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WOW:在屏幕过溢的当下,寻找一种商业与艺术的新解法 | 看见·未来 Vol.13

2023-09-04


一块屏幕能做什么?


能穿过密密麻麻的集成电路,将全世界正在流传的新闻变成字符编码,不容拒绝地拿走你的注意力。


几百块屏幕能做什么?

能扭曲一个正在运动的人,能制造漫天的星光和花蕊,能将遥远南非的野生动物带到面前——甚至你能听到脚底的枯草嘎吱作响,看到空气里的灰尘随着手臂挥动而漂浮。


前者强势且普适,后者则是经由集体智慧塑造的、集结了创造力的作品,常被称之为“新媒体艺术”。


人们在享受新媒体艺术带来的沉浸式快感时,也会产生迷思:它与TVC或大片中出现的特效是否同根同源?如何界定商业和艺术?这种艺术的发生是否只存在于特定的空间、付费的场所,是少数人看热闹式的狂欢?


这些的确是当下非常值得探讨的问题。


日本新媒体艺术团队WOW,是一个游走在“艺术”和“商业”的中间角色。自创立以来,多次获得的IF、戛纳金狮、Good Design Award等国际大奖,同时也是奥斯卡、奥迪、索尼、资生堂等诸多大牌,甚至于Lady Gaga、SMAP等明星团队青睐的合作对象。


这一次,我们对话了WOW的艺术总监中路琢磨(Takuma Nakazi),试图抛弃对新媒体艺术的神化或成见,厘清其在当下真实的发展现状。以及一个新媒体艺术品牌,如何在屏幕过溢的当下帮助观众识别信息,将城市空间激活成一个充满想象力的场域。

中路琢磨(Takuma Nakazi)



实际上,这其中涉及到的第一个问题就是,新媒体艺术家如何进行品牌定位或如何认识自己的工作。无独有偶,英国最具权威的当代艺术杂志《艺术评论》(ArtReview)上个月刊登的封面文章,为“未来艺术家”提供了一个判断:

未来的艺术家将集合社会运动家(Activist)、商业传道者(Corporate Guru)和社交达人(Networker)于一体。他们将成为社会和经济力量的有机组成部分,帮助塑造任何可能的新的“后病毒”世界,而不是处于一种遗世独立的状态。


也就是说,在未来,在一个健康的市场环境下,艺术与商业品牌之间不再有一道柏林墙;其形态比起曲高和寡,更像是见缝插针且润物无声的。在采访中路先生的过程中,他也表达了相似的理念——既往在定义“新媒体艺术”时,常将其表征为一种涵盖计算机动画、数字艺术、3D打印等新媒体技术,进行艺术品创作的流派。但WOW却反对用「数字化」「沉浸式」等高概念谄媚市场,或是高亮「艺术家」的身份,而是将商业活力、社交需求与艺术创作纳入同一层级,正视并着意保留其暧昧关系。


《Journey of classic literature 》(NIJL ARTS Initiative,2021)

以日本绳纹时代的陶器作为灵感的创作《POEM》(Motion Graphics,2021)


中路先生认为,几乎所有人在为一件东西而惊艳或雀跃时,都会发出「WOW」的感叹。这就构成了WOW业务的起点和对自身产品的期许:可识别的、多场景的、全球性的。


为了达成这一愿景,WOW根据实际的业务需求,将团队分为CG相关的视觉设计(包含Graphic合成)、R&D 业务(研究与开发,research and development)以及UI设计三大结构。项目执行时,会以视觉为核心进行组队搭配,延伸到平面设计、空间、装置、艺术品等多种范畴。如今的WOW,拥有动画设计或互动装置层面最前沿的技术,也收束了宣通浅井(Nobumichi Asai)等如今创作活力最强的新媒体艺术家。


但这并不代表WOW在组建团队时,已经有了一套极其严苛的人力资源配置方案。相反,很多人并不是抱着要成为艺术家,或想从事新媒体才进来的。中路先生透露:“大部分人在一开始,最主动、最明确的驱动力是想「做设计」,是一种design mind。以这种心境去展开工作,艺术和商业的界限就变得不那么明晰,二者之间就像有一颗珠子一样左右摇摆。比如在接洽商业项目时,可能会在合作过程当中会产生灵感,而这一灵感的实现需要提升自身的技术以及团队的技术补足,这就会倒逼创作者不再只关注于「设计」(或艺术创作)。"


这些有迹可循又自然发生的环节,使得WOW看似叛逆的品牌气质得以建立。而不自称“艺术家”也无意于“造星”,反而是用团队冠名的、具体的作品探索与广泛商业场景的适配性,便是WOW与其他新媒体艺术团队相比最突出的区别。




正如WOW抗拒被框定为某一类载体的附加品一样,你能在任何地方看见它的足迹:十字街道上空的巨幕广告,流媒体推送,途径身边的某个装置,甚至于行车记录仪,这便是WOW企图深度参与现代生活叙事的方式。那么,就涉及到了第二个问题,将新媒体艺术融入商业场景是否只是品牌的“一厢情愿”?再往更深处追溯,我们的生活是否需要被这些屏幕填满?如果无法逆风向而行,那么范围和尺度在哪里?

METRO WEATHER vision movie

要得出一个二极管的答案,是非常危险的。特别是对于WOW这样的视觉团队来说,若无“屏幕”这一载体,他们的工作难以成立。因此写在计划簿第一行的任务,应该是重新审视当下的的媒介环境,以冷静批判的态度去思考自身的角色。而中路先生坦言,屏幕是一个中性产物,但「人们受困于屏幕」这一现状将倒逼他们去深挖内容的生命力:

“在日常生活中,我们的眼前到处都是「屏幕」:工作时看电脑是看屏幕,回到家看电视是看屏幕,玩YouTube是看屏幕,手机是看屏幕。当我们走在大街小巷,抬头低头都会看见巨大的广告牌;就连坐在出租车上的时候,后座也会配一个屏幕。我们日复一日地被屏幕、被视频化的内容包围着,其实是非常辛苦的一个状态。”
“因此我的工作,需要(让有价值的信息)从这些信息中浮出水面,再通过艺术的、视频的手段去展现它。实际上,这是一种no word(无言,噤声),是清空了文本的。所以我们总是在尝试打破屏幕、打破视频、打破信息,让观看者自行去感受、去建构。


中路先生去年带领WOW团队完成的项目「Fluctuation landscape」(2021)就是一个很好的例子。作为WOW第一个落地中国的作品,其位于上海的超大型购物中心The MixC的室外广场Sunken Square。这就是一个典型的“屏幕”,而且是高约40米、宽10米的大型数字化装置。但人与之相对,却完全不会产生压迫感。


这一装置位于广场上的水幕之前,其内容也与“水”互文。WOW将天光流云、落霞晚照等自然景色,以及上海灯火摇曳的夜景放入了其中,尽管颜色丰富、变幻诸多,但每一帧的视觉和速度都控制在了一个相对平和的范畴,不会带来一种剧烈的拉扯感,反而添了一层静水流深、参差披拂的意趣。同时,因为光的魔法,实在站在装置面前或透过商铺的透明玻璃观看,居左居右或俯仰变幻,都会导致成像发生改变,因此观赏者需要移步换景,才能试图去“偶遇”相同的景色——这一审美体验就如同正在直面不断变化的自然风景一样,会削弱人们“正在面对一个屏幕”的感官。同时,没有字幕、剧情或强提示,所有的声画都是非线性、非纪实、非叙事的设计,既诠释了中路先生「no word」的理念,又将阐释权交给了观众,形成了一种平等、和谐的交流。


削弱表达的欲望,用化整为零的方式处理信息,甚至将观众的理解作为作品创作和叙事的一部分,这便是WOW面对当下铺天盖地的“屏幕监狱”,给出的一枚钥匙。


但很遗憾的是,对于当下的新媒体艺术市场来说,“好看”依旧第一吸引力。中路先生虽然惋惜,但并不否认这一现实,同时也认为这新媒体艺术天生的局限性以及无可避免的“生长痛”:无法展现它多维度的魅力点,无法深刻地去触及到普通人。于是这就构成了最后一个问题:品牌如何通过实践,潜移默化地对普通人进行美感教育?什么样的场域,才能真正解放人们的想象力?


最早将控制论、电信学创造性应用于艺术创作之中的先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)认为,了解新媒体艺术创作需要经过五个阶段:连结、融入、互动、转化、出现;而艺术家所期许的“出现”,不仅仅是一种完整的互动状态,而是一种由全新互动关系而形成的思维和经验。有了这种思维和经验,亦或者说是接受与对抗,才能进一步解放人们想象力,开启叙事的新一篇章。


只通过一个作品、一次体验、或一次点对点的感受影响人的一生,这显然是不切实际的。中路先生认为,不论是大型零售空间、或是线上的信息间隙,新媒体艺术被合理地、自然地配置在人们习以为常的空间中,才会帮助人们拿回信息的主动权


什么是“自然”,什么是“非自然”?中路先生用一些刷屏社交网络、依附于新媒体艺术的现象级沉浸式展览进行了举例,甚至用上了「暴れ的」(暴力,超出界限的强势)这一在日语语境中较为严重的词。他认为:

“就像teamlab这样的艺术展览,应用影像和技术去组成了一系列作品,是非常精彩和夺目的。但它的耀眼夺目之感一方面来自于很多装置是自发光体,一方面来自于大屏的广泛应用,这些共同指向了一个目的——提供巨大的信息量。(如果将其变为日常的话)会是一件非常暴力的事,它太强硬地给观众塞入了太多的信息。而我更喜爱的方式,是将这些艺术和技术形式自然地融合在一个装置、一个空间之中,要与之契合,而非用一种突兀、强硬的态度提醒观众去听、去看、去习得。"


teamLab : Au-delà des limites

除了像「Fluctuation landscape」一样,将自然现象作为创作的内容之外,WOW还尝试通过“做减法”缩进人们与新媒体艺术的距离。WOW在2016年与资生堂旗下“ULTIMUNE”(更为国内消费者所获知的名字为“红腰子”)合作的项目「wind formシリーズ」里,就试图打破人们对于新媒体艺术强科技感的刻板印象。这一作品运用了30台循环器,通过控制机器的风力,打造出了一场漂浮于整个空间之上的“布料动画”(布のアニメーション)。


这些飘逸、轻柔的红色布料,既不生硬、也毫无卖弄地强调了红腰子的主视觉。同时也让观众看到了一种新的可能性:没有堆砌大量声画特效,甚至看不见屏幕,但依然能获得一种沉浸式场景感。相比于艺术行业的自说自话或商业品牌的营销话术,以如此流畅、自然的方式带领普通人一同去探寻媒介与空间的关系,更有利于想象力的生发。

除了以这种润物细无声的方式,将观众从一种隔岸观火式的旁观者变为共创者之外,中路先生还认为,一个能够生发想象力的综合空间离不开健康运转的生产体系。要打造一个创意城市,首先需要介入一个务实的、与未来生活方式相匹配的考量因素,即保障足量的艺术家、设计师、建筑师、程序员以及各种数字化人才在内的岗位人才。在明晰的分工合作体系之下,才会让人们接触到的产品、以及生活的日常环境具有美感和生命力。而普通人接收到这些自由的信息之后,又会结合自身知识结构加以理解,再重新灌注到自身,让想象力越走越远。 -/-


也许在屏幕过溢的当下,再试图去抢夺注意力不再是一个明智之举;过载的信息量,只能在短期成为一种现象,并不利于带领普通大众进行想象的生发。而WOW能在坚持艺术创作理念的同时,赢得大量品牌的青睐,除了尊重且正视当下大众对于美感环境蒙昧又渴望的需求;更可贵的,是在探索“未来艺术家”这一综合性角色的路上迈出了勇敢的一跃。

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