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《进击的巨人VR》开发团队专访:如何在VR中设计还原战斗及抑制晕动症的办法

原创 07-18

《进击的巨人 VR:坚不可摧》(Attack on Titan VR: Unbreakable)是由UNIVRS工作室打造,日本著名动漫IP改编的同名VR动作冒险游戏。自公布后,该游戏就吸引了大量粉丝和 VR 游戏爱好者的关注。

将原本是2D平面的动漫作品改编成VR游戏绝非易事,由于原作独特的剧情设计和战斗风格,开发团队必须探索全新的玩法机制与技术方案。例如:如何还原动漫原作中调查兵团使用立体机动装置与巨人的战斗的经典场景、如何让玩家在飞天遁地时不会感到过度的眩晕、如何让游戏中的巨人保持足够的压迫感等等,这些都是VR设计的重点和难点。

近日,海外游戏媒体Game Rant采访了UNIVRS的首席内容官世取山宏秋(Hiroaki Yotoriyama)与首席运营官小路直哉(Naoyi Koji),两位开发者分享了他们的在这款漫改VR游戏中关于战斗设计的思路,以及眩晕抑制系统的应用。

Q:在参与游戏开发前,您对《进击的巨人》的了解程度如何?

世取山宏秋:无论原作漫画还是动画版,我都是从作品问世之初就开始追更的粉丝。这部描绘人类生死存亡的宏大叙事,配合全方位立体机动装置实现的动态三维战斗,始终让我感到兴奋。每每体验原作时,总会不由自主地畅想——若能通过VR技术沉浸到巨人的世界中,该是多么震撼的体验。

Q:将原作的2D动画美术转换为适配VR的“三渲二”风格经历了怎样的过程?

世取山宏秋:在三维空间中还原2D动画的视觉质感,同时维持沉浸感,需要对线条描边、阴影渲染与材质表现等细节进行精密调试。VR环境下深度感知与光照影响尤为显著,我们必须在"动画美学"与"真实体感"之间寻找平衡点。

Q:巨人以其诡异形态与动作著称,将其移植到VR的过程包含哪些关键环节?如何体现其恐怖特质与巨大身躯来带的那种压迫感?

世取山宏秋:唯有通过VR第一人称视角,才能真正传递巨人的恐惧张力。我们聚焦的核心并非单纯放大模型尺寸,而是构建能让玩家产生生理反应的"存在感"。"15米高巨人"的概念描述苍白无力,但当玩家透过VR头盔仰视实体时,我们对巨大体积与生俱来的压迫感,将带来一种非常颠覆性的冲击力。而我们追求的正是这种触发本能后退的生理反应——建立视觉与情绪的本能连接。

关卡设计对恐惧形态的塑造同样关键:巨人从正面缓慢逼近制造的压迫感,与视野盲区突然现身的惊悚感具有本质差异。这些设计直接影响玩家的应激反应与危机感知升级。通过综合调度视角、距离、动态及呈现形式,我们致力于打造身临其境的对抗体验,让玩家真切体会"直面巨人"的战栗。

Q:在重现人类与巨人战斗场景时,团队聚焦的核心要点是什么?

世取山宏秋:在本作的战斗呈现中,我们最优先构建的是让玩家真切感受到"命悬一线"的致命时刻。无论是被巨人挥拳、踢击还是擒握,我们都精心设计了攻击动画,确保玩家能清晰预判攻击轨迹与命中时机。这种可视性设计旨在激发原始恐惧——让玩家产生刹那间的"死亡预感"。

战斗体验的关键并非单纯强化敌人,而是将玩家置于高度沉浸的危机情境,迫使其瞬间做出行动抉择:逃亡还是反击?正是在这种高压下的瞬时决断中,VR技术将战斗升华为真实的生命体验。在尊重原作世界观与史诗感的同时,我们尽可能用沉浸式调度与感官存在感等VR专属的表达手段来加强游戏体验。我们的目标不仅是打造战斗系统,更要让玩家坚信——此刻与巨人殊死搏斗的,正是他们自己。

Q:能否介绍UNIVRS防晕眩技术的原理及其在《Unbreakable》中的应用?

小路直哉:VR晕动症发生的机制与晕车高度相似。当身体静止而视野移动时,大脑会产生"正在运动"的误判。这种身体感知与视觉信息的割裂正是诱发不适的根源。

UNIVRS研发的专利移动系统致力于解决这种感官割裂。其核心设计灵感源自驾驶现象——驾驶员通常比乘客更不易晕车。因为驾驶员通过主动操控方向,使身体动态与视觉输入形成协调。我们将此原理移植至VR领域,开发出通过肢体直觉控制运动的系统。当用户产生"我在主导移动"的主体操控感时,晕眩发生率便显著降低。

在《进击的巨人VR:坚不可摧》中,该技术让玩家在体验立体机动装置翱翔时,既能感受肾上腺素飙升的快感,又能最大限度规避VR不适风险。

Q:是否有游戏为“立体机动装置”提供原型参考?亦或这是VR领域的新突破?

世取山宏秋:虽受部分作品启发,但VR全方位立体机动装置几乎无先例可循,实为全新挑战。我们历经无数次原型迭代,才在拟真体感与直觉操控间达成平衡。

Q:如何确保(相对迟缓的)巨人仍能威胁玩家的超强机动性?

世取山宏秋:本作巨人并非全员迟缓——既有突进型高速个体,亦存在以压迫感十足的缓步逼近者,其移速差异显著。体型设计同样多元:从超大型到类人尺寸皆有涵盖。

更重要的是,它们绝非直线进攻:部分展现诡异莫测的行径轨迹,另有精准锁定玩家擒握的战术型个体。每类巨人均配置专属行为范式。

通过地图设计与敌群配置,若玩家未能迅速精准清除特性各异的巨人,战局将瞬时崩溃。正是借由差异化行为逻辑与空间压迫,而非单纯塑造"庞大迟缓的敌人",巨人才能成为贯穿始终的不可预测威胁,令玩家全程神经紧绷。

Q:开发中如何设定玩家战力?旨在打造力量幻想体验,还是令玩家持续受制?

世取山宏秋:本作刻意追求精妙平衡——瞬息疏忽即招致死亡。既赋予玩家超凡战力,又通过持续存在的致命威胁,精准复现原作中令人窒息的紧张感。

Q:您拥有丰富的游戏行业经验,VR作品开发与过往有何本质差异?

世取山宏秋:最大区别在于VR用户体验超越视觉范畴,需调动全身感知。尤其关键在于玩家双手具现化存在于游戏空间。这意味着界面设计、操作流程乃至声音呈现,都必须叩问:"如何成为现实的自然延伸?"我们深刻认识到,在VR领域中,体验设计本身即是游戏设计的核心组成。

Q:这款游戏未来是否规划续作或内容拓展?

世取山宏秋:基于玩家反馈与诉求,团队正持续探讨后续更新与新内容开发的可能性。最令我们由衷欣喜的是,通过本作让玩家得以在VR中亲历《进击的巨人》世界。

《进击的巨人 VR:坚不可摧》(Attack on Titan VR: Unbreakable)目前已上线Meta Quest及PICO 4 平台,且支持 PICO 运动追踪器。

然而一些专业媒体和资深玩家对该作的评测反馈“褒贬不一”。诚如采访中开发者所说,该游戏在VR视角下的战斗体验方面确实让人眼前一亮。但是,在对原著的还原以及整体游戏性设计上,仍存在不足。

本文编译自:

https://gamerant.com/interview-attack-titan-vr-unbreakable-anime-virtual-reality/

文/薇仙之爪

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《进击的巨人 VR》 VR 战斗设计 晕动症抑制

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