新。
· 源会重定向到外部软件中的角色和道具。
· 动作编辑或镜头试拍组合在外部软件中进行。
· 角色和道具动画会导入到虚幻引擎中。
· 包含“理想表演镜头试拍”或“主序列”的关卡序列用于创建摄像机视界。
· 通过摄像机视界更新的表演CG渲染会发送到编辑流程,用于镜头。

场景2 - 基于编辑引用视频和CG渲染。在外部重定向角色以在虚幻引擎中渲染


· 从捕捉源到角色的重定向由外部软件执行,并通过Live Link流送到虚幻引擎。
· 角色和道具在虚幻引擎中录制。
· 不论是否使用虚拟摄像机,对虚幻引擎元素进行的CG渲染都会发送到编辑流程,以对齐到演员表演的视频引用。
· 动作捕捉源数据基于编辑流程的选段进行清理和更新。
· 源会重定向到外部软件中的角色和道具。
l动作编辑或镜头试拍组合在外部软件中进行。
· 角色和道具动画会导入到虚幻引擎中
· 包括镜头试拍拼接在内的动画动作编辑可能在虚幻引擎外部或内部进行。
· 包含“理想表演镜头试拍”或“主序列”的关卡序列用于创建摄像机视界。
· 通过摄像机视界更新的表演CG渲染会发送到编辑流程,用于镜头。

场景3 - 基于编辑CG渲染,虚幻引擎中的重定向和渲染


· 源数据会流送到虚幻引擎中,并在虚幻引擎中重新映射或重定向。
· 角色和道具在虚幻引擎中录制。
· 不论是否使用虚拟摄像机,对虚幻引擎元素进行的CG渲染都会发送到编辑流程,以对齐到演员表演的视频引用。
· 源数据会基于编辑选段进行清理,需要导入到虚幻引擎中,以更新重新映射或重定向的角色。
· 包括镜头试拍拼接与组合在内的动画动作编辑在虚幻引擎中进行。
· 包含“理想表演镜头试拍”或“主序列”的关卡序列用于创建摄像机视界。
· 通过摄像机视界更新的表演CG渲染会发送到编辑流程,用于镜头。

场景4 - 编辑、重定向、在虚幻引擎中渲染全部


· 源数据会流送到虚幻引擎中,并在虚幻引擎中重新映射或重定向。
· 角色和道具在虚幻引擎中录制。
· 编辑流程保持在虚幻引擎中,使用主序列创建编辑剪辑。
· 源数据会基于选段进行清理,需要导入到虚幻引擎中,以更新重新映射或重定向的角色。
· 包括镜头试拍拼接与组合在内的动画动作编辑在虚幻引擎中进行。
· 包含“理想表演镜头试拍”或“主序列”的关卡序列用于创建摄像机视界。
· 主序列会编辑为多个镜头。
· 镜头的CG渲染是为了组合而创建。
在进行以下操作时,需要保留源和目标资产上的镜头试拍和时间码数据:
· 导入更新源动作。
· 导入外部重定向和编辑的动作。
· 从虚幻引擎导出重定向动作,在外部编辑后重新导入。

镜头名称:


编辑流程将构造镜头命名。在有故事板或预可视化的地方,可能会有已经创建的镜头名称。在这种情况下,录制表演时,目的是捕捉将涵盖这些镜头的表演。此时仍然要遵守上面所定义的场记板命名。场记会记录哪个或哪些镜头由哪个镜头试拍涵盖。编辑流程会将其用作指南,将镜头试拍素材整理为场景和镜头。

场景短代码和镜头编号是确定附加有版本号的短名称的常见方式。将镜头编号以10或100为增量递增,就可以根据编辑变化的需要,在规划的镜头之间插入新镜头。

MA1000_v001
“场次代码”_“镜头编号”_“版本编号”

镜头编号以100为增量递增,如下所示。
MA1100_v001
MA1200_v001
这是非常简化的版本。请参考类似下面内容的文档,了解更全面的镜头命名:

VFX图像序列命名

编辑决策列表(EDL)和交付文件


编辑决策列表(EDL)包含卷轴和时间码数据的有序列表,这些数据表示可以在哪里获取每个视频剪辑片段,以便生成最终剪辑。
从Sequencer,渲染的画面可以使用EDL导出,以在2D视频编辑程序中进行编辑,然后重新导入回虚幻引擎

在虚幻引擎中导入和导出EDL


请求第三方对动作数据和其他CG元素进行后期处理时,EDL是交付文件包的一部分。

添加动画和CD元素后,可以创建3D EDL来列出要组合的多个镜头试拍、拼接表演的出入点、时间速度变化,等等。使用CG元素时,场景中最初捕捉的一些演员可能在特定摄像机中不可见。3D EDL可以精细到只请求看得见的演员。

交付文件包可提供尽可能多的信息来帮助定义工作范围,避免混淆不清。即使是纯内部制片,仍可能会生成某种形式的交付文件,这些文件来自剪辑师、负责创建所需CG元素的其他人员或团队,等等。

交付文件包可能包括以下所有或部分内容:
· 交付文件的摘要表。
· 场景/序列的EDL的副本。
· 根据需要对镜头范围、编辑笔记和链接图片的更新。
· 虚幻引擎序列的影片渲染,包括烧入的时间码和镜头名称。
· 虚幻引擎中单独镜头的Quicktime,带有包含烧入的时间码和镜头名称的句柄。
· 视频引用的Quicktime,带有烧入的时间码和镜头名称。




阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本内容由数艺网主动采集收录,信息来源为 “虚幻引擎” 公开网络发布内容。第三方如需转载本内容,必须完整标注原作者信息及 “来源:数艺网”,严禁擅自篡改、删减或未标注来源转载。 并附上本页链接: 若您的内容不希望被数艺网收录,或认为此举侵犯了您的合法权益,敬请通过微信 ID:d-arts-cn 联系数艺网。我们将致以诚挚歉意,并第一时间为您办理下架或删除处理。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术

36225 举报
  0
登录| 注册 后参与评论