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探索中世纪游戏环境——已完成UE5更新

2023-10-24

大家好,我们将分享一则激动人心的消息:最初于20212月为虚幻引擎4.26发布的中世纪游戏环境迎来了重大升级。


我们更新了该环境,以使用虚幻引擎5的所有最新功能,并全面升级了音频。你可以通过虚幻商城直接下载新版本中世纪游戏环境。


等等,原版中世纪游戏环境的背后又有着怎样的故事?


中世纪游戏环境是一套拥有次世代质量的可玩体验,由EpicQuixel团队创建——你或许知道,他们正是Megascans库的制作者。最初,我们在20212月与虚幻引擎4.26同步发布了该环境。如今,随着虚幻引擎5.3版本的推出,我们决定更新这个环境,以充分利用引擎的最新功能。


我们在下方对部分更新做出了深入的介绍,并讲述了实现它们的方法。


升级至UE5

转换一个UE4项目意味着,它仍会使用UE4的默认设置,但4.265.3之间存在一些重要的设置差异。如果你看过在UE5中升级项目的指南,你就应该对升级流程建立了基本的了解。


我们调整了项目的所有环境设置,包括:DX12SM6、阴影方法、动态全局光照方法和反射方法,并禁用了“允许静态光照”。与最初的版本相比,该项目的性能得到了提升。


(上)虚幻引擎5 |(下)虚幻引擎4


充分利用Nanite

我们认为,如果使用最新的虚拟化几何体技术,效果会更好。在这个项目中,任何可以使用Nanite技术的物体现在都转向了Nanite,我们还将一些对象替换成了Megascans库中的Nanite高分辨率对应物。


那么,现在是否已臻至完美?不尽然。在Nanite设置中勾选了“保留区域”的树木显露出了问题,具体而言,从远处看,它们的所有叶子都消失了;一些样条网格体需要替换成实例化的静态网格体,部分原因是样条网格体对Nanite的支持仍处于实验阶段。


我们还更改了项目中的全局位置偏移设置。这样做是为了减少远距离全局位置偏移导致虚拟阴影贴图缓存失效的情况。


使用Lumen点亮光源

我们将动态全局光照方法和反射方法切换到了Lumen,这将它们的性能提升到了UE 5.3的标准,并显著提高了场景的真实感。由于我们将植被转换成了Nanite,它能够与Lumen协同工作,因此,场景中的光照将更准确地反映这个世界。我们还调整了局部曝光,以改善室内光照。


(上)虚幻引擎5 |(下)虚幻引擎4


调整虚拟阴影贴图

我们将项目的级联阴影贴图切换成了虚拟阴影贴图,以提高阴影的分辨率。这从几个方面提升了性能。首先,它纠正了接触阴影的问题,例如,许多小型植被网格体都会引发我们不愿看到的阴影缓存失效问题,它们会切换到仅使用接触阴影。为了解决这个问题,我们调整了几项设置,例如,将定向光源设置为只在无阴影覆盖的网格体上投射接触阴影。


对于任何可能使阴影缓存页面失效的内容,我们都必须确保将其移动性设置为“可移动”。这就是说,我们的全局位置偏移和骨骼网格体等在整个项目中都使用了新的设置。


世界分区

最初的项目并没有任何流送功能,因此我们使用UE的内置工具将关卡转换成了世界分区,并设置了世界分区的HLOD,这有助于降低远处的绘制成本。转向世界分区意味着,我们可以让引擎更好地流送入和流送出内容,并使用分层HLOD提高远处几何体的性能。


转向Niagara

显而易见,UE5已抛弃Cascade,不再对其提供支持,因此我们必须转换。在这个过程中,视效美术师成功地将一些最初版本的Cascade资产压缩到一个Niagara系统中,进一步提升了性能。


(上)虚幻引擎5 |(下)虚幻引擎4


时序超级分辨率

该项目已针对主机上的TSR和动态分辨率进行了调整。由于其他次世代图形功能都依赖于分辨率,使用TSR意味着我们可以在保持4k输出分辨率的同时,以更高的质量渲染更少的像素。因此,每个人都将体验到更快的速度、更优的质量和更高的效率。


经过全面升级的全新音频

我们对第一个版本中的音频并不是十分满意,我们知道,我们可以在这方面做出显著的改善。为此,我们转换了许多旧系统,以充分利用随UE5一起首次发布的程序化音频系统Metasounds。这意味着:


首先,我们删除了项目中所有只使用子混音总线和音频调制的音效类,这在混音流程的增益分级、路由和整体方法方面为我们提供了全新的起点。


其次,我们执行了一些清理工作,通过重命名所有文件,在不同类型的资产中保持了命名的一致性,我们还删除了所有未引用的音频资产。用户几乎无法察觉这部分工作,但这大幅削减了项目的体积,让项目的内容文件夹不再塞满未使用的资产。


我们还利用了与不断变化的当日时间相关联的音景。这些对时间敏感的触发器集成到了音景管理器蓝图中,为森林和玉米地新提供了夜间版本的音景调色板。我们认为,与之前的版本相比,这种自适应的音效方法将使整个场景更具活力和沉浸感。

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